Stellt euch bei der Erstellung eines Schurken zuallererst die Frage,ob ihr einen Nah- oder einen Fernkämpfer bevorzugt. Ersterer schaltet einzelne Gegner gezielt und schnell aus, während Letzterer auch große Gegnermassen in Schach halten kann. Allein schon,um verschlossene Truhen zu öffnen,solltet ihr auf diese Klasse nicht verzichten.
Da das Spiel euch mit dem Zwerg Varric bereits einen exzellenten Fernkämpfer vorsetzt, ist der Weg des Bogenschützen nur eingefleischten Liebhabern von Distanzwaffen zu empfehlen. Die Hauptattribute des Schurken sind Geschicklichkeit (Schaden und kritische Trefferchance) und Klugheit (Verteidigung, Schlösser Öffnen und Schaden von kritischen Treffern). Verteilt Ihre Attributpunkte gleichmäßig, mit leichtem Fokus auf Geschicklichkeit, um bessere Waffen benutzen zu können. Mehr als 42 Punkte benötigt jedoch kein Dolch im Hauptspiel.
Das Kombo-System auf einen Blick
400% mehr Schaden austeilen? Das geht ganz einfach: Jede Klasse hat sowohl die Möglichkeit, durch den Einsatz bestimmter Fähigkeiten den Gegner mit einem Statuseffekt zu belegen als auch die Chance, von einer anderen Klasse so markierte Feinde mit einer abschließenden Attacke (Finishing Move) erheblich mehr Schaden zuzufügen. Fähigkeiten, die Statuseffekte verteilen, sind in den folgenden Tabellen am farbigen Zeilenhintergrund erkennbar, Finishing-Moves sind durch einen bunten Rahmen markiert (siehe Legende weiter unten).
Ein Beispiel zur Veranschaulichung:
Unser Elementarmagier versetzt einen Feind mit dem verbesserten Eisspruch „Eisige
Umarmung“ in den BRÜCHIGEN Zustand.
Dies kommt unserem auf „Vorreiter“-geskillten Krieger zugute, der mit seiner Fähigkeit
„Spalten“ zum einen Schaden austeilt und zum anderen – sollte der Gegner überleben – den Kontrahenten betäubt und ihn mit 40%iger Wahrscheinlichkeit ins STRAUCHELN bringt.
Unser Schurke nutzt dies mit seinem verbesserten „Explosiven Treffer“ aus, um dem Gegner 400% Schaden zuzufügen.
Der Schurke im Kampf
Aufgrund seiner Dynamik in der Schlacht und seiner gewaltigen Kampfkraft ist es Aufgabe des Schurken, die gefährlichsten Gegner schnell zu neutralisieren. Egal, ob Fern- oder Nahkämpfer: da Schurken in kürzester Zeit verheerenden Schaden anrichten, sollten Sie – getreu dem Motto „Angriff ist die beste Verteidigung“ – die Schadensquellen des Gegners zerstören, bevor diese zur Entfaltung kommen. Stehen Sie vielen Gegnern gegenüber, schalten Sie zuerst die schwachen Fernkämpfer und Magier aus (primäres Ziel sind Gegner mit wenig Leben, die vereinzelt stehen und sich deswegen nicht für Flächensprüche eignen). Danach können Sie sich einzelne starke Leutnants, Meuchelmörder oder Bosse heraussuchen und im Duell zerlegen. Behalten Sie dabei immer eine Fähigkeit für den taktischen Rückzug in der Hinterhand. Als Halunke oder Saboteur assistieren Sie dem Krieger Ihrer Gruppe beim Aufbauen von Bedrohung oder nehmen ganze Gruppen von Feinden komplett aus dem Kampf. Mit „Hinterhältiger Angriff“ („Zwei Waffen“) und „Rachefeldzug“ („Duellant“) ist Ihr Charakter äußerst mobil. Nutzen Sie die Verstohlenheitstalente, um Ihr Ziel ungestört auszuwählen und es dann chirurgisch präzise, ohne Gefahr für das eigene Leben, um die Ecke zu bringen..
Die Fähigkeiten des Schurken
Legende
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Fähigkeit lässt Gegner STRAUCHELN |
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Fähigkeit macht Ziele BRÜCHIG |
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Fähigkeit macht das Ziel BENOMMEN |
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Bonus gegen STRAUCHELNDE Gegner |
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Bonus gegen BRÜCHIGE Gegner |
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Bonus gegen BENOMMENE Gegner |
Zwei Waffen
Dieser Talentbaum ist für jeden Nahkampfschurken unumgänglich, da er als einziger in ausreichendem Maße aktive Attacken zur Verfügung stellt. Dadurch ist er, abgesehen von „Bogenschießen“ und der Spezialisierung „Meuchelmörder“, leider alternativlos. Wenn Sie die Skills „Explosiver Treffer“ und „Zerfleischen“ effektiv nutzen wollen, sorgen Sie dafür, dass Ihr Krieger Gegner zum Straucheln bringen kann. Ein „Zwei Waffen“-Schurke verursacht zwar massig Schaden, erzeugt allerdings auch sehr viel Bedrohung, weshalb Sie einen guten Krieger oder Bedrohung verringernde Sekundärskills brauchen.
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Gnadenlose Kette |
Passiv wirksam |
KTC pro Treffer: +2% (Maximum +20%) |
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Explosiver Treffer |
Aktivieren |
Schaden mit KK: 2x, +50% Schaden für jeden normalen Treffer mit gnadenloser Kette |
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→Gnadenloser Treffer |
Verbesserung |
Kritische Trefferchance: 100%, 400% Schaden gegen strauchelnde Ziele |
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Hinterhältiger Angriff |
Aktivieren |
Angriff von hinten, Schaden mit KK: 2x |
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→ Ermorden |
Verbesserung |
Kritische Trefferchance von Hinterhältiger Angriff: 100% |
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→ Durchlöchern |
Verbesserung |
Regenerationszeit: -5 Sekunden |
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Zerfleischen |
Anhaltender Modus |
Chance auf blutende Wunde: 10% |
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→ Entstellung |
Verbesserung |
Chance gegen strauchelnde Ziele: 100% |
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Zwillingsfangzähne |
Aktivieren |
Angriff mit beiden Waffen, KK:2x, KTC: 100% |
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→ Umkehrgriff |
Verbesserung |
Regenerationszeit: -10 Sekunden |
Bogenschiessen
Der einzige Fernkämpferbaum des Spiels ist besonders effektiv gegen brüchig gemachte Gegner. „Berstender Pfeil“ und „Pfeilhagel“ machen großflächig Schaden, während „Festhaltender Schuss“ die Möglichkeit bietet, einzelne Gegner benommen zu machen und sich so gegen anstürmende Gegner zu verteidigen..
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Berstender Pfeil |
Aktivieren |
Feuerschaden, EG: 2x, Radius: 5m |
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→ Rauchender Pfeil |
Verbesserung |
Chance, Verbündete zu verbergen: 100% |
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→ Zerschmetternder Pfeil |
Verbesserung |
600% Schaden gg. brüchige Ziele, 400% EG gg. brüchige Ziele, Cooldown: -5 Sek. |
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Festhaltender Schuss |
Aktivieren |
Schaden mit KK: 2x, Chance auf Festhalten: 80%, Dauer: 8 Sekunden |
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→ Benommen-machender Schuss |
Verbesserung |
Erhöhter Schaden, Chance auf Benommenheit festgehaltener Gegner: 100% |
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→ Schneller festh. Schuss |
Verbesserung |
Cooldown: -5 Sekunden, Dauer: +7 Sek |
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Lanze des Bogenschützen |
Aktivieren |
Schaden gg. alle Gegner in Flugbahn mit KK: 2x, KTC gg. anvisierten Gegner: 100% |
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→ Bestrafende Lanze |
Verbesserung |
Erhöhter Schaden, 600 % Schaden und 400% KK gegen brüchige Gegner |
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Pfeilhagel |
Aktivieren |
Massenschaden, Radius: 4m, Dauer: 4 Sek. |
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→ Pfeilsturm |
Verbesserung |
Angriffs- und Laufgeschwindigkeit der Gegner: -50%, Radius: 15m |
Halunke
Der Halunke unterstützt seine Verbündeten, wo er nur kann. Durch seine Fähigkeiten, Bedrohung auf den Krieger umzuleiten oder komplett zurückzusetzen, schützt er schwache Begleiter vor Angriffen und hilft sehr defensiven Tanks dabei, dass die Gegner sie fokussieren. Durch „Rücken an Rücken“ kann er seinen Mitstreitern im Notfall schnell beistehen. Außerdem erhält er mit jeder Attacke etwas mehr Ausdauer zurück als andere Schurken und erhöht die kritische Trefferchance von Magiern und Kriegern gegen einzelne Ziele. Durch „Messerdrehung“ neutralisiert er Gegner schnell und problemlos, die er zuvor mit dem Standard-Skill „Miasmisches Fläschchen“ betäubt hat.
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Unvorbereitet |
Passiv wirksam |
120% Schaden gegen abgelenkte Gegner |
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Waffenruhe |
Aktivieren |
Bedrohung des gewählten Verbündeten: 0% |
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→ Waffenstillstand |
Verbesserung |
Regenerationszeit: -5 Sekunden |
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Messerdrehung |
Passiv wirksam |
KTC gegen betäubte Gegner: 100% |
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Aufhetzen |
Aktivieren |
Bedrohung auf Verbündeten umleiten |
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→ Pferch |
Verbesserung |
Radius: 10m |
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Rücken an Rücken |
Aktivieren |
Teleportation zu Verbündetem |
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→ Unsichtbarer Freund |
Verbesserung |
Schurke erhält Verstohlenheit für 10 Sek. |
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→ Nachsetzen |
Passiv wirksam |
Ausderregeneration bei jeder Attacke: +1% |
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Mal |
Aktivieren |
Kritische Trefferchance für Magier und Krieger gegen das gewählte Ziel: +10% |
Sabotage
Der Name dieses Unterstützungsbaums ist Programm. Die Aufgabe des Saboteurs ist es, Gegner dauerhaft aus dem Kampf herauszuhalten. Den Skill „Miasmisches Fläschchen“, der ganze Horden von Gegnern betäubt, besitzt jeder Schurke von Anfang an. Mit „Erschöpfender Nebel“ und „Tumult“ machen Sie Ihre Feinde gar benommen und verbergen darüber hinaus Verbündete vor Angriffen oder spielen Ihre Kontrahenten gegeneinander aus. Sollte all dies nichts nützen, rennen Sie Ihre Gegner mit „Ansturm“ einfach über den Haufen.
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Ansturm |
Aktivieren |
Ansturm mit körperlicher Kraft: 16x |
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→ Aufladen |
Verbesserung |
Ansturm deckt einen größeren Bereich ab |
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→ Blitzangriff |
Verbesserung |
Ansturm verursacht nun zusätzlich Schaden |
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Miasmisches Fläschchen |
Aktivieren |
4 Sekunden Betäubung in 5m Radius |
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→ Verbessertes Rezept |
Verbesserung |
Regenerationszeit: -5 Sek., Dauer: +2 Sek. |
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Erschöpfender Nebel |
Aktivieren (10 Sekunden) |
Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit verringert um 50%, Radius: 6m |
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→ Überwältigen- der Nebel |
Verbesserung |
Chance auf Benommenheit: 100% |
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→ Undurch-dringlicher Nebel |
Verbesserung |
Verbündete werden verborgen |
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Tumult |
Aktivieren |
Chance auf Verwirrung (Gegner attackieren sich gegenseitig): 50%, Dauer: 10 Sek. |
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→ Chaos |
Verbesserung |
Chance, verwirrte Gegner benommen zu machen: 100%, Dauer: +10 Sekunden |
Spezialist
Dieser Talentbaum eignet sich perfekt, um Ihrem Schurken den letzten Schliff zu geben. Mit seinen drei verschiedenen Modi bietet er die passiven Verstärkungen, die den anderen Bäumen fehlen. Mit „Harmonie“ können Sie durch den Einsatz von nur fünf Punkten Angriffsgeschwindigkeit, Angriffswert und kritische Trefferchance verbessern und erhalten zusätzlich die Chance, Gegner zu betäuben. Die Spezialisierung auf einen Modus kostet nur zwei Punkte mehr. Der Modus „Macht“ zum Beispiel spielt seine ganze Stärke erst in Kombination mit „Messerdrehung“ des „Halunken“-Baums aus..
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Präzision |
Anhaltender Modus |
Angriff: +20%, KTC: +10% |
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→ Präziser Angriff |
Verbesserung |
Angriff: +10% |
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→ Präzise kritische Treffer |
Verbesserung |
Kritische Trefferchance: +5% |
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Geschwindigkeit |
Anhaltender Modus |
Angriffsgeschwindigkeit: +10% |
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→ Blitzschnelle |
Verbesserung |
Angriffsgeschwindigkeit: +5% |
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→ Belebende Geschwindigkeit |
Verbesserung |
Regenerationszeit aller Talente: 90% |
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Macht |
Anhaltender Modus |
Chance, dass ein Angriff betäubt: 3% |
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→ Betäubende Macht |
Verbesserung |
Chance auf Betäubung: +3% |
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→ Aufschlitzende Macht |
Verbesserung |
Erhöhter Schaden gegen betäubte Ziele |
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Harmonie |
Passiv wirksam |
Ist ein Modus aktiv, erhält der Schurke auch von den anderen beiden jeweils noch den halben Bonus |
Täuschung
Dieser Fähigkeitenbaum macht uns zum perfekten Unterstützer. In der richtigen Der Schurke greift im Schutz des Schattens an. Durch „Ausweichen“ kann er sich selbst aus brenzligen Situationen befreien, sollte er trotz „Raffinesse“ einmal zu viel Bedrohung angesammelt haben. „Atem des Chamäleons“ ermöglicht die Rettung seiner Mitstreiter, indem sie kurzerhand unsichtbar gemacht werden. „Verstohlenheit“ macht ihn auf dem Schlachtfeld unberechenbar und ist die wichtigste Voraussetzung für die „Schatten“-Spezialisierung, da er mithilfe des „Schattenschleicher“-Talents auch aus der Unsichtbarkeit heraus attackieren kann.
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Verstohlenheit |
Aktivieren (10
Sekunden) |
Unsichtbarkeit mit 60% Geschwindigkeit |
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→ Lautloser Gang |
Verbesserung |
Bewegungsgeschwindigkeit: 100% |
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→ Tarnung |
Verbesserung |
Dauer: +5 Sekunden, Kosten: -10 Ausdauer |
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Ausweichen |
Aktivieren |
Bedrohungsverringerung, Radius: 5m |
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→ Taktischer Rückzug |
Verbesserung |
Chance auf Betäubung der Gegner: 100% |
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Verweilender Mantel |
Passiv wirksam |
Eine Aktion in Verstohlenheit ist möglich, ohne dass diese aufgehoben wird |
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Atem des Chamäleons |
Aktivieren |
Gruppenmitglieder werden für 10 Sekunden verborgen, Radius: 5m |
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→ Wolke des Chamäleons |
Verbesserung |
Dauer: +5 Sekunden, Radius: 8m |
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Hinterhalt |
Passiv wirksam |
Angriff aus Verstohlenheit hat KTC: 100% |
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Raffinesse |
Passiv wirksam |
Bedrohung um 25% verringert |
Spezialisierung: Duellant (ab Stufe 7)
Der Duellant greift sich einen einzelnen Gegner heraus, teilt gegen diesen zusätzlichen Schaden aus und wird widerstandsfähiger. De facto wird er damit zu einem Offtank, der die Möglichkeit bietet, den Krieger kurzzeitig zu entlasten und schwächere Verbündete vor einem Angriff zu bewahren. Seine kritische Trefferchance wird passiv um 5% erhöht. Kombinieren Sie „Duellant“ mit „Spezialist“ oder dem aggressiven „Zwei Waffen“-Baum.
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Fehdehandschuh |
Aktivieren (20 Sek.) |
Duell mit einzelnem Gegner wird erzwungen |
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→ Bis zum Tod |
Verbesserung |
Gegnerischer Schaden: -25%, Gegner sucht sich kein neues Ziel |
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→ Bohrende Widerhaken |
Verbesserung |
Gegnerische Verteidigung: -50% |
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Parade |
Anhaltender Modus |
Verteidigung: +20%, Verteidigung: +40% gg. Gegner unter Einfluss von Fehdehandschuh |
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→ Gegenschlag |
Verbesserung |
Angriff: +20%, +40% bei Fehdehandschuh |
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→ En Garde |
Verbesserung |
KTC: +10%, +20% bei Fehdehhandschuh |
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Ausweichmanöver |
Passiv wirksam |
Verteidigung: +20% |
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Sichere Treffer |
Passiv wirksam |
Angriff: +20% |
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Rachefeldzug |
Aktivieren |
Teleportation zum Gegner, automatischer hinterhältiger Angriff mit KK: 2x |
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→ Blutfehde |
Verbesserung |
Rüstung + SR des Gegners: 0%, 300% Schaden gg. strauchelnde Ziele, Dauer: -10 Sek. |
Meuchelmörder (ab Stufe 7)
Der Meuchelmörder ist eine wahre Vernichtungsmaschine (passiv: Kritischer Schaden + 10%). Durch „Blutrausch“ erhält der Schurke nach jedem besiegten Feind Ausdauer zurück. Das „Mal des Todes“ erhöht den Schaden der gesamten Gruppe an einem einzelnen Gegner, was besonders gegen Leutnants und Bosse Wirkung zeigt. „Exakte Schläge“ sorgt für eine Serie von kritischen Treffern und „Meuchelmord“ ignoriert Immunität gegen kritische Treffer komplett, was den Wert des Schurken gegen Bosse noch weiter steigert. Ein Talentbaum mit Bedrohungsreduzierung bietet sich zur Kombination an.
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Blutrausch |
Passiv wirksam |
Ausdauerregeneration beim Tod eines Feindes, abhängig von dessen Rang: min. 5% |
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Mal des Todes |
Aktivieren (20 Sek.) |
Schadensreduzierung des Markierten: -50% |
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→ Beständiges Zeichen |
Verbesserung |
Dauer: +10 Sekunden |
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→ Zeichen des Untergangs |
Verbesserung |
Gegnerische Schadensreduzierung: -25% |
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Exakte Schläge |
Aktivieren (20 Sek.) |
Kritische Trefferchance: 100% |
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→ Gnadenlose Treffer |
Verbesserung |
Dauer: +10 Sekunden |
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Verschlagenes Unheil |
Passiv wirksam |
+1% kritischer Schaden pro Klugheitspunkt |
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Meuchelmord |
Aktivieren |
Das Ziel stirbt automatisch oder erleidet einen gewaltigen kritischen Treffer |
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→ Auslöschung |
Verbesserung |
Immunität wird ignoriert, 400% Schaden gegen brüchige Ziele, Cooldwon: -10Sekunden |
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→ Völlige Vernichtung |
Verbesserung |
Erhöhter Schaden |
Spezialisierung: Schatten (ab Stufe 7)
Dieser Skilltree ist die logische Weiterentwicklung der „Täuschungs“-Talente. Dank des „Verweilenden Mantels“ muss der Schurke die Verstohlenheit nicht mehr verlassen, um eine Attacke auszuführen. Greift er einen Gegner aus der Unsichtbarkeit heraus oder von hinten an, trifft er automatisch kritisch. „Exakte Präzision“ und „Kritische Benommenheitstreffer“ sorgen dafür, dass er dabei 50% mehr Schaden anrichtet. Verliert er doch einmal Leben, wird er mit einer 3%igen Chance unsichtbar (passive Fähigkeit des „Schatten“- Baums) – oder er setzt einfach seinen Bedrohungslevel auf null.
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Exakte Präzision |
Passiv wirksam |
Kritischer Schaden: +25% |
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Unscheinbar |
Aktivieren (10 Sekunden) |
Bedrohungszuwachs: -50%, Bedrohung wird zurückgesetzt, Radius: 20m |
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→ Unerkennbar |
Verbesserung |
Dauer: +10 Sekunden |
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→ Unbemerkbar |
Verbesserung |
Bedrohungszuwachs: -50% |
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Trugbild |
Aktivieren (10 Sek.) |
Trugbild mit 50% Gesundheit entsteht |
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→ Robustes Trugbild |
Verbesserung |
Trugbild-Gesundheit: +50%, Dauer: +5 Sek. |
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→ Aufgestelltes Trugbild |
Verbesserung |
Explosion bei Zerstörung des Trugbilds, Feuerschaden: 100% der Gesundheit |
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Kritische Benommenheitstreffer |
Passiv wirksam |
Kritischer Schaden in Verborgenheit: +25%, Chance auf Benommenheit: 100% |
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Raubtier |
Passiv wirksam |
KTC bei Flankenangriff: 100% |
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Schattenschleier |
Passiv wirksam |
Verstohlenheit: automatische Verborgenheit |
Deine Erfahrungen sind interessant zu lesen, aber bestätigen meine Befürchtungen: Nämlich, dass man ohne extremes Kiten in Nightmare nicht überlebt.
Ich finde das ärgerlich, weil das, wenn ich mich nicht irre, der einzige Schwierigkeitsgrad mit Friendly Fire ist. Aber nur um das dann im Spiel zu haben, so auf ein Ausnutzen der KI gehen zu müssen, hat bei mir mit Spielspaß nicht mehr so viel zu tun.
Irgendwie kann ich immer noch nicht verstehen, warum Bioware für Friendly Fire nicht einfach eine Option zum An- und Abschalten macht.
Das mit dem Frindly Fire habe ich auch auf die "schmerzhafte" Art erfahren. Ich gebe dir hier vollkommen recht das dies als Option VIEL interessanter gewesen wäre!
Ja man muss leider Kiten, zumindest bis zu einem gewissen Grad. Auf meinem Alptraumdurchgang habe ich zwar gerade Tank und 2Handwaffen Krieger dabei, aber der Aggrolead muss immer noch rennen. Wenn man den Tanks allerdings Zeit gibt, und in der Zeit die kleinen Mobs wegschiest, kann man auch recht klassisch arbeiten.
Im allgemeinen laufen die Kämpfe zu schnell ab, womit das "klassische" heal, tank, dd Konzept nicht mehr wirklich funktioniert. Mir wäre es auch lieber gewesen, wenn sie die Kämpfe ein wenig langsamer und statischer gelassen hätten. Leider ist es auch kein klassisches Kiten was man macht. Hierfür müsste man den Gegner verlangsamen, aber das ist garnicht nötig. Der Gegner schlägt nicht während er rennt. Also würde ich das nicht mal Kiten sondern eher "weglaufen" nennen.
Nun ja. Mir macht das Kämpfen und das Spiel trotz der Schwächen ziemlich viel Spass. Sonst würde ich mich da auch nicht so reinfuchsen. Ich hatte mir aber mehr erhofft, muss ich gestehen.
@kornhill
Deine Erfahrungen sind interessant zu lesen, aber bestätigen meine Befürchtungen: Nämlich, dass man ohne extremes Kiten in Nightmare nicht überlebt.
Ich finde das ärgerlich, weil das, wenn ich mich nicht irre, der einzige Schwierigkeitsgrad mit Friendly Fire ist. Aber nur um das dann im Spiel zu haben, so auf ein Ausnutzen der KI gehen zu müssen, hat bei mir mit Spielspaß nicht mehr so viel zu tun.
Irgendwie kann ich immer noch nicht verstehen, warum Bioware für Friendly Fire nicht einfach eine Option zum An- und Abschalten macht.
Das umskill Fläschchen aus dem schwarzen Emporium war bei mir verbugged. Man hat beim nächsten Level Up, die alten Skills wieder dazubekommen. Ich weiss nicht ob das mittlerweile behoben ist. Das war ein recht gemeiner Bug, da man erst beim nächsten Level Up merkt ob er eintritt oder eben nicht.
man kann sehr wohl seine skillung zurücksetzen (im schwarzen emporium!) kostet 1,5 Sovereigns
1. Wenn man unter dem Schwierigkeitsgrad "Alptraum" spielt, ist Tanken im klassischem Sinne nicht nötig. Ein Character sollte aber gut in Area Dmg. und mit relativ viel Konstitution dabei sein. Tanken durch Schaden ist um einiges besser. Allgemein ist es besser die Kämpfe kurz zu halten (viel Schaden) als zu versuchen auf Überleben zu gehen. Ich bevorzuge einen 2-Hand krieger mit Wirbelsturm, Spott und Verteidigungsaura (+20 Tapferkeit). In Alptraum wird dieser aber schnell getötet, was bedeutet das ich viel rennen muss. (Punkt 3) Ich habe auf Alptraum auch 2 "Schadens Fresser" dabei. Auf Schwer habe ich nur einen benötigt. Ein Krieger der hauptsächlich vom Computer gesteuert wird, sollte "Verstärken" mitnehmen! Die Taktik Einstellung kann man so nehmen wie es der Computer vorgibt, oder auf "Ausdauer kleiner als 50%" erhöhen. Dieser Krieger regeneriert beständig Ausdauer!
1.5. Ein Krieger, der mit einer 2-Hand Waffe ausgerüstet ist, ist die EINZIGE Klasse, die mit dem Auto-Attack, Schaden auf mehrere Gegner macht. Dies macht einen 2-Hand Tank zu einem extrem guten Area-Tank. Das funktioniert natürlich nur, wenn der Krieger auch die entsprechenden Überlebensfähigkeiten mitbringt(Punkt1, ich habe mich für die Verteidigungs aura entschieden, Fenris ist hier auch sehr gut!). Ein 2-Handwaffen Warri hat sehr schnell von relativ vielen Mobs Aggro. Varric(Punkt 7) z.B. zieht immer gezielt Aggro von einem Gegner.
2. Figuren selber steuern kann extreme Vorteile bringen! Ein 2-Hand
Krieger mit der Kombination Sense, Mächtiger Schlag, Wirbelsturm kann
zusammenstehende Gruppen instant auslöschen. (Wirbelsturm ein paar
Sekunden verzögert, bis die Gegner wieder an einem dran sind. Alternativ
ein anderer Area Effekt). Wenn man einen 2-Hand Tank hat, was zu
empfehlen ist, möglichst oft den Gegner wechseln, und den "Ansturm"
angriff aus 3-4 Metern Entfernung nutzen.
3. Bis jetzt habe ich nur bei Varric einen Skill gesehen der das Bewegungstempo verändert. Alles läuft in diesem Game mehr oder weniger gleich schnell. Wenn ein Gegner einem hinterher läuft, schlägt er in dieser Zeit NICHT zu! Man kann also, wenn man Aggro hat, mit dem selbigen Char wegrennen, und sollte dies auch gefälligst tun! (sieht punkt 2. Figuren selber steuern!)
4. Auf Alptraum ist es relativ hart. Wenn man aber darauf achtet Quests in richtiger Reihenfolge zu machen, sollte es funktionieren. Monster leveln in den Abschnitten nicht mit. Es lohnt sich also 1-2 Level später zurückzukommen wenn ein Quest zu hart ist!
5. Bei mir ist die Flask zum umskillen im Schwarzen Emporium verbugged. Dieser Bug tritt erst beim nächsten Level up ein! Zählt die Skills nach dem nächsten Level up nach. Wenn es nicht auftritt dann beneide ich euch um das freie rumprobieren!
6. Bis "Schwer" kann man auf einen Healer im Notfall verzichten und das mit Heilungs, Elfenwurzel und Wiederhestellungs Tränken ausgleichen. Ein Magier mit "Heilung" sollte aber dabei sein. Ab Alptraum sollte man entweder Anders oder seinen eigenen Char mit Heal- und Rezzfähigkeiten dabei haben. Der Zauber Barriere kann mit Healaura gezaubert werden und ist sehr nützlich! (Mein Plan ist gerade einen Heal Mage, kombiniert mit Blutmagie zu bauen. Viele items die die Blutmagie erhöhen. Glaube das das funktioniert!)
7. Varric: Dieser Char ist der Hammer! Geht möglichst früh auf seine Spezialisierung. Hier kann man alles bedenkenlos mitnehmen! Nehmt idealerweise, "Nachsetzen" und "Unvorbereitet" mit, somit hat man genug Ausdauer. Ich habe "Geschwindigkeit" im "Spezialist" Baum voll mitgenommen. Die restlichen Punkte in den "Bianca" Baum. Dieser Char macht sehr viel Schaden und sehr viel Aggro! Wenn man sich darauf einstellt ist das absolut ok. Man muss sehr viel mit Varric rennen, weil er sehr oft angegriffen werden wird! (Punkt 3+2)
8. Bei Kämpfen gegen Gruppen, sollte man die Fernkämpfer anwählen und versuchen die Mobs von klein nach gross zu beseitigen. Fokus Schaden erleichtert die Sache ungemein. Wenn man die Figuren nicht steuert, gehen sie meist auf das für sie bedrohlichste Ziel. Somit teilt sich der Schaden zu sehr auf und ein Monster mit halber HP macht immer noch genauso viel Schaden!
9. Boss Kämpfe sind relativ hart. Hier hat sich das Rennen aber sehr bewährt. Der der vom Boss angegriffen wird sollte auf jeden fall rennen und nicht stehen bleiben. Selbst wenn er den Schaden eigentlich aushalten würde, entlastet es trotzallem den Healer.