Divinity: Original Sin im Test: Bewährte Konzepte und ermüdende Dialoge
Ja, sowas gibt es heutzutage auch noch: Larian Studios wirft mit Divinity: Original Sin PC-exklusive Rollenspielunterhaltung alter Schule auf den Markt. Zur Freude vieler RPG-Fans mit wohligen Erinnerungen an Baldur's Gate, Ultima 7 & Co. Unserer umfangreicher Langzeit-Test inklusive Video-Review stellt Rundenkämpfe und Oldschool-Gameplay vor. Update: Jetzt auch mit Wertung!
In diesem Artikel
- Seite 1 Divinity: Original Sin im Test: Authentische Spielwelt und viel Witz
- Seite 2 Divinity: Original Sin im Test: Bewährte Konzepte und ermüdende Dialoge
- Seite 3 Divinity: Original Sin im Test: Rundengefechte und Charaktersytem
- Seite 4 Divinity: Original Sin im Test: Koop-Modus und die Quests + Fazit
- Seite 5 Bildergalerie
Es ist unter anderem die Rückbesinnung auf die Hochzeit der klassischen Rollenspiele, die Divinity: Original Sin so anziehend für Veteranen des Genres macht. Und ja, es ist zweifellos klasse, dass endlich mal wieder ein RPG erscheint, das seine Spieler ernst nimmt. Eines, das sich nicht von alleine spielt, sondern es einem im Gegenteil erlaubt, Charakterwerte und Ausrüstung von vier Charakteren frei anzupassen. In Original Sin passen sich Gegner nicht dem Level der Helden an, es gibt keine automatische Lebensgeneration, keine Möglichkeit Erfahrungspunkte zu "grinden".
Figuren, die im Kampf sterben, stehen erst nach Verwendung eines entsprechenden Zauberspruchs wieder auf. Das Spiel nimmt euch nicht bei der Hand, es gibt keine Möglichkeit, einzelne Aufgaben zu markieren und grundsätzlich geizt Original Sin mit Hilfestellungen. Original Sin gibt sich betont sperrig und erwartet, dass ihr euch Zusammenhänge selbst erschließt, aus eigenem Antrieb mit den Handwerksoptionen experimentiert oder ohne exakte Hinweise herausfindet, wie eine Quest abzuschließen ist. Unpraktisch für Einsteiger; eine Wohltat für anspruchsvolle Experten!
Aber wenn wir die rosarote Nostalgiebrille mal kurz absetzen, fallen uns auch jede Menge Aspekte von Original Sin auf, die von einer gemäßigten Modernisierung profitiert hätten. Das Bewegungstempo zum Beispiel ist extrem gewöhnungsbedürftig, weil einschläfernd niedrig. Im riesigen Cyseal ist aber gerade zu Beginn viel Laufarbeit angesagt, die Entfernungen sind teils enorm und nützliche Schnellreiseportale sind erst später in ausreichender Anzahl vorhanden. Dazu kommt die hakelige Kamera, die ihr erst nach einer entsprechenden Änderung in den Optionen frei um 360° rotieren dürft. Auch das Inventar, in dem ihr Gegenstände repariert, neue Items per Handwerk herstellt oder magischen Tand identifiziert, ist unnötig umständlich geraten.
Quelle: PC Games
Inventar und Handelsbildschirm mangelt es an Übersicht und Komfort.
Gut: Die Rucksäcke der vier Helden bieten praktisch unbegrenzt Platz, nur das Gewicht schränkt eure virtuelle Kleptomanie ein. Außerdem könnt ihr mit separaten Taschen und mehreren Filterfunktionen für Ausrüstung, Tränke oder Crafting-Materialien theoretisch für Ordnung sorgen. Allerdings verliert ihr angesichts der Massen an zu findenen Gegenständen – alle mittels winziger Symbole repräsentiert – trotzdem schnell die Übersicht. Der Austausch von Items zwischen den vier Protagonisten könnte zudem simpler per Drag & Drop funktionieren. Nervig: Die Position der frei verschiebbaren Fenster merkt sich das Spiel nicht, weshalb bei jedem neuen Blick in den Rucksack wieder ähnliche Fummelarbeit ansteht. Der Gipfel der Unhandlichkeit ist derweil der Handel mit NPCs. Obwohl ihr im Tauschfenster zwischen allen Party-Mitgliedern wechseln dürft, wird beim Item-Vergleich immer nur die Ausrüstung der Figur angezeigt, die das Gespräch mit dem Krämer begonnen hat.
Quelle: PC Games
Stirbt einer eurer Helden, hilft nur ein seltener Wiederauferstehungszauber.
Wer sich in den letzten zehn Jahren Rollenspielgeschichte an Komfortfunktionen wie Questmarkierungen gewöhnt hat, muss in Original Sin komplett umdenken. Larian hat auf jegliche Art von Pfeilen oder grafischen Wegweisern verzichtet. Das ist einerseits zu begrüßen, weil es den Spieler zum Nachdenken anregt und er nicht wie in einem MMOG stur per Luftlinie zum nächsten Auftraggeber hetzt statt die atmosphärische Spielwelt auf eigene Faust zu erforschen. Andererseits gibt sich Original Sin auf diese Weise nicht eben einsteigerfreundlich. Die Situation wird durch das miserable Quest-Logbuch verschärft.
Im Tagebuchstil verfasst das Spiel automatische Einträge unterhalb jeder Aufgabe, die aber meist nur das beschreiben, was ihr zuletzt getan habt. Nur höchst selten gibt es Hinweise dazu, was als Nächstes zu tun ist. Das wird etwa dann lästig, wenn ihr mehrere Tage nicht zum Spielen kommt und versucht, eine brachliegende Quest mit Verspätung abzuschließen. Ein gutes Gedächtnis ist daher von Vorteil, um sich zumindest die Position von wichtigen NPCs zu merken – alternativ empfehlen wir die ausgiebige Nutzung der Notizfunktion auf der Übersichtskarte. Bei mehrstufigen Missionen werden die ausklappbaren Einträge zudem immer länger, das Notizbuch gerät zur elendig langen Aufzählung.
Zeit für eine Party
Quelle: PC Games
Nur die wenigsten Gespräche sind vertont, meist müsst ihr seitenlange Texte lesen.
Zwei Abenteurer erstellt ihr zu Spielbeginn selbst, zusätzlich heuert ihr in der ersten Stadt des Spiels zwei Begleiter an oder wählt in der sogenannten Halle der Helden vorgefertigte Söldner. Diese besitzen dann aber überhaupt keine Persönlichkeit und somit sogar noch weniger als die zwei Standard-Kameraden: eine misstrauische Nahkämpferin und ein Dämonen jagender Zauberer. Auch wenn Baldur's Gate 2 und Planescape: Torment große Inspirationsquellen für Original Sin sind, erreichen die beiden Begleiter nie die Qualität solch legendärer NPCs wie Edwin, Morte oder Viconia. Es gibt kein unterhaltsames Geplänkel zwischen den Charakteren und keine Romanzen. Zwar melden sich die Helden zwischendrin immer mal wieder zu Wort. Dennoch fällt es schwer, eine Beziehung zu ihnen aufzubauen.
Nur die beiden Haupthelden kabbeln sich untereinander: Bei Spielstart verpasst ihr ihnen eine KI-Persönlichkeit wie Priester, Richter oder Wahnsinniger. Steht eine Quest-Entscheidung an, verhält sich der gerade nicht gesteuerte Protagonist entsprechend dieser Einstellung. Habt ihr eine andere Auffassung, legt ihr die Meinungsverschiedenheit mittels einer Runde Stein-Schere-Papier bei. Das wirkt im Einzelspielermodus dezent aufgesetzt und nach dem zehnten Mal ermüdend - optional lassen sich diese Unterhaltungen im Menü komplett abschalten. Das Stein-Schere-Papier-Prinzip kommt zudem zum Einsatz, wenn ihr versucht NPCs zu überzeugen oder einzuschüchtern.
Viel zu erzählen, wenig zu sagen
Quelle: PC Games
Mittels Stein, Schere, Papier legt ihr Zwistigkeiten zwischen den beiden Hauptcharakteren bei, sowohl im Einzelspieler- als auch im Koop-Modus.
In Abwesenheit einer Komplettvertonung (es gibt nur hin und wieder ein paar englische Sätze, auch in der deutschen Fassung) müsst ihr die meisten Gespräche auf althergebrachte Weise lesen, wobei den deutschen Übersetzern einige Stilblüten und englische Fragmente durch die Lappen gegangen sind. Die langatmigen Dialoge laden so oder so mehr zum Überspringen als zum interessierten Studieren ein. Wer solche auf den Punkt gebrachten Unterhaltungen wie in The Banner Saga erwartet, wird enttäuscht: Figuren berichten lang und breit über Nichtigkeiten, die ewig sabbelnden Dampfplauderer sind deutlich in der Überzahl. Das ermüdet auf Dauer.
In diesem Artikel
- Seite 1 Divinity: Original Sin im Test: Authentische Spielwelt und viel Witz
- Seite 2 Divinity: Original Sin im Test: Bewährte Konzepte und ermüdende Dialoge
- Seite 3 Divinity: Original Sin im Test: Rundengefechte und Charaktersytem
- Seite 4 Divinity: Original Sin im Test: Koop-Modus und die Quests + Fazit
- Seite 5 Bildergalerie
Dennoch gibt es so manche interessant und witzig geschriebene Konversation. So trefft ihr etwa auf einen Wunschbrunnen, dessen Sprache fast nur aus Wörtern mit dem Anfangsbuchstaben W besteht. Oder ein Magier in einer abgelegenen Höhle macht in Poesie verpackte Werbung für Larians Strategiespiel Dragon Commander. Es fehlt aber an echten Highlights, an moralischen Zwickmühlen und kniffligen Entscheidungen. Alles ist unterhaltsam, unproblematisch und sehr seicht.
- Seite 1 Divinity: Original Sin im Test: Authentische Spielwelt und viel Witz
- Seite 2 Divinity: Original Sin im Test: Bewährte Konzepte und ermüdende Dialoge
- Seite 3 Divinity: Original Sin im Test: Rundengefechte und Charaktersytem
- Seite 4 Divinity: Original Sin im Test: Koop-Modus und die Quests + Fazit

Ich kenne das Problem, denn ich bin selber so ein Spieler.
Wir haben früher doch sogar die Karten selber skizziert, auf einem Blatt Papier neben dem Computer und hatten auch längere Pausen dazwischen-
Wobei ich mich da frage, wie man so etwas vor dem Amt vertuschen kann, vermutlich nur mit Betrug wenn das folgende stimmt:
Aber wenn dies irgendwie umgehen werden kann, sollte einfach immer nur grundsätzlich an den Vermieter überwiesen werden, wüsste nicht was dagegen sprechen sollte.
;-)
Mir ging es außerdem nur darum zu verdeutlichen, dass wenn jemandem etwas geschenkt wird obwohl er es überhaupt nicht nötig hat, es wohl sehr wahrscheinlich dann erst recht bei jemanden vorkommt, der das Geld nicht aufbringen kann. ;-)
Aber ist sowieso kein Kurzfilm, wobei ich nicht behaupte, dass es keine guten Kurzfilme gibt, sie sind halt aber durch die kurze Spielzeit natürlich in den Handlungssträngen, Spannungsbögen, etc. stark limitiert, wenn man dies nicht versteht, hat man möglicherweise keine besonders große Ahnung von Filmen.
Und die Produktionskosten limitieren die Qualität erst ab einer gewissen Untergrenze und sind deshalb nur bedingt ein limitierender Faktor, hängt dann sowieso zudem von den Gehaltskosten der Schauspieler usw. ab, aber dies im einzelnen aufzuführen würde wohl zu weit gehen. :-B