Die Siedler 2 im Retro-Special: Die Römer kamen, sahen und wuselten
Redakteur Vik entführt euch auf einen Nostalgie-Trip mit dem seiner Meinung nach besten Teil der Siedler-Reihe. Darum spielt er Die Siedler 2 immer noch alle paar Jahre durch.
In diesem Artikel
Wenn man langjährige Fans der Siedler-Reihe fragt, was ihr liebster Teil ist, dann kommen in acht von zehn Fällen entweder Die Siedler 2 oder Die Siedler 3 als Antwort. Im direkten Kopf-an-Kopf-Duell scheiden sich aber oft die Geister. Und das wundert mich auch nicht, immerhin war Siedler 3 eine kleine Revolution für die Reihe. Die Straßennetze wurden abgeschafft und die die fleißigen Männlein wuselten plötzlich in 3D über die Karte. Obendrein wurde die Armee direkt kontrolliert, was die Kämpfe strategisch völlig veränderte.
Und trotzdem kehrten die späteren Teile häufig zu den festen Straßen und anderen Tugenden zurück, die Siedler 2 bis heute auszeichnen. Davon abgesehen ist es immer noch der einzige Teil, der ein komplettes Remake und darauf basierend sogar ein Spin-off spendiert bekommen hat. Selbst eine Umsetzung für den Nintendo DS gabs, damit man seine Pixelsiedlungen auch unterwegs hochzimmern konnte. Was ist es also, was den zweiten Teil so besonders macht?
Starker Nachfolger
Schon zu seinem Release 1996 war Siedler 2 ein absolutes Paradebeispiel für einen Nachfolger, der das Potenzial des guten Erstlings durch sinnvolle Verbesserungen endgültig ausschöpfte. Evolution statt Revolution war die Devise der Entwickler. Die Bedienung wurde vereinfacht, die Grafikengine wurde von Grund auf neugebaut, die Karten in der Kampagne überzeugten mit Abwechslungsreichtum, eine praktische Beschleunigungsfunktion half bei Wartezeiten und viele kleinere Mankos wurden ausgebügelt.
Aber es war nicht einfach mehr vom Gleichen. Dafür sorgten vor allem zwei Dinge, die sich fortan als Traditionen in der Reihe etablieren sollten. Natürlich spreche ich von der Story-Kampagne und den unterschiedlichen Völkern. Wo vorher pixelige Ritter unterwegs waren, konnte ich jetzt römische Soldaten an die Front schicken und mich mit Wikingern, Nubiern und Asiaten anlegen.
Römische Kampagne
Gut, die Handlung der römischen Kampagne war supersimpel. Der Schiffskapitän Octavius ist nach einem Sturm mit seiner Besatzung in unbekannten Ländern gestrandet. Meine Aufgabe ist es, ihn und seine Männer heil nach Rom zurückzuführen. Dafür muss ich in jedem Level mysteriöse Portale in meine Landesgrenzen bringen, die jeweils zur nächsten Mission führen.
Aber die Story machte eh nicht den Reiz der Kampagne aus. Es waren die genialen Karten, die immer neue Herausforderungen boten! Mal muss ich mich durch das Land von Gegnern kämpfen, die hinter einem riesigen Gebirge lauern. Oder ich bekomme wertvolle Rohstoffe nur auf entfernten Inseln, die ich mit Schiffen erreichen muss. Oder die legendäre fünften Mission, in der mein Fortschritt von einer absurd großen Granitmauer ausgebremst wird.
Vorsicht, Beschuss!
Quelle: PC Games
Katapulte sind eine gute Möglichkeit, um starke Gegner anzuschwächen, bevor man zum Angriff bläst. Oder um sie sich dauerhaft vom Leib zu halten.
Hier habe ich auch gelernt, die Katapult-Gebäude strategisch clever zu nutzen. Siedler 2 setzte wie sein Vorgänger auf ein indirektes Kampfsystem. Ich baue also Wachhütten, Türme und Festungen, wo sich meine Soldaten einquartieren. Mit Goldmünzen bilde ich die dort dann zu Generälen aus. Und dann geht im Bestfall die Eroberung los. Es gibt in den Kämpfen zwar eine Zufallskomponente, aber im Prinzip gilt das Gesetz des Stärkeren. Wer mehr starke Einheiten hat, gewinnt letztendlich auch.
Und da kommen die Katapulte ins Spiel. Die feuern nämlich auf alle feindlichen Wachgebäude in Reichweite. Bei einem Treffer wird der schwächste Soldat im Häuschen erledigt. Und zwar immer, auch wenn dort nur hochrangige Generäle sitzen. Dadurch konnte ich einerseits lästige Gegner auf Abstand halten und andererseits meine Stellung halten, bis ich selbst stark genug für eine Offensive war.
Doch andersrum habe ich es unglaublich gehasst, eigene Generäle an Katapulte zu verlieren. Das tat immer richtig weh. Das war so räudig, dass ich oft sogar Wachgebäude lieber kurzerhand abgerissen habe, als unnötig Truppen zu verlieren. Trotzdem war die Ergänzung der großen Steinschleudern sehr wichtig, weil das für mehr strategische Tiefe und Dynamik sorgte.

Daher frage ich mich nun nur noch warum so viel Zeit verging, bis ein Video-Beitrag auch den dazugehörigen Artikel erhalten hat :) (8. Dezember)
Eigentlich greift das Video noch zu kurz. Siedler 2 war bei mir auch erst richtig groß als das Addon erschien und damit auch die Welteroberungen und der Karteneditor. Leider wurde in diesem Addon auch die Schifffahrt mehr oder minder kalt gestellt, weil die (An)Steuerung der Schiffe nicht gut funktionierte. Das war bitter, weil eigentlich ein wichtiges Feature.
Trotzdem war damit auch etwas entstanden, was auch der damaligen PCGames durchaus zu Gute kam, denn ohne das Internet, wie man es heute kennt, kam man idealerweise per Heft-CD an die neusten Karten aus der Community.
Der 2. Teil gefällt mir primär aus einen Grund besser als 3 und 4 - und zwar der militärische Aspekt. In Siedler 3 oder 4 konnte der Gegner quasi mit einem Schlag gewinnen, wenn man mit genügend Truppen an die Grenze kam und das Gefecht gegen die Hauptstreitmacht des Gegners mit ausreichend überlebenenen Truppen gewonnen hatte. Das Spiel war dann quasi vorbei und es war von vorn herein immer ein Aufrüsten mit endlosen Horden von Soldaten verknüpft, die über die Karte liefen. Bei Siedler 2 galt aber das indirekte Kampfsystem. Das heißt, man konnte im Zweifelsfall auch alle Militärgebäude in Reichweite des Gegners einfach abreißen und sich so in tieferen Gebieten neu formieren. Auch konnte es passieren, dass einen bei großen Reichen irgendwann die Truppen ausgingen um die Militärgebäude zu füllen, von denen ein Angriff ja ausgehen musste. Das brachte eine ganz andere taktische Varianz mit sich als das freie Steuern von Militäreinheiten.