Diablo 4: Technik und Bezahlmodell als Rahmen der Kunst

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Special Christian Fussy - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Diablo 4: Technik und Bezahlmodell als Rahmen der Kunst
Quelle: Blizzard

Das düstere Artdesign der Diablo-Reihe ist eines der stärksten Alleinstellungsmerkmale des höllischen Franchise. So stark sogar, dass sowohl der Artstyle von Diablo 3 als auch Veränderungen am Figurendesign in Diablo 2: Resurrected bei Release hitzig diskutiert wurden. Für Diablo 4 bedient sich das Designteam um John Mueller an gotischer Architektur und Gemälden der Renaissance und Romantik. Was bedeutet das für die offene Spielwelt, Story und Gameplay? Wir finden es heraus!

Darstellungen menschlichen Horrors sind also ebenso Teil der Ästhetik von Diablo wie die andersweltlichen Kreaturen von Himmel und Hölle. Doch wie überträgt man die Ästhetik der Leinwand auf den heimischen Bildschirm? Laut Mueller ist es nicht so einfach, die gigantische Größe und den Detailgrad eines künstlerischen Meilensteins auf einen Monitor zu übertragen, der technischen Limitationen der Maschine unterworfen ist.

"Als Erstes stand die Kamera. Alles musste von der Spielkamera ausgehend gebaut werden. Unsere isometrische Kamera ist einzigartig. Wenn du es aus der Nähe baust, triffst du andere Entscheidungen. Wir wollten, dass es sich anfühlt wie ein Gemälde, wie ein mittelalterliches Meisterwerk. Bei unserer Kameraeinstellung siehst du viel von der Landschaft und der Charakter ist recht klein. Das war eine Herausforderung. Ein Meilenstein war "beautiful corner". Da ging es darum, dieses Gefühl rüberzubringen. Wie schaffen wir das mit den Werkzeugen und der Technologie, mit Nebel und Beleuchtung, damit es sich wirklich anfühlt wie eine künstlerische Erfahrung, nicht wie eine fotorealistische Erfahrung?"

Diablo 4 Artwork Quelle: Blizzard Vor allem "Lower-End-Systeme" und die alten Konsolen Xbox One und PS4 erfordern Flexibilität vom Art-Team:

"Die Spiele laufen ja schon - wie ich immer sage - seit den 1900ern. Sie sind gewachsen mit der Technologie der Branche. Ich kann mich daran erinnern, D2 gespielt zu haben und ich habe mich geärgert, weil es keine 1024x768 Auflösung darstellen konnte. Das war Hi-Resolution in den 2000ern. Ich war sauer darüber. [...] Ich spiele auf dem Fernseher mit PS4 oder Xbox. Ich habe einen PC und spiele auch damit, denn [die PC-Version] hat das gesamte Drum und Dran, aber wir haben auch ein talentiertes Team, das dafür sorgt, dass es auf PS4 und Xbox genauso gut aussieht. Und das tut es. Ich kann den Unterschied kaum sehen. Es gibt Kleinigkeiten wie Schatten und kleine Details, man merkt, dass die Grafikkarte weniger Speicher hat, aber ich genieße es auf der Xbox. Es ist cool, dass es sich anfühlt wie das gleiche Spiel auf dem PC. Die PC-Version sieht umwerfend aus, aber wir haben ein sehr starkes System, auf das wir zurückfallen können für die Lower-End-Systeme. Das ist ein Blizzard-Ding. Wir möchten sicherstellen, dass so viele Leute wie möglich das Spiel spielen können, weil wir nicht wollen, dass es eine unterschiedliche oder ärmere Erfahrung ist für jemanden. Darum investieren wir da viel."

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Künstlerische Integrität und Glaubwürdigkeit im Live-Service-Korsett

Neben den Einschränkungen der Technik wollte ich mit Mueller aber auch noch über einen anderen Rahmen sprechen, in dem er sich als Künstler bewegen muss: den Live-Service-Charakter des Spiels. Auf die Frage, ob Paid Content bzw. Premium Content nicht die Integrität der Welt verletzt, die er und seine Kolleginnen und Kollegen sich ausgedacht haben, und ob es ihn stört, dass zahlende Fans eine andere visuelle Erfahrung haben können als der Rest, antwortete er:

"Vergiftet es die Welt mit der Zeit? Ich glaube, das ist ein Thema, das auch mir beim Spielen von manchen Games immer bewusst wird. Als derjenige, der dafür verantwortlich ist, dass wir die Integrität der Welt bewahren. Ich bin sehr stolz auf die Dinge, die außerhalb des Spiels kommen werden. Ich habe das meiste davon kuratiert. Ich bin sehr stolz auf die Arbeit. Das ist das Einzige, das ich als Künstler dazu sagen kann. Ich denke, es gibt einen Subtext zu dieser Konversation, den ich nicht vollständig ... ich bin wahrscheinlich nicht die beste Person, um darüber zu sprechen. Ich kaufe eine Menge Content in Spielen. Ich spiele viele Spiele und kaufe eine Menge Content. Ich habe nicht viele Hobbies. Ich spiele nicht Golf, ich spiele Videospiele. Darum macht es mir nichts aus, Geld zu bezahlen für eine zusätzliche Sache. Aus meiner Perspektive will ich einfach schönen Content machen und schöne Kunst. Das ist der Fokus des Art-Departments. Und in dieser Kategorie ist nichts an Arbeit, das wir anders behandeln würden als das Spiel. Es ist alles gleich. Es gibt so viel zu sehen in Diablo 4. So viel. Es ist eine riesige Welt und wir haben sehr viel Zeug hineingesteckt. Aber wir wollen auch weiterhin über eine lange Zeit neues cooles Zeug für Spieler machen. Wir lieben diese Welt. Wir wollen mehr und mehr Content machen. [Premium-Content] erlaubt uns das. Wenn wir es aus einer "das Glas ist halb voll"-Perspektive sehen, bedeutet das eine strahlende Zukunft für Leute, die Diablo lieben."

Diablo 4 Quelle: Blizzard Die Ausrüstung im Spiel wurde laut Mueller schlicht gehalten, um dem vorgegebenen geerdeten Fantasy-Stil zu entsprechen, was in gewisser Weise auch für die Cosmetics gelten soll.

"Was unsere Engine wirklich gut kann, sind Materialien und Oberflächen. Du kannst sehr kunstvolle Oberflächen auf etwas haben, ohne es notwendigerweise zu vergrößern oder extravaganter zu machen, sodass es sich fehl am Platz fühlt in einer Welt wie Diablo. Es geht auch um Kontrast. Wenn du zu hoch anfängst, ist es schwierig, höher zu gehen. Wir haben eine schöne Kurve. Wir starten nicht zu hoch. Wenn du den Höhepunkt unserer visuellen Stärke-Kurve einer Rüstung erreichst, fühlt es sich richtig gut an.

Das ist das Gleiche bei den Cosmetics. Leute haben die Welpen gesehen. Das Wolfpack, unser Beta-Wolfpack [Anmerkung: Ein spezieller Rucksack, der in der Beta freigeschaltet werden kann, in dem ein kleiner Welpe schläft]. Das ist ein anschauliches Beispiel dafür, wie wir Cosmetics behandeln. Es sind Dinge, die plausibel sind, die in der Welt sein können, die cool sind und wir vorher nie gemacht haben. Leute reden über Flügel. Es gibt ein Flügel-Emote. Emotes sind ein guter Raum, um diesen Ausdruck zu haben, weil sie nicht permanent sind. Es ist ein Moment und du hast ein Emote und "Wow, das sieht richtig cool aus", aber die Welt ist nicht verändert. Ich mag diesen Ansatz für Cosmetics. Dinge sind bodenständiger und plausibel. Wirst du viele Leute mit Puppy-Packs ausgerüstet sehen in der ersten Woche? Wahrscheinlich. Aber ich denke, das ist ein akzeptables Level. Es ist ein Live-Service-Spiel. Du wirst unterschiedliche Cosmetics und so weiter in der Welt sehen, aber es sollte sich immer noch gut anfühlen für die Spieler."

Neue Wege gehen mit der Open World

Das Gerücht, Diablo 4 solle ursprünglich ein Dark-Souls-artiges Third-Person-RPG werden, verneint Mueller übrigens vehement. Er klärt auf, dass es sich dabei nie um eine frühe Version von Diablo 4 handelte, sondern um ein separates Projekt:

"Diablo 4 war immer Diablo 4. Es gab nie einen Sprung von etwas anderem zu Diablo 4. Wir haben Diablo 4 von Grund auf so designt. Wir haben Inkubationsprojekte, über die wir nicht wirklich reden. Manchmal versuchen wir unterschiedliche Sachen. Aber das ist getrennt von Diablo 4. Ich glaube, zwischen diesen beiden Sachen gab es keine Verbindung, aber ich kann verstehen, warum Leute das denken."

Trotzdem unterscheidet sich Diablo 4 in vielerlei Hinsicht gewaltig von den bisherigen Ablegern. Eine der großen Neuerungen ist die verbundene Open-World in der sich zahlreiche Spieler gleichzeitig bewegen sollen.

Diablo 4: Zwischen Kunstwerk und Live-Service-Hölle - großes Entwickler-Interview Quelle: Blizzard "Es gibt fünf distinktive Regionen im Spiel. In der Open Beta können Leute Fractured Peaks bereits komplett spielen. Der gesamte Content aus Fractured Peaks wird verfügbar sein für alle. Der Story-Content. Alles Extra-Zeug, das sich in der Open World befindet. Befestigungn. Es gibt so viel zu sehen. Leute werden leicht zwei Wochenenden füllen, allein mit Fractured Peaks. Wir haben, was wir Transition-Zones nennen. Lange Abschnitte, in denen wir uns die Zeit nehmen, damit sich der Übergang gut anfühlt. Es war eine künstlerische Entscheidung. Wenn du von Fractured Peaks zu Hawezar gehst, bewegst du dich von einem verschneiten Berg zu einem Sumpf. In Fractured Peaks haben wir mehrere Biome. Wenn du oben am Gletscher bist, ist alles gefroren und windig. Du fühlst dich wie im Hochgebirge. Dann verändert sich die Steigung und du kommst in Gebiete, wo der Schnee geschmolzen ist. Wenn du in Hawezar ankommst, siehst du auch das ganze Wasser, das aus Fractured Peaks hinausläuft und den Sumpf füllt. Und letztlich erreichst du dann den Sumpf. Wir lassen uns Zeit. Das ist eine der herausragenden Sachen an der Open World. Wir können uns Zeit lassen, diese visuellen Geschichten zu erzählen und die Übergänge so zu konstruieren, dass sie sich richtig gut fühlen."

Diablo 4 erscheint am 6. Juni 2023. Die offene Beta läuft vom 17. bis 19. März. Spätestens dann können wir uns selbst davon überzeugen, ob die Spielwelt tatsächlich aussieht wie ein Kunstwerk aus der Schwarzen Romantik. Alle Infos zur Probierphase haben wir hier für euch zusammengefasst. Allgemeine Fragen zum großen Blizzard-Titel beantworten wir euch hingegen hier.

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    • Kommentare (2)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von riesenwiesel Hobby-Spieler/in
        Vollkommen unsympathisches, abgehobenes PR-Geblubber.

        "Die Ausrüstung im Spiel wurde laut Mueller schlicht gehalten, um dem vorgegebenen geerdeten Fantasy-Stil zu entsprechen, was in gewisser Weise auch für die Cosmetics gelten soll."

        Darüber sprechen wir dann nach dem ersten Weihnachts- oder Oster-Skin-Sale nochmal.
      • Von riesenwiesel Hobby-Spieler/in
        Vollkommen unsympathisches, abgehobenes PR-Geblubber.

        "Die Ausrüstung im Spiel wurde laut Mueller schlicht gehalten, um dem vorgegebenen geerdeten Fantasy-Stil zu entsprechen, was in gewisser Weise auch für die Cosmetics gelten soll."

        Darüber sprechen wir dann nach dem ersten Weihnachts- oder Oster-Skin-Sale nochmal.
      • Von Nevrion Spiele-Kenner/in
        Ein düsteres Diablo mag eine gute Grundvoraussetzung für die Spiel-Serie sein, aber wenn das Gameplay leidet, wird das allein nicht reichen um daraus einen Verkaufsschlager zu machen. Hoffen wir das Beste und auf mehr als Immortal gezeigt hat.
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