Diablo 4: Zwischen Kunstwerk und Live-Service-Hölle - großes Entwickler-Interview

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Special Christian Fussy - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Diablo 4: Zwischen Kunstwerk und Live-Service-Hölle - großes Entwickler-Interview
Quelle: Blizzard

Das düstere Artdesign der Diablo-Reihe ist eines der stärksten Alleinstellungsmerkmale des höllischen Franchise. So stark sogar, dass sowohl der Artstyle von Diablo 3 als auch Veränderungen am Figurendesign in Diablo 2: Resurrected bei Release hitzig diskutiert wurden. Für Diablo 4 bedient sich das Designteam um John Mueller an gotischer Architektur und Gemälden der Renaissance und Romantik. Was bedeutet das für die offene Spielwelt, Story und Gameplay? Wir finden es heraus!

Obwohl der Name Diablo in erster Linie mit befriedigenden Hack-and-Slash-Kämpfen und einem schier ewig motivierenden Gameplay-Loop in Verbindung gebracht wird, sind diese Elemente längst nicht die einzigen Zutaten, die zum anhaltenden Erfolg der Reihe beitragen. Ich würde sogar behaupten, dass das Franchise zumindest seine Langlebigkeit in erster Linie seiner eindrucksvollen Ästhetik zu verdanken hat. Hätte Diablo einen weniger eigenwilligen Look und Sound, womöglich hätte dem Meilenstein in der Zwischenzeit ein anderes Action-RPG den Rang abgelaufen.

Wissen können wir das ohne Was-wäre-wenn-Maschine natürlich nicht. Dass Fans des Spieles sehr am klassischen Artstyle von Diablo 1 und 2 hängen, allerdings schon - spätestens seit Release der Alpha-Fassung von Diablo 3. Damals monierten Liebhaber der Reihe, dass sich die Gestaltung von Teil Drei zu stark vom düsteren Look der Vorgänger entfernt hat und nun eher aussehe wie Blizzards Steckenpferd World of Warcraft. Und tatsächlich wirkte Diablo 3 im direkten Vergleich heller und weniger kontrastreich als die ersten beiden Teile.

Wo beim Durchstreifen der Gebiete von Diablo 2 durch den schwermütigen Soundtrack und die spärlichen Lichtverhältnisse gleich eine ganze Reihe von Gefühlen bei mir aufkommen, vom Schaudern bis zur Melancholie, könnte ich überhaupt nicht sagen, welchen Vibe Diablo 3 genau ausstrahlt.

Diablo 4 als gotisches Meisterwerk

Für den kommenden vierten Teil wurde versprochen, wieder mehr Düsternis in die Welt von Sanktuario einfließen zu lassen. Diese Aussage wirkt nach der Diskussion um D3 erst einmal wie ein absolut logischer Schritt, macht mich als Fan aber auch skeptisch. Immerhin arbeitet ein komplett anderes Team an der Diablo-Reihe als noch vor 20 Jahren. Was die Welt von Diablo damals für mich ausgemacht hat und was Publisher und Entwicklerteam als die Kernelemente des Franchise erachten, sind ja nicht zwangsläufig die gleichen Dinge. Selbst unter Diablo-Fans gibt es sicherlich unterschiedliche Meinungen, was die Essenz der Diablo-Ästhetik genau beinhaltet.

Die Meinung, die in dieser Diskussion derzeit am meisten auf dem Prüfstand steht, ist die von John Mueller, seines Zeichens Art Director bei Diablo 4 (jetzt kaufen 49,99 € ). Um meine Zweifel auszuräumen (oder zu schüren), ist Mueller also der richtige Ansprechpartner. Als sich die Gelegenheit bot, mit dem künstlerischen Leiter von Blizzard höchstpersönlich zu reden, ergriff ich diese beim Schopf. Ich sprach ausgiebig mit Mueller über seine Einflüsse, die technischen Limitationen des Mediums und die einzigartigen Herausforderungen, die die Open World und der Live-Service-Charakter des Spiels mit sich bringen. Aber beginnen wir chronologisch.

Die Idee für die künstlerische Ausrichtung von Diablo 4 stand laut Mueller angeblich bereits in der Konzeptionsphase. So war es immer der Plan, sich beim Design von Spielwelt und Figuren nicht an den vergangenen Titeln des Franchise zu orientieren, sondern Inspiration bei historischen Kunstwerken zu suchen.

Das fängt an bei der Darstellung des Kampfes zwischen Himmel und Hölle. Der zentrale Konflikt der Diablo-Reihe ist schließlich auch Gegenstand zahlreicher Werke durch sämtliche Epochen der Kunst. Zuerst blickte das Team dabei auf europäische Architektur und Gemälde des Mittelalters. Gotische Kathedralen sowie die darin ausgestellte Kunst seien eine tragende Säule des Artdesigns von Diablo 4. Bereits im Trailer zur Beta, für den Künstler Adam Miller eine reale Kathedrale in Nordfrankreich mit Kunstwerken aus dem Diablo-Kosmos füllte, wurde diese Verbindung besonders in den Vordergrund gerückt.

"Nachdem wir den Necromancer-DLC für Diablo 3 veröffentlicht haben, gab es eine kleine Übergangsphase, in der wir versucht haben, uns vorzustellen, was wir mit Diablo 4 tun. Es war klar, dass wir Diablo 4 machen werden. Das Art-Team und ich waren uns einig, dass wir uns wirklich in mittelalterliche gotische Kunst einarbeiten. Wenn ich über Art-Direction in Diablo spreche, dann ist da die Linse, durch die man die Welt sieht. Diese Linse war sehr unterschiedlich bei Diablo 1, 2 und 3. Anders als in Diablo 4. Für uns zollt diese Linse der Vergangenheit Tribut, allen drei Spielen, aber wenn ich mir unser Spiel heute anschaue, hat es einen eigenen Blick auf die Welt. Weil wir dieses Fundament hatten, diese alten Gemälde und alten Künstler nachzustellen, die Renaissance, dieses Zeitalter der Kunst. Die Geschichte von Engeln und Dämonen und mittendrin Menschen, die gefoltert werden, ist eine extrem alte Geschichte."

Neben den als Turtles verewigten italienischen Künstlern Leonardo da Vinci, Donatello, Michelangelo und Raffael gehören unter anderem auch Hieronymus Bosch und Albrecht Dürer zu den berühmten Künstlern der Epoche. Himmel und Hölle werden häufig in vertikaler Opposition zueinander auf demselben Bild dargestellt. Darstellungen der Apokalypse mitsamt dem Fegefeuer der Läuterung ähneln nicht selten Wimmelbildern voller absurder Geschöpfe mit verzerrten Fratzen, Hörnern und mehreren Köpfen.

Die Hölle (Bosch) / Das babylonische Weib (Dürer) Quelle: Wikimedia Commons Die Hölle (Bosch) / Das babylonische Weib (Dürer) So soll sich das Aussehen der Hölle in D4 auch von den vorherigen Diablo-Teilen unterscheiden. Muellers Beschreibung des Infernos erinnert schon ein wenig an die unruhigen Abbildungen aus der Zeit. Weiterhin ließ sein Team aber auch Interpretationen moderner Künstler in das Design einfließen:

"Sie [die Hölle] besteht nicht aus Lava. Ich nenne es Seelensuppe. Ich denke, wenn Leute die Hölle sehen, werden sie nicht enttäuscht sein. Unser Ansatz lautet immer: "Wie machen wir etwas einzigartig in dieser Vision von Diablo?" Normalerweise gehen wir zurück zur Säule der alten Meister und sehen, wie die Hölle historisch gesehen dargestellt wurde. Das war ein Einfluss für uns. Ein Künstler namens [Zdzisław] Beksiński hat tolle Bilder von der Hölle gemalt. H.R. Giger hat ein paar verstörende Bilder der Hölle. Wayne Barlowe ebenso. Wir haben uns die Darstellungen vieler Künstler angeschaut und uns dann gefragt, was unsere Version davon wäre. Wir wollten nicht einfach wieder Steine und Lava machen. Nichts falsch daran, aber wir denken als Künstler immer daran, wie wir etwas unser eigen machen können.

Unbenanntes Gemälde von Zdzisław Beksiński Quelle: Wikimedia Commons Unbenannt (Zdzisław Beksiński) Diablo 4 Quelle: Blizzard

Geerdete Fantasy statt Elfen und Orks

Das Fantastische konzentriert sich in der Welt von Diablo nicht nur auf die Reiche des Himmels und der Hölle. Auch Sanktuario, wo die Menschheit gegen die Brut der Hölle kämpft, ist ein magischer Ort mit Zauberern, Hexendoktoren, heiligen Paladinen und Totenbeschwörern. Diese Elemente auf realistische, geerdete Weise zu präsentieren, sei laut Mueller ein Design-Vorsatz gewesen. Als Beispiel für die Low-Fantasy-Welt, die er im Sinn habe, nannte er mir die Werke seines persönlichen Vorbilds Frank Frazetta. Der mit dem Titel "Godfather of Fantasy Art" geadelte Frazetta ist durch sein glorreiches Coverart maßgeblich am Erfolg des "Sword and Sorcery"-Subgenres beteiligt. Er entwarf unter anderem die Einbände für Robert E. Howards Conan-Abenteuer, die zu seinen berühmtesten Werken zählen. Frazettas Stil zeichnet sich aus durch idealisierte, teils sexualisierte Darstellungen von (halb-)nackten Männern und Frauen in heroischen Posen oder im Gefecht mit monströsen Kreaturen. Sein Fokus bei der Darstellung von Fantasy-Elementen liegt klar auf der physischen Welt und nicht auf der metaphysischen.

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"Frazetta war der Größte für mich. Ist er noch. Die Art und Weise, wie er mit Fantasy umgegangen ist. Es waren nicht Orks und Elfen. Es war bodenständige, gewaltsame Fantasy, dunkle Magie, dunkle Zauberer. Er ist bekannt für viel Conan-Zeug. Diese Welt war sehr low-tech, low-fantasy. Und das sehe ich, wenn ich Diablo anschaue. Low-Fi-Fantasy. Es gibt definitiv High-Fantasy-Momente mit dem Zauberer und den unterschiedlichen Klassen. Aber die Welt selbst ist bodenständig. Es ist eine gotische, mittelalterliche Welt und das Leben ist hart. Wir wollten die Geschichte der Städte durch die NPCs und durch die Nebenquests erzählen. Nicht nur die Hauptstory ist unglaublich, auch der Sidequest-Content ist es."

Die Kunst des Schreckens

Neben Frazettas Werken gibt es noch weitere künstlerische Einflüsse, die die Story und Spielwelt von Diablo prägen und verdeutlichen, wie Mueller vorhat, die Fantasy-Elemente des Franchise zu erden. So ginge es ihm in erster Linie um die Inszenierung beinahe realer Begebenheiten auf eine künstlerische Weise. Als Beispiel nennt er Géricaults "Das Floß der Medusa" und Ilja Repins "Iwan der Schreckliche".

Das Floß der Medusa (Théodore Géricault) Quelle: Wikimedia Commons Das Floß der Medusa (Théodore Géricault) "Théodore Géricault hat dieses Gemälde erschaffen, das Floß der Medusa, das ich in Europa gesehen habe, als ich gerade die Kunstakademie beendet hatte. Ich war auf der Suche nach Inspiration für ein Projekt. Es gibt außerdem einen Künstler mit dem Namen Ilja Repin. Wenn man sich seine Gemälde ansieht, gibt es da eines namens Iwan der Schreckliche. Dieses Gemälde für mich der Ansatz, wie ich die Geschichte von Leoric erzählen würde.

[...] Die Geschichten [der Romantik des 19. Jahrhunderts] kamen beinahe aus dem echten Leben. Das Floß der Medusa war eine dieser Geschichten über Leute, die bei einem Schiffsunglück gestorben sind. Es gab auch einen Künstler namens [Eugène] Delacroix, der viel von der Französischen Revolution gezeichnet hat. Es ist diese romantische Idee von Fantasie, basierend auf realen Begebenheiten."

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  2. Seite 2 Diablo 4: Technik und Bezahlmodell als Rahmen der Kunst
    • Kommentare (2)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von riesenwiesel Hobby-Spieler/in
        Vollkommen unsympathisches, abgehobenes PR-Geblubber.

        "Die Ausrüstung im Spiel wurde laut Mueller schlicht gehalten, um dem vorgegebenen geerdeten Fantasy-Stil zu entsprechen, was in gewisser Weise auch für die Cosmetics gelten soll."

        Darüber sprechen wir dann nach dem ersten Weihnachts- oder Oster-Skin-Sale nochmal.
      • Von riesenwiesel Hobby-Spieler/in
        Vollkommen unsympathisches, abgehobenes PR-Geblubber.

        "Die Ausrüstung im Spiel wurde laut Mueller schlicht gehalten, um dem vorgegebenen geerdeten Fantasy-Stil zu entsprechen, was in gewisser Weise auch für die Cosmetics gelten soll."

        Darüber sprechen wir dann nach dem ersten Weihnachts- oder Oster-Skin-Sale nochmal.
      • Von Nevrion Spiele-Kenner/in
        Ein düsteres Diablo mag eine gute Grundvoraussetzung für die Spiel-Serie sein, aber wenn das Gameplay leidet, wird das allein nicht reichen um daraus einen Verkaufsschlager zu machen. Hoffen wir das Beste und auf mehr als Immortal gezeigt hat.
      Direkt zum Diskussionsende
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