Die Story von Destiny - Crashkurs Seite 2

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Special Jens Peters - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Die Story von Destiny - Crashkurs Seite 2
Quelle: Bungie

Was lange währt, wird endlich gut: Am 22. Februar erscheint die vierte große Erweiterung für Bungies Shooter-Dauerbrenner Destiny 2, Die Hexenkönigin.

Der Schrecken aus der Tiefe

Währenddessen braut sich in den Katakomben des Erdenmondes eine neue Bedrohung zusammen: Crota, ein Prinz der Schar, der in den eigenen Reihen als Gott verehrt wird, bereitet zum Ruhme seines Vaters Oryx die Eroberung des blauen Planeten vor. Nachdem ein erster Versuch, den Prinzen zu töten, bereits vor einigen Jahren gescheitert ist, stellt sich ihm eine neue Generation von Hütern entgegen. Bei ihrem Vorhaben werden sie von Eris Morn unterstützt, der einzigen Überlebenden des ersten Hüter-Kommandos. Den Hütern gelingt es in einem immensen Kraftakt, in Crotas Thronwelt einzudringen. In dieser parallelen Dimension, in der die mächtigsten Wesen des Destiny-Universums nach ihrem physischen Tod fortbestehen, können sie schließlich seine Seele zerstören.
Die Gefahr scheint gebannt, doch es bleibt keine Zeit zum Durchatmen. Während die Erwachten sich bemühen, einen Aufstand der Gefallenen niederzuschlagen, tritt das Grabschiff des Schar-Gottkönigs Oryx in das Sonnensystem ein, der vom Ableben seines Sohnes alles andere als begeistert ist. Die Erwachten stellen sich der Schar-Flotte in den Ringen des Saturn entgegen, doch alle Versuche, den König der Besessenen von seiner Invasion abzuhalten, scheitern. Die Flotte der Erwachten wird komplett aufgerieben, in diesem Zuge kommen vermeintlich auch Mara und Uldren Sov ums Leben. Als Oryx kurz darauf eine Kabal-Basis auf dem Marsmond Phobos angreift, entsendet die Vorhut ein Team von Hütern, um den Geschehnissen auf den Grund zu gehen.

Diese werden Zeuge von Oryx' Fähigkeit, seine Gegner mit Hilfe der Dunkelheit zu korrumpieren, um sie zu willenlosen Besessenen zu machen. Als die Hüter der Vorhut von diesen Erkenntnissen berichten, scheint guter Rat zunächst teuer - schließlich ist es Oryx scheinbar mühelos gelungen, die mächtige Flotte der Erwachten zu vernichten. Ein Frontalangriff scheint aussichtslos, weswegen ein einzelner Hüter das Grabschiff des Königs infiltriert, um einen Brückenkopf einzurichten. Das Vorhaben gelingt, die Hüter tragen den Konflikt einmal mehr zu ihren Feinden. Auf dem Grabschiff vernichten sie zuerst Oryx' Körper, und anschließend in dessen Thronwelt auch seine Seele.
Königin Mara Sov und ihr Bruder Prinz Uldren herrschen über die Erwachten. Quelle: PC Games  Königin Mara Sov und ihr Bruder Prinz Uldren herrschen über die Erwachten.

Die Invasion der Rotlegion

Man sollte meinen, dass sich die arg strapazierte Menscheit nun ein wenig Ruhe verdient hätte, doch das Böse rastet bekanntlich nicht: Zwei Jahre nach dem Feldzug gegen den König der Besessenen, greift eine Flotte der Kabale unter dem Feldherren Dominus Ghaul die Letzte Stadt an. Der Rotlegion gelingt es in einem Überraschungsschlag, sämtliche Verteidigungssysteme zu überwinden und den sich immer noch im Heilungsprozess befindenden Reisenden von der Außenwelt abzuschneiden. Damit sind nicht nur die in der Stadt lebenden Zivilisten den angreifenden Truppen schutzlos ausgeliefert, auch die Hüter verlieren vorerst ihre übernatürlichen Fähigkeiten.
Der König der Besessenen vernichtet die Flotte der Erwachten, bevor er selbst von den Hütern geschlagen wird.  Quelle: PC Games  Der König der Besessenen vernichtet die Flotte der Erwachten, bevor er selbst von den Hütern geschlagen wird.  Während die Kabale-Truppen in der Letzten Stadt wüten, kämpfen sich vereinzelte Hüter unter schweren Verlusten durch das umliegende Ödland bis zu einem Sammelpunkt vor, von dem aus sie zu einer Basis nahe der Europäischen Todeszone evakuiert werden. Dort angekommen, folgen sie einem inneren Ruf - und stoßen auf ein bereits vor Jahrhunderten abgesplittertes Bruchstück des Reisenden, das es ihren Geistern erlaubt, sich wieder mit dem Licht zu verbinden. Erneut im Vollbesitz ihrer Kräfte, ist es an den Hütern, die über das gesamte Sonnensystem versprengte Vorhut für eine letzte Schlacht gegen die Kabale der Rotlegion zu vereinen. Nachdem es ihnen gelingt, Kommandant Zavala auf dem Saturnmond Titan, Cayde-6 auf dem Planetoiden Nessus und Ikora Ray auf dem Jupitermond Io aufzuspüren, und eine Superwaffe der Kabale im Orbit des Merkur zu deaktivieren, greifen die wiedervereinten Truppen Ghauls Legion in der Letzten Stadt an.
Deren Feldherr verfolgt derweil eigene Pläne: Dominus Ghaul will dem Reisenden beweisen, dass er alleine es wert ist, das Licht in die Schlacht zu tragen. Als der Kabale-Anführer jedoch von den Hütern im Zweikampf besiegt wird, erwacht der Reisende aus seinem langen Schlaf, und sendet eine Licht-Schockwelle aus, die nicht nur den Feldherren tötet und sämtlichen Hütern ihre Fähigkeiten zurückgibt, sondern auch bis weit über die Grenzen des Sonnensystems wahrgenommen wird. Durch die Schockwelle angelockt, setzen sich in den fernen Weiten des interstellaren Raumes die pyramidenförmigen Raumschiffe der Dunkelheit in Richtung des blauen Planeten in Bewegung.

Der Jäger, der Wunschdrache und die Träumende Stadt

In den folgenden Monaten gelingt es den Hütern, die nach dem Wiedererwachen des Reisenden stärker denn je zuvor sind, nicht nur, die Überreste der Rotlegion zu besiegen, sondern auch in neue Gefilde vorzustoßen. Auf dem Merkur befreien sie den legendären Warlock Osiris aus einem Vex-Gefängnis, in einer militärischen Einrichtung auf dem Mars gelingt es ihnen, den Kriegsgeist Rasputin vollständig zu reaktivieren. Kurz darauf bricht im Gefängnis der Alten, einer Installation der Erwachten, die Hölle los. Die Vorhut entsendet ein Team von Hütern unter der Leitung von Cayde-6, um den Gefangenenaufstand niederzuschlagen und für Ordnung zu sorgen. Der Aufstand entpuppt sich jedoch als Finte - initiiert durch den seit der Schlacht um den Saturn todgeglaubten Prinzen der Erwachten, Uldren Sov.
Die Hexenkönigin Savathûn spielt ein finsteres Spiel.  Quelle: PC Games  Die Hexenkönigin Savathûn spielt ein finsteres Spiel.  Der Prinz befreit eine Gruppe von mutierten Gefallenen, die sogenannten Hohn, und tötet erst Cayde-6' Geist, um anschließend das geachtete Vorhut-Mitglied zu erschießen. Dass solch eine Tat nicht ungesühnt bleiben kann, versteht sich von selbst, also machen sich die Hüter auf, um in bester Kopfgeldjäger-Manier ein Hohn-Mitglied nach dem anderen zu eliminieren. Uldren selbst begibt sich derweil im Glauben, mit seiner verschollenen Schwester in Kontakt zu stehen, auf die Reise zur Träumenden Stadt - einem geheimen Außenposten der letzten überlebenden Erwachten. Wie sich jedoch herausstellt, wird der Prinz von einem Wunschdrachen manipuliert, einer der seltensten und mächtigsten Kreaturen des Destiny-Universums. In den eisigen Einöden Europas machen sich die Hüter die Kräfte der Dunkelheit zu eigen.  Quelle: PC Games  In den eisigen Einöden Europas machen sich die Hüter die Kräfte der Dunkelheit zu eigen. 

Mit Hilfe der Erwachten-Kriegerin Petra Venj gelingt es den Hütern nicht nur, Uldren aufzuspüren und zu töten, sondern auch Kontakt zu Königin Mara Sov herzustellen, die die Schlacht um den Saturn in ihrer Thronwelt überlebt hat. Die Königin bittet die Hüter, den Wunschdrachen zu töten, der von Oryx vor seinem Fall korrumpiert wurde, und seitdem die Träumende Stadt in seinem Griff hält. Das Vorhaben gelingt zwar, versetzt die Zuflucht der Erwachten jedoch in eine immerwährende Zeitschleife. Nach diesen Ereignissen ziehen sich die Hüter vorerst zurück, um sich anderen Aufgaben zu widmen. Kurz darauf wird Prinz Uldren von einem Geist wiedererweckt - und damit selbst zu einem Hüter, der keine Kenntnisse mehr von seinem vergangenen Leben hat.

Das Spiel mit den Schatten

Das nächste Kapitel der Destiny-Saga beginnt, als Eris Morn die Vorhut über verstärkte Schwarm-Aktivitäten auf dem Erdenmond informiert. Die Hüter gehen der Sache auf den Grund, sie entdecken in einem Höhlensystem unter der Oberfläche eines der Pyramidenschiffe. Dessen Präsenz scheint für albtraumhafte Erscheinungen auf dem gesamten Mond verantwortlich zu sein. Mit Hilfe von Eris gelingt es einem Trupp der Hüter, in das Innere des Schiffes vorzudringen, wo sie sich nicht nur ihren schlimmsten Albträumen stellen müssen, sondern auch erstmals in direkten Kontakt mit der Dunkelheit kommen. Diese offenbart ihnen, weder ihr Freund noch ihr Feind, sondern ihre Erlösung zu sein. Den Hütern obliegt es, diese Worte selbst zu deuten - und erneut in den Schwarzen Garten herabzusteigen, wo sie nach dem Kampf gegen einen mächtigen Vex einen weiteren Schrein der Dunkelheit entdecken. Auf dem Merkur befreit sich wenig später der seit Jahren todgeglaubte Hüter Saint-14 aus den Fängen der Vex.
Die Hüter finden nach jahrelangen Konflikten in den Gefallenen wertvolle Verbündete.  Quelle: PC Games  Die Hüter finden nach jahrelangen Konflikten in den Gefallenen wertvolle Verbündete. 
Kurz darauf trifft die Pyramidenschiff-Flotte ein, schaltet das Verteidigungsnetzwerk des Kriegsgeistes Rasputin mühelos aus, und verschlingt in einem ersten Angriff Mars, Merkur, Io und Titan. Währenddessen erreicht die Vorhut ein Notruf aus den eisigen Einöden des Jupitermondes Europa: Variks, ein Gefallener und alter Verbündeter, bittet um Unterstützung gegen Angehörige seines Volkes, die mit den Mächten der Dunkelheit experimentieren. Um diesen im Kampf entgegentreten zu können, machen sich auch die Hüter, bisher als Krieger des Lichts bekannt, die Dunkelheit zu Eigen. Die neuen Kräfte sichern den Sieg über die korrumpierte Anführerin der Gefallenen. Ein bis zu diesem Zeitpunkt unbekannter Hüter namens Krähe, der sich als der wiedergeborene Uldren Sov zu erkennen gibt, verhindert ein Attentat auf Kommandant Zavala, als dieser sich in Friedensgesprächen mit der Kabale-Kaiserin Caiatl befindet.

Daraufhin wird er trotz seiner belasteten Vergangenheit von der Vorhut aufgenommen. Variks und seinem Gefolge wird ebenfalls Asyl auf dem Gebiet der Letzten Stadt gewährt - ein bis zu diesem Zeitpunkt beispielloser Vorgang, denn die Gefallenen befinden sich seit Jahrhunderten im offenen Konflikt mit der Menschheit. Bevor beide Seiten erkennen, dass sie einander brauchen, um eine Chance gegen die anrückenden Truppen der Dunkelheit zu haben, führt die Anwesenheit der Gefallenen beinahe zu einem Bürgerkrieg. Es wird außerdem zunehmend klarer, dass unbekannte Mächte im Hintergrund die Strippen ziehen. Und tatsächlich: Die Hexenkönigin Savathûn, eine Schwester von Oryx, spielt ein niederträchtiges Spiel.

Es ist ihr gelungen, den Hüter Osiris zu entführen und unerkannt seine Identität anzunehmen. Nun versucht Savathûn, die Hüter mit Osiris als Druckmittel zur Zusammenarbeit zu zwingen. Wird es den Hütern gelingen, ihren Verbündeten zu befreien und die intrigante Hexenkönigin zu bezwingen? Wie geht der Kampf gegen die Dunkelheit weiter? Mehr erfahrt ihr in "Die Hexenkönigin".

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