Deponia Komplettlösung: Kontakt mit Cletus aufnehmen

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Deponia Komplettlösung: Kontakt mit Cletus aufnehmen
Quelle: buffed

Unsere Komplettlösung für Deponia mit zahlreichen Tipps bringt euch problemlos durch das Adventure aus dem Hause Daedalic Entertainment. Um euren Charakter Rufus sicher durch die Welt von Deponia zu geleiten, müsst Ihr gewöhnliche Objekte in verschiedenster Weise kombinieren, um damit unter anderem heikle Apparaturen herzustellen, die den Alltag von Rufus erleichtern.

Deponia-Komplettlösung: Kontakt mit Cletus aufnehmen

Nachdem wir in der Krankenstation wieder zu Bewusstsein gekommen sind, sprechen wir mit der etwas verwirrten Goal. Als sie auf Elysium angesprochen wird, hat sie einen kurzen klaren Moment und fleht uns an, dass wir ihren Verlobten Cletus kontaktieren. Angespornt von der reichen Belohnung nimmt Rufus die Herausforderung an. Jetzt begeben wir uns wieder in das Rathaus. Im Sitzungssaal ist der Bürgermeister eingeschlafen und wir können ihm ohne weiteres seine Uhr entwenden. Weiterhin wandern auch das Mikrofon vom Rednerpult und der Trichter auf den Boden in unser Inventar. Zurück im Büro des Bürgermeisters wenden wir wieder unseren Trick mit der Wünschelrute und dem Wassersymbol an, öffnen sein Bett und schauen unter das Kissen. Dort befindet sich ein Gerät, das das Erdmagnetfeld manipulieren kann.

Der Grund für unseren kleinen Diebstahl ist, dass wir, um einen Funkspruch an Cletus senden zu können, die Poststelle im Rathaus benutzen müssen. Die ist aber stets geschlossen und an der Anzeige mit den Öffnungszeiten fehlt eine Uhr. Da wir die des Bürgermeisters besitzen, können wir die Anzeige reparieren und so die Poststelle betreten. In der oberen Etage befindet sich der Tresorraum samt Funkgerät, das wir ohne Probleme benutzen könnten, wäre da nicht dieser überengagierte Postroboter. Der hält Rufus immer wieder auf. Wenn wir uns mit ihm unterhalten, erfahren wir, dass er ein Faible für Knisterfolie hat. Die bekommt er aber nur, wenn ein Paket überfrankiert ist und er das fehlende Gewicht auffüllen muss. Nun machen wir uns an die Arbeit und öffnen die beiden Kästen rechts im Raum. Den süßen Kätzchen darin verpassen wir jeweils die richtige Droge. Die rechte bekommt einen Schluck Espresso und die linke das Narkotikum.

Geben wir jetzt dem Postboten einen von Tonis Coupons, ist das Paket durch die berauschten Katzen überfrankiert. So kommt er an seine geliebte Knisterfolie. Danach begeben wir uns auf das Dach zum Horchposten, wo ein unfreundlicher Funker das zweite Funkgerät versperrt. Um die Tauben zu manipulieren, legen wir unser Erdmagnetfeldgerät in den Schrank unter dem Taubenschlag. Benutzen wir es, erscheint ein Minigame, in dem es das Ziel ist, dass in dem mittleren Fenster eine kleine Taube sitzt. Das erreichen wir, indem in der mittleren Anzeige nur noch ein Balken zu sehen ist. Wie jedes Minigame im Spiel könnt Ihr aber auch dieses überspringen.

Geben wir jetzt dem Postboten einen von Tonis Coupons, stürzt die Brieftaube ab und die Knisterfolie des Pakets landet auf dem Boden. Laufen wir dreimal darüber, knallt dem Postenboten vor Begeisterung eine Sicherung durch und Rufus verlässt darauhin genervt die Poststelle. Zurück im Raum sehen wir, wie der Postbote nun mit der Knisterfolie beschäftigt ist und der Weg zum Tresorraum so frei ist. Aber hoppla! Da ist ja noch die Tresortür, für die wir den Code nicht kennen. Nun wird es etwas kniffelig: Wir nehmen den Zettel mit den Löchern von der Wand, holen ihn aus dem Inventar und halten ihn vor die Wand mit den vielen Zahlen darauf. So sehen wir vier dreistellige Zahlen. Die Nummern vor den Löchern im Zetteln geben an, welche Position in der Zahl hinter dem Loch die richtige ist. Kombinieren wir das Ganze, bekommen wir die Lösung 3649, was der Code für den Tresor ist.

Sobald wir diesen eingegeben haben, öffnet sich die Tür und wir betreten den Tresorraum. Dort angekommen müssen wir feststellen, dass an der Funkausrüstung Mikrofon und Kopfhörer fehlen. Das Mikrofon besitzen wir ja bereits, jetzt müssen wir nur noch dem Funker auf dem Dach die Kopfhörer abluchsen. Wir stecken erst mal den Wippvogel im Tresorraum ein und nehmen zwei Kätzchen aus dem Kasten unter der Wand mit den Zahlen. Jetzt geht es wieder in die dunkle Gasse. In Gizmos Notfallstation füllen wir einen Ballon mit Lachgas. Erneut müssen wir uns an der Psyche von Kleinstieren vergreifen, indem wir mit dem eben erhaltenen Gas den Pagagei in der Gasse außer Gefecht setzen. Mit Hanneks Erlaubnis können wir ihn in unser Inventar stecken.

Begeben wir uns jetzt in Tonis Laden, können wir das Tierchen mit einem Schluck Espresso wiederbleben und ihn auf die Stange im Raum setzen. Toni ist zunächst nicht von ihrem neuen Freund begeistert, ändert aber ihre Meinung, als der Papagei anfängt, wie Toni über Rufus zu meckern. Nun holen wir den Papagei wieder ab und setzen ihn an die Notrufsäule in der Mitte des Dorfplatzes. Der Vogel geht voll in seiner neuen Rolle auf und berichtet Gizmo kontinuierlich von Rufus' Untaten. Eine Funkleitung ist nun permanent belegt und der Telefonist auf dem Dach ist davon schon reichlich gestresst. Zwei weitere wollen nun auch noch blockiert werden.

Dafür begeben wir uns wieder in das Büro des Bürgermeisters und stellen den Wippvogel auf die Gegensprechanlage. Nun ruft die Sekretärin kontinuierlich "Nächster bitte!" und das Funkchaos ist fast perfekt. Das gestohlene Kätzchen wird auf den Fernsprecher gesetzt und die Nerven des Telefonisten auf dem Dach liegen endgültig blank. Der arme Kerl merkt nun nicht einmal mehr, wie wir ihm die Kopfhörer stehlen. Zurück im Tresorraum nehmen wir Kontakt mit dem nicht so freundlichen Cletus auf, der mit uns einen Treffpunkt vereinbart. Damit wäre dieser Teil der Geschichte geschafft, würde nun nicht, wie immer, ein weiteres Problem in Rufus' Plan auftauchen ...

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Deponia Komplettlösung: Einleitung / Die Check-Liste
  2. Seite 2 Deponia Komplettlösung: Der Abschuss und der Organonkreuzer
  3. Seite 3 Deponia Komplettlösung: Espresso für Goal
  4. Seite 4 Deponia Komplettlösung: Gespräch mit dem Bürgermeister und die drei Wasser
  5. Seite 5 Deponia Komplettlösung: Kontakt mit Cletus aufnehmen
  6. Seite 6 Deponia Komplettlösung: Die Flucht per Minebike
  7. Seite 7 Deponia Komplettlösung: Phosphorzuckerwatte, ein Strohhalm im Nadelhaufen und ein Pirat
  8. Seite 8 Deponia Komplettlösung: Das Finale
    • Kommentare (7)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von softkey Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von Benny20
        hallo komm bei deponia nicht weiter, bei mir sind keine nüsse zu sehen
        Musste kurz schmunzeln ;).
        Ich habe vor 2 Wochen Deponia 1-3 für je 1,85€ im PS Store gekauft. Aber warum gibt es dort nur 3 Teile? Es gibt doch insgesamt 4.........
      • Von softkey Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von Benny20
        hallo komm bei deponia nicht weiter, bei mir sind keine nüsse zu sehen
        Musste kurz schmunzeln ;).
        Ich habe vor 2 Wochen Deponia 1-3 für je 1,85€ im PS Store gekauft. Aber warum gibt es dort nur 3 Teile? Es gibt doch insgesamt 4.........
      • Von Basileukum Hobby-Spieler/in
        Ah, das ist fein, und aktuell ziemlich brauchbar.
      • Von Herbboy Mitglied
        Zitat von Benny20
        hallo komm bei deponia nicht weiter, bei mir sind keine nüsse zu sehen
        Du meinst rel. am Anfang? Ich GLAUB du musst den Sessel mit der Dose "benutzen" oder auch nur den Sessel untersuchen, denn in den Ritzen finden sich dann Nüsse, die beim "auf dem Sessel lümmeln und knabbern" da reingefallen sind.
      • Von Benny20 NPC
        hallo komm bei deponia nicht weiter, bei mir sind keine nüsse zu sehen
      • Von Enisra Mitglied
        Zitat von UrielOWA
        Das Spiel ist noch nicht einmal raus und schon Komplettlösung angeboten?
        Na da sag ich doch mal "lol" dazu.^^

        ähm, du weißt aber schon das die sich das Spiel nicht erst im Laden kaufen mussten?
        Und das Spiel ist jetzt auch nicht so lange, nach Skyrimmaßstäben
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