Das Schwarze Auge: Drakensang - Komplettlösung: Ferdok (Teil 1)

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Verfolgungsjagd
Auf der Karte ist der richtige Laufweg eingezeichnet. Außerdem gibt es drei Geheimgänge zu entdecken, die sowohl auf unserer Karte als auch auf dem Radar als hellblaue Ausrufezeichen markiert sind. Hier unten gibt es keine Schatztruhen, nicht einmal in den geheimen Kammern. Jedoch viele Fässer, mit deren Inhalt Sie Ihren Geldbeutel ein wenig füllen. Sobald Sie die Kanalisation hinter sich gelassen haben, betreten Sie das Stadthaus, wo Sie es zunächst mit zwei der Mörder zu tun bekommen. Sobald Sie die Feinde bezwungen haben, steigen Sie die Treppe hinauf und eilen der Archivarin zu Hilfe.

Lösungsweg Drachenqueste

Handelskrieg
Der erste Auftrag, den Sie von dem Wächter vor der Wagenbarrikade erhalten, ist ein einfacher Botengang. Dieser Auftrag ist für beide Handelshäuser identisch. Vom Wirt des Silberkrugs am Praiosplatz holen Sie den Lieferschein ab und überbringen ihn Ihrem Auftraggeber. Erstatten Sie nun der Vogtin in der Grafenresidenz Bericht. Danach betreten Sie den Praiosplatz und sehen sich Ihr neues Haus an. Ihr Hausverwalter überreicht Ihnen einen Brief, worin Ihnen mitgeteilt wird, dass Ihre Hilfe beim Hesindetempel benötigt wird.

Greifen Sie sofort mit allen Spezialfähigkeiten und Zaubern an, um diesen gefährlichen Feind schleunigst auszuschalten. Umso länger der Kampf, desto geringer sind Ihre Aussichten auf Erfolg. Greifen Sie sofort mit allen Spezialfähigkeiten und Zaubern an, um diesen gefährlichen Feind schleunigst auszuschalten. Umso länger der Kampf, desto geringer sind Ihre Aussichten auf Erfolg. Vorbereitung zur Drachenqueste
Sprechen Sie mit dem Novizen vor dem Hesindetempel, um Zutritt zu diesem Neubau zu erhalten. Dorion klärt Sie über die Details dieser Mission auf und schickt Sie in den Keller, wo Sie im nördlichen Gang nach dem Lehrling suchen. Lassen Sie sich den Schlüssel geben und reden Sie anschließend noch einmal mit ihm. Er gibt Ihnen den Auftrag, ein bestimmtes Buch zu finden. Nehmen Sie die Quest an und betreten Sie das Kellergewölbe durch den Eingang im Norden. Die Amöben, gegen die Sie hier unten antreten müssen, sind sehr langsam. Bearbeiten Sie die Kreaturen aus sicherer Distanz mit dem Bogen. Außerdem sind diese Ungetüme recht groß, weshalb Sie sich oftmals ein wenig anders positionieren müssen, damit alle Ihre Helden angreifen können. Laufen Sie nach Osten, bis Sie zur Treppe gelangen, und steigen in die Gruft hinab. Nehmen Sie den Flügel aus dem ersten Nebenraum mit und folgen Sie weiter dem Verlauf der Gänge. Bei der Abzweigung laufen Sie geradeaus und verstauen den zweiten Flügel aus der kleinen Halle in Ihrem Gepäck. Laufen Sie zurück zur Abzweigung und entscheiden Sie sich für den Gang rechts. Im nächsten Raum biegen Sie nach links ab und gehen in die Höhle. Erforschen Sie den langen Gang im Westen und speichern Sie regelmäßig Ihren Spielstand. Plündern Sie auf jeden Fall alle Spinnenleichen, da deren Überbleibsel auf dem Markt sehr viel Geld bringen. Am Ende wartet eine besonders große Spinne, die Sie von Anfang an mit allen Spezial­angriffen attackieren. Sobald Sie diesen Bossgegner unschädlich gemacht haben, durchsuchen Sie die menschlichen Überreste und nehmen Sie den Zettel an sich. Neben dem Körper liegt das dritte Teil der Statue. Machen Sie sich auf den Weg in die Gruft und eilen Sie nach Süden. Bei der T-Kreuzung biegen Sie nach links ab. Bei der nächsten Möglichkeit wählen Sie erneut den Gang auf der linken Seite und steigen die Treppe hinauf. Biegen Sie nach rechts ab und folgen Sie dem Verlauf der Gänge. Ihr Ziel ist der Raum im Nordosten, wo Sie das Buch finden, dass der Lehrling so verzweifelt gesucht hat. Liefern Sie den Schmöker ab und überreichen Sie Dorion die Statuenfragmente

Moorbrück

Der wirre Geist in Moorbrück
Nachdem Sie die Quest "Die Diebin" erhalten haben, verlassen Sie die Stadt und reisen nach Moorbrück. Speichern Sie am Eingang des neuen Gebietes ab und begeben Sie sich zur Menschenmenge. Überzeugen Sie den Büttel, das Urteil nicht zu vollstrecken. Danach reisen Sie nach Norden und gehen über die Brücke. Nachdem Sie die Untoten erledigt haben, geht's weiter Richtung Nordosten, wo Sie dem Magier­ helfen, die Zombies abzuwehren. Schlagen Sie sich danach den Weg nach Norden frei. Die gesuchte Tempelruine ist auf der Karte mit einem Fragezeichen markiert. Dort befindet sich ein Nekromant, der Ursprung der Untotenplage. Laufen Sie rechts am Gebäude entlang und ignorieren Sie alle Gegner. Stürmen Sie durch den Eingang auf der rechten Seite des Gebäudes und attackieren Sie die Nekromanten mit Ihren besten Angriffen. Sobald Sie ihn erschlagen haben, erlischt die Magie, die die Untoten kontrolliert, und alle Gegner fallen zu Boden. Knacken Sie die Kiste, plündern Sie den Rucksack des schwarzen Zauberers und erstatten Sie dem Erzmagier Bericht.

Das ist ja einfach! Der Rumpf der gesuchten Statue liegt gleich neben den Leichen, die Sie direkt hinter dem erledigten Spinnenboss finden. Das ist ja einfach! Der Rumpf der gesuchten Statue liegt gleich neben den Leichen, die Sie direkt hinter dem erledigten Spinnenboss finden. Die gefangene Elfe
Fragen Sie diesen über alle Zutaten aus und begeben Sie sich dann nach Osten, wo Sie die Feuerfliegen erledigen und anschließend abspeichern. Danach reden Sie mit der Elfe und attackieren den Baum. Schicken Sie einen Ihrer stark gepanzerten Nahkämpfer nach vorn, da dieses magische Wesen sehr stark zuschlägt. Setzen Sie alle Zauber und Kampffähigkeiten ein, ignorieren Sie die anderen Pflanzen sowie die Fliegen. Sobald die Kraft des Baumes schwindet, verschwinden auch alle anderen Gegner. Danach betreten Sie die Baumhöhle. Speichern Sie ab, bevor Sie mit dem Geist reden, und versuchen Sie, ihn zu überzeugen, ohne dass Sie ihm seine Flöte aushändigen. Wenn Sie Erfolg haben, dürfen Sie diesen magischen Gegenstand behalten, der sich als Halskette mit +2 auf Charisma entpuppt. Fragen Sie die befreite Elfe nach den Alraunen und schicken Sie die danach zu Ihrem Haus in Ferdok. Ein paar Schritte weiter südlich finden Sie die Pflanze. Anschließend machen Sie sich auf den Rückweg nach Osten, wo Sie die Gruft betreten. Nach der Unterhaltung mit der Frau plündern Sie die beiden Särge und erkunden den westlichen Teil des Sumpfes.

Harpyien-Ei
Erklimmen Sie den Hügel im Westen und erledigen Sie die drei Harpyien. Danach schlagen Sie auf das Ei ein. Ihr nächstes Ziel ist die nahe gelegene Gruft im Norden. Der Wühlschrat verkriecht sich in eines der Fässer in den Nischen. Zerschlagen Sie diese Fässer, aber unterschätzen Sie Ihren Gegner nicht. Speichern Sie zur Sicherheit ab. Anschließend können Sie die Särge plündern, wobei daraufhin einige Skelette erscheinen werden, die Ihnen wertvolle Erfahrungspunkte liefern. Da Sie nun alle Zutaten haben, bleibt es nur noch, zu Erzmagier Rakorium zurückzukehren. Sichern Sie jedoch Ihren Spielstand, bevor Sie mit ihm reden, da ein Kampf bevorsteht. Nachdem Sie das Echsenwesen bezwungen haben, kehren Sie zurück ins Dorf. Die Beinschienen, die Sie als Belohung erhalten haben, finden Sie im Inventar in der Kategorie "Questsack". Diese magischen Beinpanzer kann Ihr Hauptcharakter tragen. Beim Tempel holen Sie sich Ihre Belohnung ab und können eine weitere Nebenquest annehmen, die Sie im Abschnitt "Nebenquests Kapitel 2" finden.

Das gesuchte Buch finden Sie im südöstlichen Teil des Dungeons. Der Lehrling im Obergeschoss wird sich dafür auf jeden Fall erkenntlich zeigen. Das gesuchte Buch finden Sie im südöstlichen Teil des Dungeons. Der Lehrling im Obergeschoss wird sich dafür auf jeden Fall erkenntlich zeigen. Die Diebin
Betreten Sie das Gasthaus, fragen Sie den Wirt, ob er Hilfe benötigt, und versichern Sie ihm, dass Sie sich der Ratten annehmen werden. Danach sprechen Sie mit der Streunerin und wählen immer die erste Gesprächsoption, damit sie Ihrer Gruppe beitritt. Erledigen Sie die Ratten hinter dem Haus und begeben Sie sich zu der Gruft, die auf der Karte markiert ist. Zahlen Sie den Geist aus und nehmen Sie das Florett an sich. Danach kehren Sie zum Gasthaus zurück und reden mit dem Wirt. Erklären Sie ihm, dass Sie die Wolfsratten erledigt haben, und machen Sie sich dann auf zur Mühle. Nach der Unterhaltung geben Sie dem Wirt das gestohlene Geld zurück und erhalten als Lohn die Goldkette. Diese Kette gehört dem Wirt Speckstein, weshalb Sie sie auf keinen Fall verkaufen sollten. Jetzt bleibt es nur noch, dem Händler Bescheid zu geben, dass die Gesandte wieder bei dem Tempel ist. Danach verlassen Sie Moorbrück und reisen nach Ferdok Fuhrmannsheim. In der Sanften Sau gibt es möglicherweise wieder eine Schlägerei. Verpassen Sie den beiden Streithähnen eine Abreibung. Danach sprechen Sie mit dem Wirt und überreichen ihm über die zweite Gesprächsoption die Schatulle samt Goldkette. Außerdem haben Sie den ersten Teil der Drachenqueste abgeschlossen und holen sich nun im Tempel den nächsten Auftrag ab.

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    • Kommentare (10)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von thonibulletti NPC
        AW: Komplettlösung - Das Schwarze Auge 4: Das Schwarze Auge: Drakensang - Komplettlösung: Ferdok (Teil 1)

        Zitat von muckyramone am 08.04.2009 09:41
        Hab zwar die Wachhauptfrau gefunden, jedoch stürzt der Rechner jedesmal beim gespräch mit ihr ab und es erscheint
        GetEntityByAttr failed, no entity found ( attr: Name=loc02_entry_loc02_kapitaen)!
        Ich muß dazu sagen, daß das Spiel Original ist und ich keine entsprechende Hilfe von dtp bekomme...bin echt sauer und auch traurig.
        das war bei mir auch einmal. versuche mal in ferdok zu speichern und das dann nochmal zu machen.

        außerdem gibt es weniger performanceprobleme mit dem patch 1.1.
      • Von thonibulletti NPC
        AW: Komplettlösung - Das Schwarze Auge 4: Das Schwarze Auge: Drakensang - Komplettlösung: Ferdok (Teil 1)

        Zitat von muckyramone am 08.04.2009 09:41
        Hab zwar die Wachhauptfrau gefunden, jedoch stürzt der Rechner jedesmal beim gespräch mit ihr ab und es erscheint
        GetEntityByAttr failed, no entity found ( attr: Name=loc02_entry_loc02_kapitaen)!
        Ich muß dazu sagen, daß das Spiel Original ist und ich keine entsprechende Hilfe von dtp bekomme...bin echt sauer und auch traurig.
        das war bei mir auch einmal. versuche mal in ferdok zu speichern und das dann nochmal zu machen.

        außerdem gibt es weniger performanceprobleme mit dem patch 1.1.
      • Von muckyramone NPC
        AW: Komplettlösung - Das Schwarze Auge 4: Das Schwarze Auge: Drakensang - Komplettlösung: Ferdok (Teil 1)

        Hab zwar die Wachhauptfrau gefunden, jedoch stürzt der Rechner jedesmal beim gespräch mit ihr ab und es erscheint
        GetEntityByAttr failed, no entity found ( attr: Name=loc02_entry_loc02_kapitaen)!
        Ich muß dazu sagen, daß das Spiel Original ist und ich keine entsprechende Hilfe von dtp bekomme...bin echt sauer und auch traurig.
      • Von Khalimedis NPC
        AW: Komplettlösung - Das Schwarze Auge 4: Das Schwarze Auge: Drakensang - Komplettlösung: Ferdok (Teil 1)

        Zitat von Koalabaer am 05.01.2009 04:07
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]HalloSunnyboy, hast du schon eine Lösung gefunden? Wenn ja, wärest du so nett, sie mir mitzuteilen? Ich hänge auch da fest und habe gedacht das wäre ein Bug. Würde mich sehr freuen, von dir zu hören. Danke im voraus Kauf euch das Spiel und fangt von vorne an.
        Euer Problem ist ein Kopiershutz der Hersteller und kein Bug.
      • Von Koalabaer NPC
        AW: Komplettlösung - Das Schwarze Auge 4: Das Schwarze Auge: Drakensang - Komplettlösung: Ferdok (Teil 1)

        Zitat von Koalabaer am 05.01.2009 04:01
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]HalloSunnyboy, hast du schon eine Lösung gefunden? Wenn ja, wärest du so nett, sie mir mitzuteilen? Ich hänge auch da fest und habe gedacht das wäre ein Bug. Würde mich sehr freuen, von dir zu hören. Danke im voraus
      • Von Koalabaer NPC
        AW: Komplettlösung - Das Schwarze Auge 4: Das Schwarze Auge: Drakensang - Komplettlösung: Ferdok (Teil 1)

        Zitat von sunnyboy150182 am 16.10.2008 23:20
        Wo finde ich die Wachhauptfrau. Bei mir steht sie nicht an der Wachstation... Wat nu????
      Direkt zum Diskussionsende
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