Interview mit Josh Mosqueira

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Interview mit Josh Mosqueira Was die Akustik angeht, haben wir taktischen Sound hinzugefügt. Jede Waffe hat einen spezifischen Klang, ein spezifisches Echo. Du hörst, wenn dein Sherman-Panzer gerade von 88-mm-Geschützen unter Beschuss genommen wird, auch wenn du dich ganz woanders auf der Karte befindest - und weißt "Oh, jetzt mach ich lieber was, sonst war das die längste Zeit mein Panzer."

PC Games: Lernen wir im Verlauf der Geschichte emotional berührende Charaktere kennen?
Mosqueira: Ja, sowohl während der Befreiung von Caen als auch während der Operation Market Garden. Bestimmte Personen deiner Gruppe treten auch während der Zwischensequenzen vermehrt in Erscheinung und machen eine charakterliche Entwicklung durch.

PC Games: Deutsche Truppen in einem Spiel zum Zweiten Weltkrieg - immer eine etwas haarige Sache. Wie geht ihr mit dieser sensiblen Thematik um?
Mosqueira: Zunächst stellen wir sicher, dass alle Angaben im Spiel wirklich abgesichert, also Fakten sind. Wir achten auf sämtliche Details, wir fragen Experten: "Ergibt das so Sinn?" Ich habe ja auch selbst in der kanadischen Armee gedient - und für mich ist es daher wichtig, den Menschen ein Gefühl dafür zu geben, was passiert ist.
Natürlich: Alle Armeen im Zweiten Weltkrieg haben Dinge getan, die sie nicht hätten tun sollen. Wenn wir aber die Operation Market Garden erzählen, behalten wir immer die geschmackliche Grenze im Auge und konzentrieren uns auf die strategischen und taktischen Aspekte. Im Beispiel also: Hätten die Briten die drei Brücken abgesichert, wäre der Krieg deutlich schneller vorbei gewesen. Viele Spiele mit dem Thema Zweiter Weltkrieg erfassen nur die Alliierten, aber wir glauben, dass auch auf Wehrmachtsseite viel Potenzial für gutes Gameplay liegt. Man muss das Thema nur mit dem nötigen Respekt angehen.

PC Games: Also menschlich dramatische Themen wie etwa die Befreiung eines Konzentrationslagers oder der Aufstand im Warschauer Ghetto stehen nicht auf eurer Agenda?
Mosqueira: Nein, nein. So sehr Company of Heroes auch ein authentisches Zweiter-Weltkriegs-Spiel ist, dient es immer noch zur Unterhaltung. Diese Linie müssen wir ziehen. Es geht nicht darum, die Geschichte jetzt schönzufärben, sondern darum, ein Spiel zu machen, dass in erster Linie Freude und Spaß bereitet. Ich meine ... einem solch dramatischen Thema könnte man auch kaum gerecht werden. Wir sind authentisch - aber wir produzieren keine Dokumentation.

PC Games: Company of Heroes sieht bereits mit Direct X 9 besser aus als jedes andere Echtzeitstrategie-Spiel. Was wird denn mit Direct-X-10-Unterstützung noch besser?
Mosqueira: Wir können damit einige Dinge anstellen, die uns im ersten Company of Heroes noch nicht möglich waren. Dazu gehört, dass wir statt einer einfachen Rasentextur nun echtes Gras haben. Die Lichteffekte bei Einschlägen und Explosionen haben wir noch einmal verbessert. Wenn ein Sucher über die Karte fliegt, erhellt sein Schweif die umliegende Gegend. Es sind diese Details, die das ganze Opposing Fronts-Erlebnis insgesamt deutlich dynamischer und packender gestalten.

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