Broken Arrow im Test: Die Strategie-Hoffnung, auf die wir so lange gewartet haben?
Mit über einer Million Steam-Wishlist-Einträgen galt Broken Arrow als große Hoffnung für Echtzeitstrategie-Fans. Jetzt ist das Spiel da - und wir verraten im Test, ob der Hype gerechtfertigt ist.
Spielstände? Für Anfänger!
In einigen Punkten wirkt die Kampagne jedoch noch überhaupt nicht am Puls der Zeit und verzichtet auf Features, die gefühlt seit Jahrzehnten zum Genre-Standard gehören. Mitten in einer laufenden Mission einen Spielstand anlegen? Das ist hier mangels manuell anwählbarer Savegame-Slots schlichtweg nicht möglich. Automatisch abgespeichert wird nur, wenn ihr eine Mission erfolgreich beendet habt.
Wären die Aufträge in jeweils zehn bis 15 Minuten erledigt, würden wir diesbezüglich eventuell noch ein Auge zudrücken. Da viele Missionen je nach Herangehensweise jedoch nicht selten 45 bis 90 Minuten dauern und manchmal sogar noch mehr Zeit in Anspruch nehmen, sorgt die fehlende Speicherfunktion immer wieder für Frust. Und dafür, dass man das Spiel manchmal kurz vor dem Schlafengehen pausiert und den Rechner dann die ganze Nacht durchlaufen lässt, nur um am nächsten Tag genau dort weiterzumachen. Nachhaltigkeit sieht anders aus!
Quelle: Steel Balalaika / Slitherine Ltd. / Medienagentur plassma
Besonders ärgerlich sind natürlich Spielabstürze oder Niederlagen kurz vor Missionsende, durch die ihr den gesamten Auftrag noch einmal von vorn spielen müsst. Crashes erlebten wir während unseres Tests zum Glück nicht. Wühlt man sich allerdings durch die Tests von Steam-Nutzern, scheint Broken Arrow noch nicht überall so rund zu laufen, wie es sollte.
Optimierungsbedarf gibt es außerdem beim Nutzer-Interface. Dieses ist auf den ersten Blick zwar übersichtlich gestaltet und mit allerlei meist selbsterklärenden Icons versehen, die weitere Informationen über den aktuellen Zustand einer Einheit (zum Beispiel fahrunfähig, defekte Sichtsysteme etc.) preisgeben. Aufgrund der vielen verschiedenen Einheiten-Symbole und -Bezeichnungen ist es jedoch streckenweise ziemlich knifflig, die einzelnen Fahrzeuge, Flugzeuge und Infanterietrupps präzise auseinanderzuhalten. Dies gilt insbesondere, wenn sich viele Einheiten an einem Ort auf dem Schlachtfeld tummeln, sich Beschriftungen überlagern und man den wuselnden Ameisenhaufen auch noch aus größerer Distanz betrachtet.
Die Entwickler könnten hier jedoch mit zusätzlichen Farbcodierungen, besseren Symbolabgrenzungen und einer Option, mit der sich Symbole und Bezeichnungen auf Knopfdruck vergrößern lassen, Abhilfe schaffen. Außerdem muss beim Pathfinding und der Zuverlässigkeit, mit der Einheiten am Zielort ankommen, nachgebessert werden.
Spielerisch gesehen hätten wir uns außerdem ein Veteranen-Status-System wie in den Company-of-Heroes-Spielen gewünscht. Das heißt, Einheiten, die im Laufe einer Partie besonders viel Schaden austeilen beziehungsweise Abschüsse erzielen, sollten im Rang aufsteigen und dadurch zusätzliche Vorteile freischalten.
Quelle: Steel Balalaika / Slitherine Ltd. / Medienagentur plassma
Noch nicht ganz filmreif
Auch bei der Inszenierung der Story bleibt Luft nach oben. Jede Mission beginnt mit einem eher nüchtern gestalteten Briefing-Bildschirm. Hier blättert ihr euch durch Eckdaten zu missionsspezifischen Einheiten und lauscht dem Dialog verbündeter Charaktere, die eure Einsatzziele analysieren und euch auf Risiken hinweisen. Die Figuren versprühen dabei einen gewissen B-Movie-Charme, der sie durchaus sympathisch macht.
Bevor ihr selbst die Kontrolle übernehmt, folgt in der Regel noch eine kurze Zwischensequenz in Ingame-Grafik, die das Anrücken der Truppenverbände aus unterschiedlichen Kameraperspektiven einfängt. Um die Geschichte im Spiel voranzutreiben, beschränken sich die Macher dann aber in erster Linie auf Funksprüche mit dazugehörigen Porträtbildchen.
Das Ergebnis funktioniert im Großen und Ganzen recht gut, bleibt aber hinter den heutigen Möglichkeiten zurück. Aufwendig choreografierte Render-Sequenzen, wie Genre-Fans sie bereits aus dem Klassiker World in Conflict (2007) kennen, sucht man hier vergebens. Gleiches gilt für eine deutsche Synchro. Die eigentliche Spielgrafik ist ebenfalls ein zweischneidiges Schwert: Während die Modelle der Einheiten, Effekte und Lichteffekte einiges hermachen, sind viele Detailanimationen der Infanterie dann doch eher mau. Hinzu kommen langweilige, sich häufig wiederholende Gebäudemodelle und und geklont wirkende Wälder. Trotzdem hatten wir reichlich Spaß mit der Kampagne und hoffen, dass sich die Entwickler nun zeitnah ums Feintuning kümmern.

Einige der Diskussionen sind jedenfalls so kindisch, wie ich es lange nicht mehr gesehen habe.
Komplexe und teure Systeme werden lang in Dienst gehalten, das ist im zivilen Bereich auch teilweise so, schaue dir manche Schiffe und auch einige Lokomotiven an (unter anderem).
Das ist schon spannend. Wenn man sich ansieht, wie der zweite Weltkrieg dargestellt wird, sind Pferde da oftmals nirgends zu sehen aber in real waren die fundamental wichtig. Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts und das gute alte Pferd immer noch mit dabei. Auch Waffentechnisch hast du noch richtig viel 50 Jahre altes Material gehabt, Mosin Nagant, Mauser und mehr. Ist also gar nicht mal so ungewöhnlich, dass Waffen über viele Jahrzehnte verwendet werden aber gleichzeitig auch erstaunlich. Wir stellen uns ja eigentlich gern vor, wie alles immer topmodern sein sollte. Vielleicht auch weil wir in einer Zeit aufgewachsen sind, wo wir mit ganz vielen Neuigkeiten konfrontiert waren. Tarnkappenflugzeuge zum Beispiel. Die sind jetzt auch schon über 30 Jahre alt und die B-2s haben letztens Angriffe auf den Iran geflogen. Man fühlt sich selbst schon ein bisschen alt, wenn man sich das so vor Augen führt XD