Anno 2070 im Test - Das hat uns nicht gefallen + Wertung und Meinung
In Anno 2070 liegt die Vergangenheit hinter uns, die Zukunft steht vor der Tür: Wir haben uns in Kampagne, Szenarien und Endlosmodus ausführlich mit Anno 2070 beschäftigt. Unser Fazit: Das neue Anno ist moderner, schöner und komplexer als die Vorgänger. Aber auch trostloser.
CONTRA: Das hat uns an Anno 2070 gestört
Ernster Grundton, teils dröge Inszenierung
Die augenfälligste Neuerung von Anno 2070 dürfte manchen Serienfans am wenigsten gefallen: Der Szenariowechsel vom munteren Mittelalter aus Anno 1404 hin zur teils doch arg düster dargestellten Zukunft ist Geschmackssache. Beim Sprung in die Zukunft ging der Reihe aber unserer Meinung nach eine Spur zu viel Frivolität verloren, alles wirkt deutlich ernster und seriöser. Eine tiefgehende Gesellschaftskritik hinsichtlich Energiekrise und Konsumwahn der modernen Welt braucht ihr aber nicht zu erwarten.
Kurze Kampagne mit Tutorial-Charakter
Elf Missionen lang schickt euch Anno 2070 auf die Jagd nach einer durchgedrehten Künstlichen Intelligenz, die euch mit Atomraketen, Schlachtschiffen und Bomberstaffeln das Leben schwer macht. Das klingt umfangreich, doch nach 15 bis 20 Stunden ist der Kampf bereits geschlagen und die Geschichte abgeschlossen. Gleichzeitig dauert es bis zum dritten der drei Kampagnenkapitel, bis das Spiel euch von der Leine lässt und euch auf größeren Inseln eigenständig Siedlungen aus dem Boden stampfen lässt. Zuvor erledigt ihr hauptsächlich anspruchslose Botengänge - das nervt!
Blasse Story und vergessenswerte Charaktere
Vorbei sind die Zeiten zwar klischeehafter, aber lebensnaher Figuren wie Lord Northburg oder Großwesir Al Zahir aus Anno 1404: In Anno 2070 bleibt keine der Computerfiguren nachhaltig im Gedächtnis, denn sie alle sind (dem Szenario entsprechend) oft ernst und ein wenig langweilig. Ein richtig fieser Gegenspieler fehlt in der Kampagne ebenso wie ein charmanter Mentor: Weder eure gefühlskalte Computerassistentin E.V.E. noch die Tycoon- und Eco-Oberhäupter wirken besonders freundlich. Sie agieren vor dem Hintergrund einer ordentlich inszenierten, aber im Grunde simplen Geschichte, der es nur selten gelingt zu überraschen.
Quelle: Ubisoft
Manchmal fällt es schwierig, einzelne Gebäude zu erkennen und zuzuordnen. Immerhin: große Zeichen über den Gebäuden weisen auf Missstände hin.
Teils unübersichtliches Bildschirmgeschehen und kleine Bedienungsmängel
In großen Städten ab 1.000 Einwohner aufwärts reiht sich ein Produktionsbetrieb an den anderen; ihr modernes Aussehen (viel Stahl, viel Glas) setzt sie nur unzureichend von anderen Gebäuden ab und erschwert es dem Spieler, ein bestimmtes Bauwerk aus dem Wust an Häusern herauszupicken. Das ist besonders dann ärgerlich, wenn ihr die Produktion einer bestimmten Ware stoppen möchtet und dazu jedes dazugehörige Gebäude einzeln anklicken müsst.
Immerhin weist das Spiel euch aber verständlich und mit großen Symbolen auf Missstände wie fehlende Straßenverbindungen oder nicht gelieferte Waren hin. Außerdem sorgen die neuerdings entsprechend der übergeordneten Warenkreisläufe zusammengefassten Gebäude für Platz im Baumenü. Unverständlich ist uns jedoch, warum das praktische Rechtsklick-Baumenü aus dem Vorgänger nicht standardmäßig aktiviert ist. Stattdessen müsst ihr es erst auf dem Einstellungsbildschirm einschalten.
Marginale Fraktionsunterschiede
Wir schreiben hier zwar die ganze Zeit von drei Fraktionen, doch Ecos, Tycoons und Techs sind eher verschiedene Facetten einer einzigen Gesellschaft als vollkommen unterschiedliche Gruppierungen. Letztendlich spielt es kaum eine Rolle, ob ihr zu Beginn den Ecos oder den Tycoons die Treue haltet; der Spielstil ändert sich jeweils nur marginal und am Ende ist die Vermischung der verschiedenen Technologien und Gebäude ohnehin unabdingbar. Dennoch ist die größere Bandbreite an Einrichtungen ein klarer Fortschritt im Vergleich zu Anno 1404.
Forschung und Unterwasserstädte eher nebensächlich
Die Techs besitzen Labore und Akademien, in denen ihr sowohl kurzzeitig aktive Verbesserungen für Schiffe und Gebäude als auch permanente Upgrades erforscht. Allerdings sind nur die zuletzt genannten Technologien wirklich bedeutsam, da ihr diese mittels eurer Arche in andere Partien übertragt. Die Laborerzeugnisse dienen hauptsächlich dazu, Komponenten für die Akademie-Technologien herzustellen. Wichtige Ausnahme: Bohrköpfe, mit denen ihr versiegte Bodenschätze wieder auffrischt.
Auch die Unterwassersiedlungen, obwohl wunderschön, sind eher Beiwerk: Sobald ihr einmal ein Plateau am Meeresgrund in Besitz genommen habt und die Basisgebäude errichtet habt, gibt es dort unten nur noch wenig zu tun, außer es vor feindlichen U-Booten zu schützen. Spezielle Unterwasseraufträge und eine zusätzliche Verzahnung der Unterwasserwaren mit dem Bau an Land wären wünschenswert gewesen.
Die Teile der Anno-Reihe: Eine der erfolgreichsten Aufbaustrategien im Test
Mit Anno 2205 erschien am 03. November 2015 der inzwischen sechste Teil der beliebten Aufbaustrategie-Reihe. Ab sofort ist der fertige Test mit der finalen Wertung zu Anno 2205 auf unserer Webseite verfügbar. Wie sich das neue Multi-Session-Spiel bewährt und ob die vielen Neuerungen in Anno auch über lange Zeit Spaß machen, haben wir mit weit über 80 Spielstunden ausgiebig getestet. Im ausführlichen Review gehen wir auf die Stärken und Schwächen des neuen Aufbaustrategiespiels von Ubisoft ein.
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Was für ein Blödsinn...