2XKO im Test: Wie einsteigerfreundlich ist der Riot-Fighter?
Riot Games ist bekannt für äußerst frustrierende Online-Games, weswegen es wohl nur eine Frage der Zeit war, bis sich die Firma an einem Fighting Game versucht. Mit dem offiziellen Launch von 2XKO beantworten wir nun die Frage, ob der Titel mit Genre-Giganten wie Street Fighter mithalten kann.
Das Koop-System eignet sich übrigens auch perfekt dafür, neue Spieler einzuführen. Tag-Fighter sind nämlich unmittelbar komplizierter als klassische 2D-Fighter wie Street Fighter - und wenn auch nur, weil man eben gleich zwei Charaktere spielen und sich über Dinge wie Assists Gedanken machen muss.
Riot hat jedoch trotzdem, oder vielleicht genau deswegen, versucht, das Spiel so einsteigerfreundlich wie möglich zu gestalten. So verzichtet 2XKO etwa völlig auf die klassischen Motion-Inputs.
2XKO verzichtet völlig auf Motion-Inputs
In traditionellen Fighting Games muss man für Special-Moves bestimmte Bewegungen gefolgt von einem Angriffsbutton ausführen. Ein Feuerball ist etwa ein Viertelkreis nach vorn, gefolgt von einem Schlag. Für einen Dragon Punch braucht es eine Art Z-Bewegung und Command-Grabs wollen oftmals halbe oder ganze Kreise.
Diese Steuerung ist für neue Spieler oft ziemlich überfordernd, weswegen Riot sie einfach gestrichen hat. Stattdessen gibt es zwei dedizierte Special-Buttons. Jinx' Minigun feuert man etwa mit S1 ab, eine Rakete mit S2.
Das entfernt direkt die Execution-Barriers, die man aus anderen Fighting Games kennt. Ryus Dragon Punch darf etwa unverwundbar sein, da man den durch einen recht komplizierten Input aktiviert - schlägt der fehl, wird man einfach getroffen.
Die Steuerung in 2XKO
Richtig unverwundbare Moves gibt es in 2XKO nicht, da das Spiel schlicht nicht funktionieren würde, wenn jeder Charakter einfach per Knopfdruck einen unverwundbaren Dragon Punch performen könnte. Die Entwickler müssen hier einen konstanten Drahtseilakt vollführen, damit Moves weder zu stark noch zu schwach sind.
Und der Einsteigerfreundlichkeit helfen die simplen Inputs unserer Meinung nach nur bedingt. 2XKO hat zwar keine Motion-Inputs, dafür aber eine ganze Menge Buttons. Zusätzlich zu den zwei dedizierten Special-Buttons gibt es etwa noch einen für die Assists und natürlich die drei Buttons für die Angriffe - Light, Medium und Heavy.
Im besten Fall will man jedoch auch noch mindestens ein Makro benutzen für Dinge wie Dash, Paraden und auch den Wurf - oder man erinnert sich eben daran, dass man einen Wurf mit Medium und Heavy vollführt, einen Dash hingegen mit Light und Medium und eine Parade mit Light und Heavy.
Vor allem letzteres ist auf einem normalen Controller ziemlich unangenehm, und für blutige Anfänger würden wir die Steuerung von 2XKO daher nicht wirklich als intuitiv bezeichnen. Klassische Motion-Inputs hätten hier vielleicht sogar besser gepasst.
Auch nicht sonderlich hilfreich für Einsteiger ist leider, dass die Tutorials wirklich nur das Nötigste erklären. Die ganzen Feinheiten des Tag-Systems müsst ihr euch in richtigen Matches aneignen, und Singleplayer-Inhalte bestehen zum jetzigen Zeitpunkt nur aus Bot-Matches und Combo Trials.
Quelle: buffed
Combo Trials machen zwar Spaß, helfen aber nicht wirklich dabei, das Spiel zu lernen.
Letztere zeigen euch wie in eigentlich jedem Fighting Game besondere Combos, die ihr niemals in einem richtigen Match landen werdet, doch zumindest geben sie euch einen guten Überblick darüber, was mit einem Charakter tatsächlich möglich ist.
Wir hätten uns für den Launch jedoch auf jeden Fall ein ausgeweitetes Tutorial gewünscht, das wirklich alle Facetten des Spiels abdeckt.
Das grandiose Combo-System
Wesentlich besser durchdacht ist hier das modulare Combo-System. Jeder Charakter hat etwa ein paar "Basis"-Combos, die nicht sonderlich schwer auszuführen sind und dafür respektablen Schaden verursachen. Ein brandneuer Spieler kann mit jedem Champion einfach Light, Medium, Heavy, gefolgt von einem Launcher, Light, Medium, Heavy in der Luft, einem Special und abschließend einem Super ausführen.
Nach und nach kann man sich dann zu den charakterspezifischen Combos vorarbeiten. Ahri macht etwa eine ganze Menge Zeug in der Luft, Illaoi möchte Tentakel auf der Stage verteilen, Braum so schnell wie möglich einen Command-Grab landen, und Caitlyn schießt euch buchstäblich in den Kopf.
Wer sich erst einmal an die Charakter-Combos herantasten möchte, der kann vor einem Match sogenannte Pulse-Combos aktivieren. Dadurch vollführen Charaktere automatisch Combos, indem man mehrmals den gleichen Button drückt.
Die sind zwar nicht optimal, eignen sich aber perfekt, um ins Spiel reinzukommen - und trotz aktiviertem Pulse kann man weiterhin manuelle Combos ausführen oder sich für andere Routen entscheiden.
Quelle: buffed
Pulse-Combos sind zwar nicht sonderlich optimal, eignen sich aber perfekt dafür, einen Charakter zu lernen.
Pulse-Combos sind übrigens auch auf höheren Rängen noch kompetitiv. So haben wir etwa auch auf Grandmaster, dem zweithöchsten Rang im Spiel, noch einige Spieler mit aktiviertem Pulse gesehen.
Mit dem Combo-System und der damit verbundenen Freiheit, wie man seine Angriffe nun genau verbindet, geht jedoch einher, dass Combos oftmals ziemlich lang sind. Es kommt häufig vor, dass man zehn oder mehr Sekunden in einer Combo gefangen ist, ohne sich irgendwie befreien zu können. Und zehn Sekunden, in denen man nichts machen kann, fühlen sich in Fighting Games bekanntermaßen wie drei Stunden an.
Wer kurze Schlagabtausche bevorzugt, wird mit 2XKO wohl nicht glücklich. Für uns ist die Combo-Länge aber nur bedingt ein Problem, da es sich umgekehrt genauso gut anfühlt, unserem Gegner zehn Sekunden lang zuzusetzen.
Und durch das modulare Combo-System macht es einfach wahnsinnig viel Spaß, all die Dinge zu lernen, die man mit seinem liebsten Charakter anstellen kann. Wir hatten zuletzt bei Skull Girls so viel Spaß beim Lernen neuer Combos, und das nicht zuletzt aufgrund der großartigen Ästhetik von 2XKO.
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angeblich wurde das halbe team rausgeworfen (~80 leute).
Hast du ein Problem damit, dass ich ein Wort gern benutze? :B
Arcane für 2XKO. Oder Invincible für den dazu entstehenden Prügler.
Kannte den Comic vorher nicht, aber die Serie zu Invincible ist fantastisch. Dementsprechend hellhörig wurde ich bei Invincible Vs., obwohl ich mit Prüglern absolut nichts am Hut habe. ^^