007 First Light: So spielen sich Kämpfe und Gadgets
Schießereien, Stealth und Bond-Gadgets: 007 First Light punktet mit Action, verschenkt aber Potenzial beim Agenten-Gameplay.
Die Ermittlungsarbeit ist der eine große Aspekt des Gameplays. Der andere Teil besteht aus Action in Form von Schläger- und Schießereien. Wobei die Action nicht immer unbedingt zwingend ist, wer möchte, kann Situationen auch schleichend angehen. Aber: Bei Stealth-Spielen ist es üblich, dass am Ende von Missionen die Leistung des Spielers bewertet wird. Das gibt es bei 007 nicht. Wir können genauso gut wild um uns schlagend durch die Levels rennen oder mit der Shotgun Gegner und Umgebung in Kleinholz verwandeln. Für den MI6 macht das keinen Unterschied.
In diesem Artikel
Quelle: PC Games
Sieht gut aus, aber könnte mit ein bisschen Feinschliff noch ein bisschen besser aussehen. Das gilt für dieses Panorama genauso wie für das ganze Spiel.
Einen Anreiz, verdeckt zu bleiben, gibt es dann aber doch. Alle Kapitel und Checkpoints sind nach Abschluss erneut spielbar, und für jede Mission gibt es optionale Herausforderungen. Ein paar davon haben mit kompetentem Schleichen zu tun. Bond darf bei den sogenannten Geist-Herausforderungen etwa nicht entdeckt werden. Durch das Bestehen solcher Herausforderungen schalten wir Outfits frei.
Die Schießereien spielen sich gut und flott, die Feinde gehen aktiv vor, kommunizieren untereinander, flankieren Bond und versuchen, ihn mit Granaten aus der Deckung zu treiben. Dank unzähliger roter Fässer gibt es oft filmreifes Feuerwerk. Und dank Bonds Uhr-Gadgets bieten sich zahlreiche Gelegenheiten für kreative Kills.
Explodierende Kugelschreiber sind wieder in Mode
Q stattet Bond auch im Spiel mit praktischen Agentenspielzeugen aus. Unsere Uhr scannt auf Knopfdruck die Umgebung und dient als Sockel für weitere Helferlein. Etwa Darts, die beim Ziel für kurze Zeit Übelkeit auslösen, ein Laser zum Blenden von Personen oder auch panzerbrechende Mini-Raketen. Zusätzlich können wir Objekte in der Umgebung hacken. Wir schließen eine Waschmaschine kurz, um Personal anzulocken, oder wir lösen die Haltevorrichtung eines Lastenaufzugs, um den darunter stehenden Feind auszuschalten.
Es gibt eine Menge unterhaltsame Interaktionen, im Eifer des Gefechts ist aber oft schwer zu erkennen, mit welchem Knopfdruck nun welche Aktion ausgelöst wird. Die dazugehörigen Symbole sind alles andere als selbsterklärend. Damit wir nicht jede Situation nur mit Uhr und Gadgets lösen, benötigen die Spielereien Saft in Form von Chemikalien und Batterien. Die blauen und grünen Ressourcen stehen überall herum und werden per Knopfdruck eingesammelt. Insgesamt wären ein paar kreativere Gadgets schön gewesen; wer schon einmal einen Bond-Film gesehen hat, dürfte von der Auswahl im Spiel kaum überrascht werden.
Quelle: PC Games
Die Prügeleien machen Spaß, auch dank der interaktiven Umgebungen. Bond nimmt es problemlos auch mit schwer gepanzerten Feinden auf.
Aber James Bond ist nicht nur ein hervorragender Schütze und kann mit Agentenspielzeug umgehen, er ist obendrein ein exzellenter Kämpfer. Die Prügeleien im Spiel funktionieren mit simplen Button-Kombos und farbigen Einblendungen. Leuchtet eine gegnerische Aktion gelb, müssen wir kontern, bei Rot weichen wir aus. Spaßig wird das Ganze durch die Interaktion mit der Umgebung. Glas geht zu Bruch, Feinde rutschen über Vorsprünge oder wir knallen sie mit dem Kopf in die Tischplatte.
Das macht überraschend viel Spaß und ist oft einfacher, als zur Schusswaffe zu greifen. Mit dem richtigen Timing legen wir Wellen von schwer gepanzerten Söldnern problemlos aufs Kreuz. Möglich, dass ein Patch Bonds Fähigkeiten in Zukunft nerft. Besonders tödlich sind übrigens Wurfgeschosse. Zwei Teetassen reichen bei den meisten Gegnern für ein K.O.!
Als Minuspunkt beim Kämpfen entpuppt sich allerdings die Kamera. In engen Räumen behalten wir unmöglich den Überblick. Immerhin passt das zur Situation. Bei einem hektischen Handgemenge geht es nun einmal chaotisch zu. Und da Bond so ein begnadeter Kämpfer ist, überstehen wir diese Momente oft trotz Orientierungslosigkeit.
Fit für sein Alter
Komplettiert wird das Ganze von vier weniger wichtigen Gameplay-Facetten: Fahren, Geschicklichkeit, Stealth und Bosskämpfe. Also fix der Reihe nach: Abgesehen von einer recht langen Sequenz im Schachturnier-Level, die bereits im Vorfeld gezeigt wurde, sind wir selten und nur kurz mit fahrbaren Untersätzen unterwegs. Auf eine Besonderheit rund um die Autos im Spiel kommen wir am Ende des Tests noch zu sprechen, davon abgesehen funktionieren die Abschnitte, wie sie sollen. Außergewöhnlichere Fortbewegungsarten aus den Filmen, wie Schlittschuhe oder Ski, haben es nicht ins Spiel geschafft.
An vielen Stellen im Spiel kriecht Bond durch Schächte, springt über Hürden oder hangelt sich an Abflussrohren hinauf. Es gibt keine Ausdauerleiste und er hält sich automatisch fest, falsch machen können wir kaum etwas. Die Wegführung ist dankenswerterweise nicht ganz so aufdringlich farbcodiert wie in Resident Evil. Einige Kletterpassagen sind schön inszeniert, Atmosphäre-König bleibt in diesem Bereich aber nach wie vor die Uncharted-Reihe.

Trotzdem sagt es viel aus, dass ein Ein-Mann-Indie wie Intravenous hier nicht nur Wachen hinkriegt, die ausgeknockte Kollegen wiederbeleben. Sie erkennen sogar Blutspuren und folgen diesen, geöffnete Türen, erloschene Lichter. Sie flankieren einen, wenn sie einen erwischt haben. Rufen Kollegen herbei, wenn sie Gefahr wittern. Ziehen sich zurück, wenn man in einer Ecke "campt" und Kollegen abschießt: "Komm raus, du feiger Hund!" Und einiges mehr. Erstaunlich, was da trotz Top-Down-Pixelgrafik für eine Dynamik und Spannung entstehen kann...
Die Gegner bleiben zu oft hängen und sind oft strunzdoof, man knockt 2 Meter entfernt einen Gegner aus, der lauthals stöhnt und sein Kumpel bleibt am Platz stehen, dass war selbst in Hitman 3 nicht so schlecht gemacht. Leider haben Sie das Stealth Element und die Rätsel so leicht gemacht, dass es maximal casual-lastig ist. Ein Lautsprecher ist kaputt und das Fuse Element was man braucht ist 1 Meter entfernt davon. Ja, wirklich schwierig, dann kann man das auch lassen. Es geht darum die Casual Gamer nicht zu überfordern, man geht auf Nummer sicher.
Es ist kein schlechtes Spiel, aber am Gameplay hätte man mehr machen können, dem Spieler mehr zutrauen können und mehr Atmosphäre und bessere AI gebraucht. Lieber weniger Gegner, die clever agieren, als massenweise Dumpfbratzen.
Richtige Bond Atmosphäre wäre mehr Eleganz, mehr Humor und mehr Bond vs. Oberbösewicht. Mehr Charme.
Wache müde, Wache schlafen, schlafen lassen.
Es wird keinen Alarm geben. *klick*
Puh grenzwertig :D
"Wir legen den Schwerpunkt auf das Vorankommen innerhalb eines Levels. Man kehrt selten an bereits besuchte Orte zurück. Das Spiel ist, was den Spielfluss angeht, viel stärker vorwärtsgerichtet. Wir wollen nicht, dass man einen Bereich durchläuft und dann nochmal umdrehen muss, um Gegner zu beseitigen, um die man sich eigentlich schon gekümmert hat. Es ist eher so: Man kommt an einen Ort, wird mit einem Problem konfrontiert, löst dieses Problem und geht dann zum nächsten Problem weiter."
"Das spiegelt ein ganz anderes Spieltempo wider, das besser zu Hitman passt, aber nicht so gut zu Bond. Es ist eine sehr langsame Version von Stealth, während 007 viel schneller ist. Er ist viel mehr auf Action und Vorwärtsbewegung ausgerichtet. Man läuft nicht hundert Mal zwischen Bereichen hin und her, um den besten Weg zu finden. Man geht einfach durch."
Und schon was gefunden in den Unterlagen diesbezüglich? Wäre interessant.