James Bond 007 First Light: Spionage-Action zwischen Hitman und Uncharted
Liebesgrüße aus Dänemark an all die Bond-Fans dieser Welt: IO Interactive möchte mit 007 First Light ein Spiel abliefern, das dem legendären Spion würdig ist. Tritt es die Erbschaft von Goldeneye an oder doch nur die von 007 Legends?
Superschurken, internationale Verbrechersyndikate, Auftragskiller: James Bond hatte noch nie Angst davor, sich mit den ganz Großen anzulegen. Und auch IO Interactive zeigt Mumm, indem es aus dem Schatten der Hitman-Reihe tritt, um mit den Schwergewichten der Triple-A-Spieleindustrie in den Ring zu steigen.
007 First Light will und muss sich mit Titeln wie Uncharted, Star Wars Jedi, Red Dead Redemption und God of War messen. Das ist kein Nischenspiel für eine Handvoll Hardcore-Gamer, sondern Hochglanz-Einzelspielerabenteuer mit prestigeträchtigem Namen und dem Massenmarkt im Fadenkreuz.
In diesem Artikel
Spion vs. Spion
Zwar beweist IO mit der Hitman-Serie immer und immer wieder, dass es ein eiskaltes Händchen für Spionage-Spiele hat. Agent 007 und Agent 47 leben jedoch in grundverschiedenen Welten. Dementsprechend musste sich IO für First Light in bislang unbekannte Gefilde wagen. An solchen Aufgaben wächst man angeblich - davon kann auch James Bond in First Light ein Liedchen singen. Wie schlägt sich der erste 007-Einsatz von IO Interactive?
Quelle: PC Games
Bond verschafft sich Informationen unter anderem, indem er Gesprächen lauscht. Solche Gelegenheiten werden durch Einblendungen markiert, wenn James sich in die Nähe befindet.
First Light spielt in der Gegenwart und erzählt, wie James Bond seinen Doppel-Null-Status verdient. Wir begleiten ihn bei der Ausbildung auf Malta und lernen den MI6 aus der Perspektive eines Agenten-Newcomers kennen, der irgendwie in diesen Job reingerutscht ist und das alles ziemlich cool findet. Eine gute Idee, denn so hebt sich die Spiel-Story deutlich von anderen Bond-Geschichten ab.
Auch bei der Rahmenhandlung setzt IO auf Aktualität statt auf die Dauerbrenner Kalter Krieg und Terrorismus. Dreh- und Angelpunkt der Erzählung ist künstliche Intelligenz. Wie beeinflusst die Technologie die Politik und Sicherheit? Und wie viel Vertrauen in Daten ist sinnvoll? IO schreckt nicht zurück, sich klar zu positionieren. Das Fundament trägt und besteht den Bond-Test: Bond-Bösewicht? Check. Bond-Girls? Check. Exotische Schauplätze? Check.
Quelle: PC Games
Fahrsequenzen gibt es nicht allzu viele, und ein paar davon dienen in erster Linie der Inszenierung von Sponsoren.
Wir haben alle Klischees der Welt
Trotzdem geht die Spannung innerhalb der Story schneller in Rauch auf als eine selbstzerstörende Geheimdienstnachricht. Zugegeben, die Arbeit mit etablierten Marken bringt naturgemäß erzählerische Herausforderungen mit sich. Es dürfte wirklich jedem klar sein, dass namhaften Charakteren im Rahmen der Erzählung keine Gefahr droht. Gleichermaßen tragen alle neuen Figuren gigantische Zielscheiben auf der Brust.
Das sind Erwartungen, mit denen IO hätte spielen können. Tatsächlich sind aber alle Wendungen und Handlungspunkte derart offensichtlich, dass man sie aus dem Orbit erkennen könnte. Es fallen Sätze, die schon Ende der 90er in Die Simpsons parodiert wurden, aber komplett ernst gemeint sind. Klar, James Bond hat auch im Kino schlecht geschriebene Abenteuer erlebt.
Aber sollte man statt Moonraker nicht lieber Casino Royale (2006) als Maßstab nehmen? Wir lernen innerhalb der ersten Spielstunden gemeinsam mit James die erste Regel der Spionage (Tue das Unerwartete) und wünschen uns, das wäre auch die erste Regel des Writings für Videospielstorys.
Bond oder St. John Smythe?
Ein wichtiger Faktor für ein 007-Spiel ist natürlich das Bond-Feeling. Es lässt sich einige Stunden Zeit, bis es sich dezent bemerkbar macht, nämlich in dem Moment, als endlich zum ersten Mal die ikonische Melodie bei einer Verfolgungsjagd erklingt. Abseits solcher Sound-Hinweise sowie der allgegenwärtigen Zitate aus der langen Bond-Historie vergessen wir immer wieder, wen wir da gerade spielen.
Logisch, es gibt nicht den einen Bond. Je nach Schauspieler, Regisseur und Autor unterscheiden sich die Inkarnationen von 007 immens. Man denke nur an den Kontrast zwischen Lazenby und Connery, oder den zwischen dem Roman-Bond und Roger Moore. Der First-Light-Bond ist jungenhaft, bemerkenswert gelassen, schlagfertig - also ziemlich austauschbar. Wir könnten genauso gut Nathan Drake sein.
Quelle: PC Games
Stealth? Kann, muss aber nicht. Die meisten Situationen lassen sich auch mit purer Gewalt lösen. Aber Vorsicht: Die Lizenz zum Töten erhält Bond nur, wenn die Gegner lebensbedrohliche Waffen einsetzen.
Die gute Nachricht: Wenn wir in prächtigen, weitläufigen Umgebungen verdeckte Ermittlungsarbeit vollführen, kommt trotzdem Agenten-Feeling auf. Wir belauschen Gespräche, lesen Notizen, schleichen uns über Fenstersimse ein und stehlen die Schlüsselkarten des Wachpersonals. Diese Abschnitte zählen zu den Höhepunkten des Spiels. Sie funktionieren wie die Level-Puzzles in der Hitman-Reihe.
Wir sammeln und kombinieren Informationen, um voranzukommen, zum Beispiel so: Indem wir den Namen einer Person auf der Gästeliste in Erfahrung bringen, die nicht aufgetaucht ist, können wir uns als sie ausgeben und erlangen so Zutritt zu einer Privatfeier. Anders als in Hitman nimmt 007 uns dabei aber mehr an die Hand, und es geht linearer zu, schließlich folgen wir einer festgelegten Handlung. Varianz in Form unterschiedlicher Wege gibt es zum Glück dennoch.
Ich erkenne Goldbarren, wenn ich sie sehe
Die eingeschränkte Freiheit dürfte mit der im Vergleich zu Hitman breiteren Zielgruppe bei 007 zusammenhängen. Die ständige Bevormundung beschneidet jedoch mitunter das Gefühl, einen fähigen Geheimagenten zu verkörpern. Marker zeigen, wo wir hingehen, Einblendungen, was wir machen müssen. Wenn wir uns nur kurz in der Umgebung umsehen wollen, erinnert uns Bond eilig, dass wir doch eigentlich dies oder das tun sollten.
Tutorial-Einblendungen poppen auch noch nach Stunden auf, wenn das Spiel meint, wir nutzen unsere Gadgets nicht richtig oder zu wenig. Ganz zu schweigen von Moneypennys Gequatsche. Sie liegt uns viel zu oft mit Tipps oder auch einfach nur Kommentaren in den Ohren. Okay, James Bond ist noch kein komplett ausgebildeter Geheimagent. Aber er und wir sind doch ohne permanente Bemutterung in der Lage, einfachste Zusammenhänge zu erkennen und Entscheidungen zu treffen!

Trotzdem sagt es viel aus, dass ein Ein-Mann-Indie wie Intravenous hier nicht nur Wachen hinkriegt, die ausgeknockte Kollegen wiederbeleben. Sie erkennen sogar Blutspuren und folgen diesen, geöffnete Türen, erloschene Lichter. Sie flankieren einen, wenn sie einen erwischt haben. Rufen Kollegen herbei, wenn sie Gefahr wittern. Ziehen sich zurück, wenn man in einer Ecke "campt" und Kollegen abschießt: "Komm raus, du feiger Hund!" Und einiges mehr. Erstaunlich, was da trotz Top-Down-Pixelgrafik für eine Dynamik und Spannung entstehen kann...
Die Gegner bleiben zu oft hängen und sind oft strunzdoof, man knockt 2 Meter entfernt einen Gegner aus, der lauthals stöhnt und sein Kumpel bleibt am Platz stehen, dass war selbst in Hitman 3 nicht so schlecht gemacht. Leider haben Sie das Stealth Element und die Rätsel so leicht gemacht, dass es maximal casual-lastig ist. Ein Lautsprecher ist kaputt und das Fuse Element was man braucht ist 1 Meter entfernt davon. Ja, wirklich schwierig, dann kann man das auch lassen. Es geht darum die Casual Gamer nicht zu überfordern, man geht auf Nummer sicher.
Es ist kein schlechtes Spiel, aber am Gameplay hätte man mehr machen können, dem Spieler mehr zutrauen können und mehr Atmosphäre und bessere AI gebraucht. Lieber weniger Gegner, die clever agieren, als massenweise Dumpfbratzen.
Richtige Bond Atmosphäre wäre mehr Eleganz, mehr Humor und mehr Bond vs. Oberbösewicht. Mehr Charme.
Wache müde, Wache schlafen, schlafen lassen.
Es wird keinen Alarm geben. *klick*
Puh grenzwertig :D
"Wir legen den Schwerpunkt auf das Vorankommen innerhalb eines Levels. Man kehrt selten an bereits besuchte Orte zurück. Das Spiel ist, was den Spielfluss angeht, viel stärker vorwärtsgerichtet. Wir wollen nicht, dass man einen Bereich durchläuft und dann nochmal umdrehen muss, um Gegner zu beseitigen, um die man sich eigentlich schon gekümmert hat. Es ist eher so: Man kommt an einen Ort, wird mit einem Problem konfrontiert, löst dieses Problem und geht dann zum nächsten Problem weiter."
"Das spiegelt ein ganz anderes Spieltempo wider, das besser zu Hitman passt, aber nicht so gut zu Bond. Es ist eine sehr langsame Version von Stealth, während 007 viel schneller ist. Er ist viel mehr auf Action und Vorwärtsbewegung ausgerichtet. Man läuft nicht hundert Mal zwischen Bereichen hin und her, um den besten Weg zu finden. Man geht einfach durch."
Und schon was gefunden in den Unterlagen diesbezüglich? Wäre interessant.