GoldenEye 007 - Das James-Bond-Spiel, das Shooter-Geschichte schrieb - Retro-Special
Wer sich die gut dokumentierte Entwicklung von GoldenEye 007 für das Nintendo 64 anschaut, stellt schnell fest: Dieses Projekt schien zum Scheitern verurteilt. Und doch wurde daraus ein Kultklassiker, der das Shooter-Genre bis heute geprägt hat.
Spricht man heute von Multiplayer-Titeln, denkt man vermutlich entweder an Party-Games auf der Switch oder an die großen Online-Shooter wie Fortnite, Battlefield und Co. Die Kombination aus beidem, also Shooter, die man gemeinsam auf einem Bildschirm zockt, sind dagegen eher die Ausnahme als die Regel. Mitte der 90er war das nicht anders. Bevor es mit dem Nintendo 64 eine Konsole mit Analogsticks gab, wurde das Genre nämlich klar vom PC dominiert.
Doch genau in dieser Zeit erschien GoldenEye (jetzt kaufen 19,99 € ) 007 und zeigte nicht nur, wie man erfolgreich einen Film adaptiert. Denn zu einem echten Meilenstein der Videospielgeschichte wurde es vor allem durch seinen Multiplayer, der gezeigt hat, dass Ego-Shooter auch auf der Konsole funktionieren können. Also rückt schon mal die Fliege zurecht und schüttelt euren Martini - wir tauchen ab in die goldene Ära eines legendären Entwicklerstudios und erzählen, wie GoldenEye zu seinem Status kam und warum das ganze Projekt eigentlich zum Scheitern verurteilt war.
Ihr wollt lieber schauen als lesen? Dann findet ihr das Retro-Special zu GoldenEye 007 hier als Video:
In diesem Artikel
Die Lizenz für einen Hit - oder absolutes Chaos
Obwohl beispielsweise Turok sogar schon vor James Bond auf dem N64 erschien, hießen die Genre-Platzhirsche Doom, Quake und Duke Nukem 3D. Und die hat man allesamt mit Maus und Tastatur gezockt. GoldenEye hatte also dicke Konkurrenz im PC-Lager und war außerdem weder der erste noch der am besten bewertete Konsolen-Shooter, wie sich später noch zeigen sollte.
Dazu kamen jede Menge Entwicklungshürden, der schlechte Ruf von Lizenzspielen und die Tatsache, dass das Spiel erst 1997 erschien - fast zwei Jahre nach dem Film und nur wenige Monate, bevor dessen Nachfolger in den Kinos starten sollte. Man merkt: Selbst mit einer eigentlich starken Marke im Rücken standen die Zeichen alles andere als gut.
Aller Anfang ist Rare
Quelle: PC Games
Die Investition in neue Technik zahlte sich für Rare aus: Donkey Kong Country wurde ein riesiger Erfolg und zog zahlreiche Nachfolger nach sich.
Aber gehen wir erst einmal ein paar Jahre zurück. Ende 1994 machte bei Rare das Gerücht die Runde, dass Nintendo gerne ein Spiel zum kommenden GoldenEye hätte. Die Chefetage war anfangs wenig begeistert. Ein Mitarbeiter hatte aber richtig Bock: Wie Martin Hollis selbst später erzählt hat, wusste er gar nicht um den schlechten Ruf von Lizenzspielen. Als riesiger Bond-Fan dachte er sich einfach nur "Bond, cool!"
Zum Glück ging es Rare damals finanziell sehr gut, sodass man ordentlich in neueste Technik investieren konnte. Die war sündhaft teuer, stellte sich jedoch als dicker Wettbewerbsvorteil heraus, ohne den zum Beispiel Donkey Kong Country und dessen Nachfolger gar nicht möglich gewesen wären. Mit diesem Polster im Rücken bekam Hollis ein zwar winziges Team, aber auch die Freiheit, einfach mal zu machen. Los ging das eifrige Schaffen Anfang 1995 mit einem Spieldesigndokument, dessen erster Satz ungefähr war: "Wir machen das Gameplay so ähnlich wie Virtua Cop."
Segas Arcade-Lightgun-Shooter war noch im Vorjahr für seine beeindruckende Polygongrafik gelobt worden. Für GoldenEye musste man dagegen auf die Lightgun verzichten, einfach weil Nintendo keine für ihre neue Konsole geplant hatte. Nur ob es ein geführter Rail- oder doch ein Ego-Shooter mit freier Bewegung werden sollte, stand noch infrage. Der N64-Controller war nämlich zu dem Zeitpunkt noch gar nicht fertig und der Analogstick war nur ein Gerücht. Nicht einmal eine Konsole gab es. Also musste ein aufgemotztes Sega-Saturn-Gamepad herhalten und entwickelt wurde auf Hardware, die das Nintendo 64 nur... sagen wir "bedingt" abbilden konnte.
Quelle: Sega
Virtua Cop ist ein Rail-Shooter, den man 1994 noch auf einem Arcade-Automaten spielte, und aus dem Hollis sich gleich mehrere Ideen für GoldenEye schnappte: begrenzte Magazine, nachladen, Trefferzonen und Unschuldige, die man nicht töten durfte.
Anti-Game-Design
Da ist es kein Wunder, dass der eine Programmierer im Team das erste Jahr vor allem mit der Arbeit an der Engine und der späteren Übersetzung auf die Zielhardware verbrachte. Ein Hintergrundgrafiker durfte währenddessen die Levels bauen und ein Charakterdesigner die Figuren entwerfen - alles ohne genauen Plan, wie man später alles zusammenführen würde. Laut Hollis wurden rund 40 Bond-Gadgets modelliert, einzig mit dem Ansatz, dass man die später schon irgendwie einbauen könne.
Was im ersten Moment wahnsinnig chaotisch klingt... war es vermutlich auch, hatte aber einige sehr positive Effekte: Indem man die Levels nicht mit einem klaren Gameplay-Ansatz gebaut hat, sondern eher wie Filmkulissen, wirkten sie irgendwie echter. Man ist nicht nur durch um den Spieler herum gebaute Gebiete gestapft, sondern es gab mehrere Wege, Sackgassen und Orte, die erst auf höherer Schwierigkeitsstufe wichtig wurden. Denn was GoldenEye außerdem bis heute besonders macht, ist seine verzweigte Missionsstruktur.

Wenn ich meine grauen Zellen etwas anstrenge, dann fallen mir auch wieder viele Titel ein, die ich damals hatte und später sogar noch mehr Spiele in einer Videothek ausleihen konnte. Der Inhaber war ein totaler Freak und Gamer, der mich immer auf interessante Titel für die N64 aufmerksam machte. Die Leihgebühr war gering, und so musste ich nicht so viele Spiele kaufen. Übrigens war auch für mich der Kauf zweier "Rumble Packs" für meine original N64 Controller ein Must Have. Gerade Golden Eye machte richtig Spaß damit, wenn man z.B. die Maschinenpistole(n) benutzte.
Jedenfalls stimme ich den Meinungen hier voll zu, dass Golden Eye ein tolles Spiel war, das auch mir damals großen Spaß bereitet hat.
"Golden Eye" auf dem N64 ist schon ein Shootermeilenstein. Das war einem damals gar nichtso bewußt, außer halt, daß das Spiel einfach nur geil war. "Duke 64" war auch geil, geiler als der Duke geht ja fast nicht, aber "Golden Eye" war schon auf einem ganz anderen Level. Vor allem die Gegner, das Gameplay, das Gunplay (mit Rumblepad), aber auch die Nähe zum Film, der Sound, das ist geile Scheiße, leck mich fett, einfach ne geile Umsetzung.
Aber Perfect Dark ist noch immer auf meiner to-do-Liste, hmm...