PC-Spiele und ihre Technik-Fails im großen Special: Entwickler erklären, woher Performance-Probleme kommen
Woher kommen Technik-Probleme bei PC-Spielen wie Dishonored 2? Für unseren großen Report sprachen wir mit Entwicklern wie Crytek, Techland und The Coalition, aber auch Hardware-Gigant AMD. Im Interview gehen wir den Hintergründen von Technik-Fails wie stotternder Framerate, mieser Performance und Hardware-Inkompatibilitäten auf die Spur.
Es war die im Zusammenhang mit neuen PC-Spielen wohl am häufigsten gestellte Frage des vergangenen Jahres, noch vor "Wie lang ist es?" und "Macht es Spaß?". Egal ob in den Kommentaren zu unseren Online-Tests, in Steam-Foren oder bei Reddit & Co. - überall beschäftigten sich die Spieler 2016 bei jeder Neuveröffentlichung als erstes mit einer Frage: "Wie läuft's?"
Anlass dazu gab es reichlich, denn 2016 geht wohl in die Geschichte ein als das Jahr, in dem Performance-Probleme am PC so häufig auftraten wie nie zuvor. Flüssige 60 Fps sollten mit heutiger Hardware nach Auffassung vieler Spieler Standard sein, doch immer wieder machten Spiele wie XCOM 2, Mafia 3 oder Dishonored 2 mit Ruckeleinlagen, stotternden Bildraten und einem mangelhaften Verhältnis von Systemanforderungen zu optischer Qualität negativ von sich reden. Woher kommen diese Probleme mit der Technik? Auf der Suche nach Antworten führte PC Games Interviews mit PC-Entwicklern wie Crytek, Techland, Flying Wild Hog oder The Coalition und redete zudem mit Grafikkarten-Gigant AMD.
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Zu viele Variablen
Wer einen hochgezüchteten PC sein Eigen nennt, will dessen Leistungsreserven naturgemäß möglichst gut ausnutzen. Und wer aus Kostengründen ein Mittelklasse-Modell verwendet, möchte Spiele mit reduzierten Details immer noch flüssig spielen. Die Performance eines Spiels ist daher für viele PC-Spieler längst einer der wichtigsten Gradmesser zur Beurteilung der Qualität eines Titels. Umso verständlicher sind der Unmut und das Unverständnis der Community, wenn Spiele scheinbar schlampig auf den Markt geworfen werden.
PC-Entwicklung ist sehr, sehr viel schwieriger als auf den Konsolen.
Harvey Smith, Creative Director bei Arkane Studios
Quelle: PC Games
Harvey Smith ist der kreative Kopf hinter Dishonored 1+2. Auf Twitter bat er um Verzeihung für Probleme mit der PC-Version von Teil 2.
Dabei kam es zuletzt sowohl bei exklusiv für den PC entwickelten Titeln wie bei den weitaus zahlreicheren Adaptionen bestehender Konsolenversionen zu derartigen Performance-Problemen. Harvey Smith, seines Zeichens Creative Director bei Entwickler Arkane Studios, musste unlängst viele kritische Fragen zum Zustand der PC-Version von Dishonored 2 über sich ergehen lassen. Das Spiel hakte bei Release und stellte ungewöhnlich hohe Anforderungen an die Hardware. Wie konnte es dazu kommen? Smith erklärt: "Wir haben nicht mit dem Zusammenspiel einiger Faktoren gerechnet, obwohl wir das Spiel umfassend getestet haben - High-End-CPUs mit Low-End-Grafikkarten, diese Art von Sachen."
Die Shadow Warrior 2-Entwickler bei Flying Wild Hog, einem polnischen Indie-Studio, zeigen im Interview Verständnis: "Der PC ist zwar die vielfältigste Plattform [...] aber man sollte sich die schiere Menge an Hardware ins Gedächtnis rufen, die unterstützt werden muss. Entwickler müssen PC-Spiele eigens für unterschiedliche Prozessoren und Grafikkarten sowie mehrere Betriebssysteme optimieren. Andere Problemursachen sind die 4:3-, 16:10-, Ultra-Wide-, 4K- und 200-Hertz-Monitore sowie die ganzen anderen seltsamen Hardware-Konfigurationen."
Quelle: PC Games
Die PC-Version von Gears of War 4 wurde sehr gut optimiert und punktete mit zahllosen Einstellungsmöglichkeiten. Entwickler The Coalition hatte ein eigenes Team mit den Besonderheiten der Umsetzung betraut.
Die schiere Bandbreite an möglichen Komponenten und deren Interaktion in den heimischen PCs wird von unseren Gesprächspartnern immer wieder als Hauptgrund für etwaige Probleme zum Release genannt. Techlands Associate Technical Producer Artur Janick beteuert: "Das ist die größte Herausforderung beim Entwickeln von AAA-Spielen für den PC: Wir können einfach nicht alle möglichen Hardware-Setups der User kennen." Und The Coalition, die Macher von Gears of War 4 und dessen herausragendem PC-Port, ergänzen: "Das Spiel auf einer repräsentativen Anzahl an Systemen zu testen, verschlingt sehr viel Zeit." The Coalitions Methode des Testens vor Release deckt sich mit denen, die uns andere Interview-Partner beschrieben haben: "Wir haben in eine große Bandbreite an Test-Hardware investiert, von ganz schwachen Systemen bis zur absoluten High-End-Ware. AMD und Nvidia helfen auch, indem sie uns Hardware schicken, die wir in unsere Tests einbeziehen."
Mike Rayner, Technical Director bei The Coalition, sowie Senior Software Development Engineer Cam McRae erklären: "Wir hatten ein PC-Test-Team, das sich darum gekümmert hat, das Spiel im letzten Jahr der Entwicklung auf jedem unserer Systeme zu testen. Dabei wurde die Hardware in vier Gruppen aufgeteilt: unter den Mindestanforderungen; Mindestanforderungen; empfohlene Systemanforderungen; über empfohlenen Systemanforderungen. Wir haben das Spiel ständig auf allen vier Gruppen durchgespielt und dabei die Performance-Daten gesammelt. Dadurch konnten wir in Erfahrung bringen, bei welchen Levels es auf welcher Hardware zu Rucklern kam, sodass wir unsere Ressourcen entsprechend aufteilen konnten. [...] Generell hat das Test-Team vor allem auf Grafikkarten mit niedriger oder mittelstarker Leistung gespielt, sodass die Entwickler ständig von den Kollegen zu hören bekamen, wie viel mehr Arbeit in die Performance gesteckt werden muss. Wir haben außerdem Microsofts interne Hardware-Kompatibilitäts-Labore und die Testlabore der Grafikkartenhersteller genutzt."
Doch nicht nur Hardware-Inkompatibilitäten sorgen eventuell für Ärger. Spieler können veraltete Treiber installiert haben oder Hintergrundprozesse anderer Software (Beispiel: Virenscanner) behindern möglicherweise die korrekte Ausführung des Spiels. Artur Janick: "Es ist auch möglich, dass der Computer mit Schad-Software infiziert ist, die einen negativen Einfluss auf die Performance hat."
Quelle: Crytek
Rok Erjavec ist Technical Director bei Crytek und hat zuletzt an den Virtual-Reality-Spielen The Climb and Robinson: The Journey gearbeitet.
"Spieler wissen oftmals nicht, was ihre Hardware leisten kann und was nicht", gibt der Techland-Mitarbeiter im Interview zu bedenken. "Trotzdem erwarten sie, dass jedes Spiel auf Ultra[-Details, Anm. d. Red.] läuft. Besitzer eines High-End-PCs erwarten natürlich zu Recht, dass ein Spiel flüssig auf Ultra läuft." Rok Erjavec, Technical Director beim deutschen Entwickler Crytek, gibt zu, dass diese "Alles auf Maximum"-Mentalität mancher Spieler ein Problem sein kann. Bei Spielen, die in vollen Details selbst auf High-End-Hardware nicht flüssig laufen, bemängelt er vor allem Fehler in der Kommunikation: "Entwickler sehen darin möglicherweise zukunftssicheres Design. Wenn sie nicht klar mitteilen, dass das Spiel darauf ausgelegt ist, Hardware zu nutzen, die noch gar nicht auf dem Markt ist, verstehe ich entsprechende Kritik natürlich."
Cryteks Rok Erjavec nennt das allerste Crysis aus dem Jahr 2007 als ein Beipiel für solch ein zukunftssicheres Spiel. "Es war nicht nur dazu gedacht, bei Release die beste verfügbare Technologie zu verwenden, sondern auch dazu, dem Team eine Möglichkeit zu geben, Grenzen zu definieren und soweit wie möglich zu verschieben." Selbst heute aktuelle Hardware kämpft zuweilen noch damit, die Grafikpracht von Crysis in Auflösungen ab 1440p flüssig darzustellen. Erjavev hat die Erfahrung gemacht, dass Spiele-Performance oftmals kritisiert wird, wenn sie nicht den Erwartungen der Spieler entspreche. Diese seien bei PC-Spielern ungewöhnlich hoch: "PC-Besitzer erwarten, ihre Spiele mit 60 Fps spielen zu können, ohne Abstriche in den Optionen zu machen. Wenn Software diese Erwartung nicht erfüllt, selbst auf High-End-Hardware, wird von schwacher Leistung gesprochen, obwohl die Performance selten das Problem ist." Erjavec spricht sich für eine klare Definition der Begrifflichkeiten aus: "Ich glaube, es ist schwierig, Performance ohne Kontext zu beurteilen. Liegt die Leistung des Spiels bei empfohlenen Systemanforderungen unter den Erwartungen? Ist es trotz Erfüllung der Mindestanforderungen unspielbar oder funktioniert es gar nicht? [...] Ist die Framerate stabil, aber niedriger als auf der PC-Plattform üblich?"
Quelle: PC Games
Crysis stammt aus dem Jahr 2007 - und ist mit seinem hohen Leistungshunger bis heute ein Benchmark für neue Grafikkarten und CPUs.
Performance: Eine Frage der Engine
Doch es wäre falsch, wenn nicht sogar unfair, die Schuld ausschließlich bei den Menschen vor den Monitoren zu suchen - besonders da es reichlich positive Beispiele für gute Optimierungen gibt. Eine Schlüsselrolle kommt der Wahl der Grafik-Engine zu. Flying Wild Hog betont etwa, dass die Verwendung einer eigenen Technologie (der Road Hog Engine) viele Vorteile für den Entwickler hat: "Unsere Programmierer und Künstler kennen sie in- und auswendig. Das bedeutet, dass sie einige Probleme umgehen können, die dafür verantwortlich sind, dass ein Spiel nicht die geforderte Leistung erbringt, stottert oder abstürzt. [...] Wenn etwas schief läuft - sagen wir mal die Shader-Kompilierung - dann können sich unsere Programmierer fix darum kümmern. Wenn du dagegen mit der Engine einer anderen Firma arbeitest, musst du darauf warten, dass deren Helpdesk auf deine Anfrage reagiert."
Engine-Wechsel wie in der Entwicklung von Dishonored 2 können das Problem verschärfen, denn die Entwickler müssen den Umgang mit den neuen Tools erst erlernen. Engine-Flaschenhälse können die Entwicklung dann verzögern, bevor man Möglichkeiten findet, sie zu umgehen. Dishonored lief 2012 noch mit der sehr genügsamen, zu diesem Zeitpunkt bestens dokumentierten und von Entwickler Epic Games unterstützten Unreal Engine 3. Beim zweiten Teil kommt die Void-Engine zum Einsatz, eine Weiterentwicklung der Technologie hinter Rage (id Tech 5).
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The Coalition setzt bei Gears of War 4 dagegen auf die Unreal Engine 4 - dank eines engen Kontakts mit Engine-Lieferant Epic war man in der Lage, jene Leistungsreserven der Technik anzuzapfen, die anderen Entwicklern ohne Expertise möglicherweise verborgen bleiben. "The Coalition arbeitet seit 2012 mit der Unreal Engine 4", erklären uns Mike Rayner und Cam McRae. "Während der Entwicklung [von Gears of War 4] haben wir unsere Bugfixes, Performance-Verbesserungen und Plattform-Features zurück an Epic geschickt, sodass andere Studios in Zukunft davon profitieren können. [...] Microsoft und Epic haben bei der Adaption von Direct X 12 für die UE4 auf PC und Xbox One zusammengearbeitet. Das hat die Performance auf eine ganz neue Stufe gehoben."
Laut Techlands Artur Janick ist die Wahl der Engine vorrangig von dem Genre des zu entwickelnden Spiels abhängig. Doch The Coalition ist der Meinung, dass es "entscheidend ist, dass die gewählte Engine ein solides Fundament besitzt. Die Performance muss auf mehreren Grafikkarten-Kernen skalieren und Engine-Features müssen mit dieser Skalierung im Hinterkopf entwickelt werden. Nur so kann die Fps-Leistung von Spielen an eine große Bandbreite von CPUs und GPUs angepasst werden, ohne Qualitätseinbußen hinnehmen zu müssen."

Natürlich kann man sich auch unter Windows durch Helferlein das Leben einfacher machen. Aber besonders benutzerfreundlich finde ich das alles nicht. Gerade freie Software integriert sich unter Windows einfach nicht so gut ins System. Da hab ich es unter Linux wesentlich einfacher. Wenn man bevorzugt mit freier Software arbeitet, ist ein Linux-Desktop deutlich anwenderfreundlicher als Windows. Linux ist von Kopf bis Fuß auf die Benutzung freier Software ausgelegt.
Und wie gesagt, für alles andere gibt es im Zweifel externe Software.
Oder anders ausgedrückt, ich bin genug "Poweruser", dass ich viel am System selbst einstelle. Bei Linux muss ich dazu immer noch in die Shell. Und da habe ich keinen Bock drauf.
Und genau dabei gibt es tatsächlich große Abweichungen wie ich gestern bei Hitman wieder feststellen durfte, wo ich mit der 30 FPS Grenze zu kämpfen hatte. Die Grafikoptionen bekomme ich schon noch sinnvoll angepasst, aber natürlich ist es unter Windows schöner, wo ich mit einer GTX 970, einem aktuellen i7 und 16GB RAM einfach alles auf Maximum stellen und das Spiel sofort genießen kann. Da ist man durch die Linux-Ports schon reichlich limitiert und fragt sich irgendwo natürlich schon: Wozu habe ich den ganzen Krempel, wenn die Spiele unter meinem System nur eingeschränkt davon profitieren?
Aber was das normale Arbeiten anbelangt: Da gibt es zwischen Linux und Windows schon lange keinen Unterschied mehr. Was man da besser findet ist eine reine Frage des persönlichen Geschmacks und über den kann man nicht streiten. Ich persönlich arbeite lieber mit einem System, das ich in allen Bereichen anpassen kann und dessen Aussehen ich soweit wie möglich selbst bestimme. Aber wie gesagt: Das ist eine Frage der persönlichen Vorlieben. Lohnt nicht, darüber zu streiten. Zum Glück haben wir die Wahl.
Klar ist mir klar das Android einen Linux Kern verwendet, aber das ist ja genau das was ich die ganze Zeit sage. Ein System kann eine moderne und gute Alternative sein, wenn sich jemand hinsetzt und selbst oder auf dem reinen Kern etwas entwickelt, mit Blick auf den User. So wie Google es eben bei Android getan hat und Apple bei Mac OS X (das basiert ja auf FreeBSD). Nur merkt man halt weder bei Android noch Mac OS irgendwas davon, dass da was unixoides ganz weit unten im System werkelt.
Die GNU Linuxe hingegen sind Stückwerk aus einzelnen Open Source Projekten die dann mal so, mal so zusammengestückelt wurden, also Linux Kernel + X Window + Gnome etc. oder Linux Kern + Wayland + KDE oder in beliebiger anderer Kombination mit x weiteren Systemen und Desktops. Das ist halt nicht aus einem Guss. Entsprechend ist das alles Kraut und Rüben weil ein KOffice unter Gnome halt mit einmal wie ein Fremdkörper aussieht.
Und alle diese Distributionen, egal welche Desktop am Ende, verhalten sich recht ähnlich. Man merkt ihnen an allen Ecken und Enden an, wo sie herkommen. Und spätestens wenn mal irgendwas nicht funktioniert muss man auch noch in ein Terminal, weil man eben das X Window, wenn es mal wieder abkackt (oder den Monitor plötzlich nicht mehr richtig erkennt etc.) nicht mal eben in Gnome über ein paar Einstellmenüs reparieren kann.
Das mit den Portfreigaben und manuellen Einstellungen von Steckkarten etc. war ein historisches Beispiel. Daran wollte ich aufzeigen wie es früher war und wie viel einfacher und sicherer es heute bei diesen Dingen ist. Das muss man analog zu modernen Desktops sehen.