Need for Speed: Fehlende Features und Spielekritik nach Strichliste - Kolumne
Bei Need for Speed fehlen genau wie in Star Wars: Battlefront und Anno 2205 einige Features, die im Genre und bei den direkten Vorgängern Standard waren. Das sorgt für viel Frust bei den Fans, schon vor Release. Redakteur Peter Bathge geht in seiner Kolumne dem Phänomen auf die Spur: Ist der Vorab-Hass gerechtfertigt? Oder müssen Spiele für sich stehen - ohne Verweis auf das, was fehlt?
Feature-Listen sind was Feines. Entwickler können sich bei der Präsentation ihres neuen Videospiels an der übersichtlichen Aufreihung von Inhalten und Gameplay-Elementen entlang hangeln und Spielejournalisten bekommen beim Lesen von Pressemitteilungen mit derartigen Listen mundgerechte Artikelhäppchen serviert. Investoren lässt sich anhand dieser Schnellübersicht fix das Konzept des zu finanzierenden Spiels näherbringen, denn damit werden schnell all die Punkte offensichtlich, in denen sich der neue Titel von seinen Vorgängern und der Konkurrenz unterscheidet.
Quelle: PC Games
Eine Cockpit-Perspektive gibt's im neuen Need for Speed nicht mehr. Das Höchste der Gefühle: die Motorhauben-Kamera.
Doch das Blatt wendet sich, die Feature-Liste ist längst nicht mehr der Freund der Hersteller. Denn zwischen den Zeilen wie "Die größte Spielwelt, die es je gegeben hat!" und "Intensivste Star Wars-Atmosphäre" lesen kritisch eingestellte Fans und skeptische Kunden besonders bei Nachfolgern langjähriger Serien immer öfter das heraus, was nicht auf der Liste steht: die fehlenden Inhalte, die verschwiegenen Kompromisse, die auffälligen Abwesenheiten bekannter Elemente, die gestrichenen Möglichkeiten, kurz - die Anti-Feature-Liste. Im Fall von Need for Speed ist die besonders lang.
Negativ-Schlagzeilen vor Release
Quelle: PC Games
Beim neuen Need for Speed bringt Entwickler Ghost Games einige alte und beliebte Features der Serie zurück, etwas das umfangreiche Tuning.
Keine Cockpit-Perspektive. Keine manuelle Gangschaltung. Kein Offline-Modus. Schon im Vorfeld haben viele Spieler und Internet-Kommentatoren das neue Need for Speed-Reboot verteufelt - allein aufgrund dessen, was NICHT im Spiel ist. Ähnliches lässt sich aktuell bei Anno 2205 beobachten, wo das Streichen bekannter Serien-Standards wie Zufallskarten und KI-Gegner für so manch skeptisch in die Höhe gereckte Augenbraue sorgt. Der absolute König in dieser Disziplin des "Wir sabotieren die Vorab-Euphorie mit umstrittenen Änderungen/Streichungen" ist 2015 aber Star Wars: Battlefront - zufälligerweise genau wie Need for Speed ebenfalls von Publisher Electronic Arts. Was wurde nicht schon über die fehlenden Raumschlachten diskutiert, die vor zehn Jahren in Pandemics Battefront 2 die größte Neuerung waren.
Immer öfter steht bei der Vorberichterstattung und den Diskussionen in Online-Foren das im Mittelpunkt, was ein Spiel nicht bietet. Eine verständliche, aber auch gefährliche Entwicklung, wie ich finde.
Weniger ist ... weniger
Vor dem Release bleibt interessierten Spielern kaum etwas anderes übrig, als über die Qualität eines Spiels zu spekulieren. Vorschauartikel und Gameplay-Videos auf Webseiten wie PCGames.de können einem einen guten Eindruck von dem zu erwartenden Erlebnis vermitteln, aber selbst in die Hand bekommt man das Spiel in den allermeisten Fällen doch erst nach Veröffentlichung. Logisch, dass sich die nach Details lechzenden Fans zwecks möglichst früher Kaufberatung auf jeden Info-Krümel stürzen. Und logisch, dass im Vorfeld ausgesprochene Ankündigungen der Entwickler, eine altgediente Spieleserie zu "modernisieren" oder zu "entschlacken" fast immer Argwohn hervorrufen. Denn das Vertraute ist bequem, das Neue und Fremde macht instinktiv Angst.
Quelle: PC Games
Wenn die Vorgänger einen größeren Funktionsumfang hatten - macht das aus dem neuen Need for Speed automatisch ein schlechteres Spiel?
Dass die Hersteller seit vielen Jahren so viel Wert auf möglichst spektakuläre Features legen und den Stellenwert eines Spiels als Gesamtkunstwerk bei der möglichst sensationslüsternen Vorberichterstattung fast immer unterschlagen, rächt sich nun. Denn natürlich fragen sich viele Spieler von Need for Speed, Anno oder Battlefront zu Recht: Warum ist dieses oder jenes Feature im Nachfolger nicht mehr enthalten? Und selbst wenn man dieses Spielelement nie genutzt hat, selbst wenn man früher immer über das blöde Kampfsystem in Anno geflucht hat oder aus Gründen der Bequemlichkeit eh nur Automatik in Arcade-Rennspielen fährt, ist da automatisch dieser Gedanke, dass der Hersteller einem etwas wegnimmt. Das neue Spiel ohne diese Features wird ganz natürlich als weniger empfunden, als einen minderwertigen Nachfolger in einer Industrie, in der immer alles besser, größer und schöner sein muss, wo Stillstand einerseits den Tod bedeutet, andererseits aber Innovationen von den Kunden oft kritisch beäugt werden.
Die Kehrseite der Medaille
Klar, die Krise ist hausgemacht, die Spielehersteller selbst Schuld daran, wenn Fans und mögliche Kunden Features zählen. Aber wäre es nicht schön, wenn sich das ändern würde? Sollten Spiele im Idealfall nicht für sich genommen betrachtet werden? Und ist es nicht kontraproduktiv, Spiele anhand der Feature-Listen schon vorab zu verurteilen, ohne das fertige Produkt überhaupt jemals angefasst zu haben? Need for Speed aus dem Jahr 2015 liefert leider keine guten Arugmente für solch einen Umschwung in der Betrachtungsweise - wie unser Test zum Rennspiel zeigt, haben sich viele Vorab-Befürchtungen der Spieler bewahrheitet.
Ich verstehe es, wenn sich Käufer angesichts gestrichener Features in Nachfolgern erfolgreicher Spiele verulkt vorkommen. Aber ich sehe auch eine Gefahr darin, ein Spiel auf seine Feature-Liste (oder Anti-Feature-Liste) zu reduzieren, egal ob seitens der Hersteller oder der Spieler. Denn wenn wir nur noch von der Anzahl der Fahrzeuge, Maps, Spielmodi oder Kameraperspektiven reden, vergessen wir möglicherweise das Wichtigste: dass ein Spiel unabhängig davon Spaß machen kann.
Quelle: PC Games
Der Spielspaß sollte im Fokus einer Spielekritik stehen - unabhängig davon, was früher mal war.
Als Spieletester bei PC Games befinde ich mich jedes Mal in der Zwickmühle: Wie stark gewichte ich rausgenommene Features, die noch im Vorgänger prima funktioniert haben? Ist es fair, ein Spiel ständig mit älteren Spielen vom gleichen oder einem anderen Hersteller zu vergleichen und darüber die ureigenen Qualitäten des Titels zu vergessen? Und wie sieht es mit der Wertung aus? Wie immer ist das eine Frage der Gewichtung, der Relation. Wie wichtig waren die gestrichenen Features in den Vorgängern wirklich? Hat das Fehlen Auswirkungen auf den Spielspaß oder ist es nur eine Randnotiz? Und haben die Entwickler dafür an anderer Stelle etwas Neues eingebaut, das den Verlust erträglicher macht?
Vielleicht hilft die viele Kritik ja, vielleicht werden Hersteller in Zukunft den Fans beliebter Spielereihen mehr Aufmerksamkeit schenken und etablierte Spielelmente nicht mehr mir nichts, dir nichts entfernen. Doch der Fokus auf das Minus könnte auch negative Folgen für die Spielebranche haben. Entwickler könnten sich dazu verpflichtet fühlen, jedes auch noch so obskure Feature der Vorgängertitel in ihren neuen Serienteil zu integrieren - vielleicht auf Kosten neuer Ideen und eigener Konzepte. Das wäre dann tatsächlich ein schmerzlicher Verlust.

Das geht mal garnicht
Leute, früher haben wir ein Spiel gekauft, einen Film angeschaut OHNE vorher viel darüber zu wissen ausser eventuell einen Trailer gesehen zu haben..... Oh geil, der zweite Nightmare on Elmstreet läuft am WE im Kino, komm wir gehen rein..... voller Vorfreude.
Wenn aber eine Cockpitperspektive mit Manuellschaltung gestrichen wird, dann kann man dies ersatzlos nennen - egal welche anderen Features hinzugekommen sind. Denn hier geht es um eine grundlegende Spielweise, die man vermissen wird, wenn man sie nutzen wollte. Jedes Aufwiegen an dieser Stelle wären Pferdeäpfel-Birnen-Vergleiche. Das wird natürlich nicht jeden tangieren, und wer diese Funktionen nie genutzt hat, sollte sich nicht beschweren dürfen.
Ebenfalls durch nichts zu ersetzen ist die Spiellänge - nur 15h (wahrscheinlich nicht mehr als 12h) können in einem Arcaderennspiel wohl kaum durch irgendetwas anderes sinnvoll ersetzt werden. Siehe The Run. Die Idee eines Roadtrips ist Klasse, als ich das erste mal von hörte, hatte ich sofort vor Augen, wie ich die gesamte USA durchfahre. Was geboten wurde, waren 300 km (?). Das war eine Enttäuschung, die auch nicht durch die gute Idee ausgeglichen werden konnte.
Ich denke, ein(e) Spiel(ereihe) muss sich so eine Anti-Feature-Liste gefallen lassen, zumindest, wenn es nach halbwegs objektiven Kriterien keinen Ersatz gibt.
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