Deathfire: Ruins of Nethermore - Dev Diary von Guido Henkel (Teil 5)

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Nach kurzer Funkstille bin ich nun wieder hier, um Euch allen den aktuellen Stand unserer "Deathfire" Kampagne auf Kickstarter zu bringen.

Alle 1500 EARLY BIRD EDITIONS sind ausverkauft, was sich natürlich nicht schlecht macht. Es signalisiert neuen Interessentan sofort, dass hier ordentlich Interesse für das Projekt vorhanden ist, was ja auch zutrifft. Dennoch ist der Zulauf an neuen Backern nach wie vor recht langsam, vor allem wenn man das Ziel von $390,000 vor Augen hat. Obwohl wir in der vergangenen Woche recht gute Presse bekommen haben, auch auf einigen der Major Gaming Webseiten, finden sich neue Backer nur langsam bei uns ein, und ich bin mir offen gestanden nicht ganz sicher, warum das der Fall ist.

Deathfire: Ruins of Nethermore - Dev Diary von Guido Henkel (Teil 5) Quelle: G3 Studios Die gute Presse und viele der Interviews die in der Zwischenzeit auf dem Internet auftauchen, scheinen aber die existierenden Backer darin zu bestärken, dass das "Deathfire" Konzept an sich solide ist, und einige unserer Backer haben ihre Beträge erhöht. Zum Teil kann das aber auch darin begründet liegen, dass wir vor wenigen Tagen neue Rewards vorgestellt haben. Colin McComb, den viele von Euch vielleicht bereits als einen der Designer von "Planescape: Torment" und dem kommenden "Torment: Tides of Numenera" kennen, hat seine zwei "Oathbreaker" Bücher als Rewards mit in den Ring geworfen. Diese Bücher sind intelligente Fantasy Literatur, die wir als eBooks und als Taschenbuchausgaben in unsere Preis Struktur mit eingearbeitet haben. Auf diese Weise bekommen alle Backer in vielen unserer Kategorien automatisch nun auch noch diese Bücher als Rewards hinzu, ohne einen Pfennig mehr bezahlen zu müssen. (Sagt man das seit der Währungsreform eigentlich noch in Deutschland, "ein Pfenning mehr?")

Heute gab es auch wieder etwas um die Augen daran zu weiden — einen neuen Screenshot von "Deathfire: Ruins of Nethermore." Der Screen stellt eine Szene dar in der der Spieler in den Apokryphischen Tempel vorgedrungen ist und sich nun von untoten Skelettkriegern umringt sieht. Ob das mal gut ausgehen wird? Die sehen ja schon sehr ungesund aus, oder nicht?

Skelett Krieger umringen den Spieler im Apokryphischen Tempel Quelle: G3 Studios Skelett Krieger umringen den Spieler im Apokryphischen Tempel
Wir haben in der Zwischenzeit auch damit begonnen, in unseren Updates die Team Mitglieder vorzustellen, die an "Deathfire" arbeiten. Ich selbst habe vor einigen Tagen den Anfang gemacht, und auch Marian Arnold, einer der Grafiker am Projekt, hat sich bereits zur Person geäussert. Schaut also einfach einmal in unsere Updates hinein, um etwas mehr über uns herauszufinden. In der kommenden Woche werden wir noch weitere Mitglieder des Teams vorstellen, wie etwa "Das Schwarze Auge" Veteran Michael Flad. Haltet also unbedingt die Augen offen.

Nach wie vor verbringe ich die meiste meiner Zeit damit, noch weitere Pressearbeit zu leisten. Jeden Tag schreibe ich zahllose eMails an Blogger und Journalisten, um sie freundlich aufzurufen und daran zu erinnern, über "Deathfire: Ruins of Nethermore" zu berichten. Es ist ein Unterfangen, das gemischte Resultate bringt, doch da unsere Backerzahlen stetig am steigen sind, und auch der Betrag immer weiter klettert, berichten mehr und mehr Webseiten darüber.

Interviews sind auch ein sehr grosser Teil meines Tagespensums. Vor einigen Tagen nahm ich zum Beispiel an einem Spieleveteranen Podcast Teil, in dem ich zu "Deathfire" Rede und Antwort stand, und heute brachte ich zwei Stunden mit einem Video Interview zu, in dem Matt Barton für seinen YouTube Channel "Matt Chat" wirklich jede Facette meiner Karriere zur Sprache brachte. Solche Sachen machen immer einen Riesenspass, weil sie mir die Gelegenheit geben, einfach zu erzählen, was mich bewegt und interessiert. Allerdings stehen auch jeden Tag schriftliche Interviews auf dem Programm, die von vielen Presse Outlets angefordert wurden.

Reichlich Arbeit also, zumal ich ausserdem versuche, jeden Tag ein neues Update auf unserer Kickstarter Seite anzubieten. Da ich möchte, dass diese Updates wirklich inhaltlich interessant sind, und nicht nur ein "Hallo" darstellen, steckt auch dort ein gewisser Zeitaufwand dahinter, diese ordentlich planen.

Heute habe ich zum Beispiel über das Thema Echtzeitkampf versus Rundenbasierten Kampf ausgelassen, und die Frage angesprochen, warum wir für "Deathfire" letzteres gewählt haben, wo doch Echtzeitkämpfe heutzutage so viel beliebter sind. Im Verlaufe meines Exkurses, spreche ich dann auch die Unterschiede zwischen Kampf in der Egoperspektive und der dritten Person an. Das Ziel war, hier, genau zu erklären, warum wir eine Variante der anderen vorziehen, und welche Konsequenzen das für das Spiel als solches hat.

Auf ähnliche Weise habe ich vor einigen Tage ja bereits unsere Psycho Engine angesprochen, die dazu dient, den Spieler und Nichtspieler Charakteren in "Deathfire" Gefühle einzuhauchen. Schaut euch also auch gerne diesen Artikel einmal an, wenn ihr am Spiel interessiert seid. Das sind alles sehr faszinierende Themen die eigentlich am Kern jeder Rollenspiel Produktion stehen, aber eigentlich recht selten angesprochen werden.

So, das war's vorerst einmal. Bis zum nächsten Mal.

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    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von tomjane7 Spiele-Novize/Novizin
        Na dann liegst an was anderes, auf mich wirkten Grafik und Charaktere einfach nicht aus einem Guss. Trotzdem viel Erfolg, großer Fan von Torment. Ich weiß nicht, ob es journalistisch ethisch ist, Entwicklern hier eine direktes Sprachrohr zu geben, aber die Antwort weiß ich zu schätzen.
      • Von tomjane7 Spiele-Novize/Novizin
        Na dann liegst an was anderes, auf mich wirkten Grafik und Charaktere einfach nicht aus einem Guss. Trotzdem viel Erfolg, großer Fan von Torment. Ich weiß nicht, ob es journalistisch ethisch ist, Entwicklern hier eine direktes Sprachrohr zu geben, aber die Antwort weiß ich zu schätzen.
      • Von Bonkic Mitglied
        vielleicht liegts auch ein wenig am titel. 'deathfire' klingt irgendwie furchtbar beliebig.
        und das logo sieht einfach -sorry- ziemlich billig aus, finde ich zumindest.
        vielleicht hats aber auch gar nix mit eurem produkt zu tun.
        vielleicht haben viele leute die schnauze vom crowdfunding erstmal voll und warten bis die ersten großen (rpg-) projekte auch mal erscheinen.
      • Von GuidoHenkel Mitglied
        Mit der Einstellung scheinst Du glücklicherweise ziemlich alleine dazustehen, da das Feedback das wir bisher bekommen an sich durchweg sehr gut war, und die meisten Kommentare sogar direkte Vergleiche mit AAA-Titel ziehen.
      • Von tomjane7 Spiele-Novize/Novizin
        Ich kann erklären, warum Deathfire weniger Backer hat als erhofft.
        Das wenige, was man davon gesehen hat, sieht grafisch äußerst altbacken aus, nicht nur in technischer Hinsicht, auch das Design ist einfallslos.
        Zumindest düster wirkt es, wozu die furchbaren Charakterporträts überhaupt nicht passen. Als ob jemand mit mäßigem Talent und viel Farbe einfach mal Screenshots aus den Herr der Ringe - Filmen abmalt und ein bisschen abwandelt.

        D.h. nicht, dass das spielerische Rückgrat nichts taugen wird, oder das Spiel keine Unterstützung verdient. Aber sonderlich attraktiv ist bislang daran halt auch nichts.
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