Indie Watch mit Knock-Knock: Peter Bathge über ein bizarres Horrorexperiment mit Frustgarantie

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Im Wald trifft man manchmal ein geisterhaftes Mädchen. Manchmal auch nicht.
Quelle: PC Games

In einer neuen Folge der Serie Indie Watch wirft PC Games-Redakteur Peter Bathge einen genaueren Blick auf das bizarre Horrorspiel Knock-Knock von Ice-Pick Lodge, das gar kein Spiel sein will. Welch ein Zufall, denn Peter hatte ehrlich gesagt auch gar keinen Spaß mit Knock-Knock. Der einzigartigen Faszination dieses ungewöhnlichen Indie-Spiels konnte er sich dennoch nicht entziehen.

Ich erwache.
Drückendes Schweigen liegt über dem Haus. Was hat mich geweckt?
Ich gleite aus dem Bett, meine Füße finden die Pantoffeln. Meine Hand nimmt das kleine Nachtlicht auf. Ich entlocke dem Docht der Kerze eine schmale Flamme, die den Raum in schummriges Licht taucht. War da ein Geräusch?
Mein Nachthemd flattert in einem unsichtbaren Luftzug. Ist da eine Tür zugefallen?
Vor dem Fenster herrscht Dunkelheit. Es ist spätnachts oder frühmorgens, ganz wie man es sehen möchte. Die Morgendämmerung ist weit entfernt, die Welt schläft.
Da! Ein Klopfen an der Haustür. Es wummert und donnert. Dann Stille.
Ich lausche angestrengt in die Finsternis hinein. Ist das ein Knarzen, das ich da höre? Ich schlurfe in Richtung Zimmertür, fröstelnd. Ein Flüstern lässt mich erschrocken zusammenzucken. Aus dem Augenwinkel erspähe ich eine Bewegung, wirbele herum, sehe nichts.
Die zurückgeschlagene Bettdecke blickt mich einladend an. Ich will nichts lieber, als mich unter ihr zu vergraben. Die Monster können mich nicht sehen, wenn ich die Augen zumache.
RUMMS! Die Haustür wird mit einem lauten Schlag aufgestoßen.
Wann geht denn nur endlich die Sonne auf?

Viele Fragen, keine Antworten

Ich weiß nicht, was mich mehr schaudern lässt: Die kleinen Gruselmomente in Knock-Knock, wenn die ominöse Soundkulisse plötzlich anschwillt und mir geisterhafte Stimmen schaurige Botschaften ins Ohr flüstern. Oder die Art, wie der Protagonist von Knock-Knock mich in einer Tour anstarrt, ohne auch nur einmal zu blinzeln. Es fällt leicht, die geistige Gesundheit dieses sogenannten Spielehelden anzuzweifeln, so zerzaust sind seine Haare, so manisch sein stierender Blick, so unverständlich sein unentwegtes Gebrabbel. Dieser kleine Kerl, der da in Nachtrobe und Pantoffeln durch ein düsteres Haus schlurft, hat mächtig einen an der Waffel. Oder etwa nicht?

Sind die Gruselgestalten, die zuweilen den Weg des Männchens kreuzen, real? Sind es innere Dämonen, die den Protagonisten quälen oder lediglich Alpdrücke, die ihn nachts nicht schlafen lassen? Knock-Knock beantwortet keine dieser Fragen. Es ist zufrieden damit, den Spieler zum Rätseln und Interpretieren anzustacheln. Ist es vielleicht das, was wir meinen, wenn wir uns wünschen, dass Computerspiele erwachsener werden, dass sie aus ihrem Action-Bombast-Korsett ausbrechen und die Grenzen ihrer Programmierung und den Bewertungsstandards der Fachpresse transzendieren? Oder ist Knock-Knock einfach nur ein mieses Spiel? Die Antwort liegt irgendwo dazwischen.

Der bohrende Blick des Protagonisten macht einen nervös. Quelle: PC Games Der bohrende Blick des Protagonisten macht einen nervös. Der Mann mit der Kerze

Knock-Knock verstört, es bricht mit Konventionen, lässt mich zweifeln an der geistigen Gesundheit der Entwickler und fluchen über das undurchsichtige Spieldesign. Dabei wirkt es zuerst täuschend simpel: Mit WASD oder den Pfeiltasten steuere ich den Bewohner eines heruntergekommenen Hauses im Wald durch die zufallsgenerierten Räume des Anwesens, die Maus wird nicht benötigt. Die Kampagne enthält ein rundes Dutzend Levels und lässt sich in drei bis fünf Stunden abschließend. In jedem Level tickt am oberen, linken Bildschirmrand eine Uhr: Es geht es darum, das Morgengrauen zu erleben, ohne dabei von Geisterscheinungen berührt und damit an den Anfang des Levels zurückgesetzt zu werden. Der Held kann sich solcher übernatürlichen Phänomene nicht erwehren, sondern allenfalls vor ihnen verstecken. Dabei wird jedoch die Zeit zurückgedreht und ein namenloses Übel sucht mit seinem Sauron-kompatiblen magischen Blick nach der Spielfigur.

Dem Morgengrauen näher kommt der Spieler durch das Aufstöbern von Uhren, die in den Räumen des Hauses herumstehen und den Lauf der Zeit beschleunigen. Ihre Standorte sind aber nicht immer ersichtlich, denn per se sind alle Räume im Haus leer. Erst wenn man die Glühbirne in einem Zimmer repariert, was quälende Sekunden des Wartens in absoluter Finsternis zur Folge hat, schälen sich langsam Objekte wie Uhren oder Verstecke aus dem Dunst. Doch – und hier spekuliere ich, denn das Spiel erklärt den Zusammenhang nicht – das Licht lockt auch die Schrecken der Nacht an und bald tummeln sich Geisterwesen in den Korridoren, denen man durch die rechtzeitige Flucht auf Leitern in andere Stockwerke entkommt. Daher ist es zu empfehlen, das Licht auszuschalten, wenn man einen Raum verlässt. Aber auch das ist pure Spekulation, vielleicht ist es auch die Dunkelheit, welche die Monster entstehen lässt – ich weiß es einfach nicht. Knock-Knock hat kein Tutorial, keine Bildschirmanzeigen, keine Spielhilfe mit Tipps, nur die konfusen Äußerungen des Helden, die meist keinen Sinn ergeben und die er stets in unverständlicher Babysprache äußert. Dazu gibt es Untertitel, auch in Deutsch. Ab und zu findet der Spieler Seiten aus dem Tagebuch der Spielfigur; die Botschaften geben aber ebenso wenig Aufschluss über die Geheimnisse der Handlung wie die abstrusen Zwischensequenzen.

Die Monologe der Spielfigur sind nur als kryptisch zu bezeichnen. Quelle: PC Games Die Monologe der Spielfigur sind nur als kryptisch zu bezeichnen. Und doch … Irgendwie will ich dann doch sehen, was im nächsten Haus auf mich wartet, bin gespannt, ob die Entwickler die zahllosen Andeutungen im Spiel genauer erklären. Diese Faszination mit Knock-Knock, die gegen jedes logische Denken verstößt, sie hängt mit der Soundkulisse des Spiels zusammen. Wo die Grafik noch schlicht, aber stilistisch schmuck ausfällt, überzeugt das Sounddesign mit einem verstörenden, unangenehmen Mix aus Knarzen, Quietschen, Klopfen, Wimmern, Flüstern, Seufzen, der derzeit einzigartig ist. Dieses alte Haus, durch das ich da streife, das fühlt, nein, HÖRT sich glaubwürdig an, es atmet in der Nacht und weckt all die Assoziationen an die gespenstische Stille, die Schlafgestörte von den langen Nächten kennen, wenn sie sich rastlos von einer Seite des Betts auf die andere wälzen. Knock-Knock setzt nicht auf plötzliche Schockeffekte wie Outlast, sondern erzeugt mit seinen merkwürdigen Geräuschen eine Atmosphäre des Unwohlseins, die besonders im Dunkeln und mit aufgesetzten Kopfhörern äußerst wirkungsvoll ist.

Gleich zu Beginn stellen die Entwickler klar: Knock-Knock ist kein gewöhnliches Spiel. Quelle: PC Games Gleich zu Beginn stellen die Entwickler klar: Knock-Knock ist kein gewöhnliches Spiel. Kein Spiel nach gewohntem Muster

Knock-Knock ist schwer zu konsumieren, auch weil oft Frust aufkommt, wenn man mal wieder an den Anfang des Levels zurückversetzt wird oder keine Ahnung hat, wie es weitergeht. Wie alles funktioniert und zusammenhängt, muss man selbst herausfinden. Das könnte erfahrenen Spielern entgegenkommen, die beim Spielen nicht ständig bei der Hand genommen werden möchten. Diese Praxis kann aber in den späteren Levels fatale Folgen haben, wenn Knock-Knock plötzlich und kommentarlos eine Anzeige für den geistigen Gesundheitszustand des Helden einführt. Der schmale Balken wirkt unschuldig, doch wenn er aufgebraucht ist, bevor man das (reichlich offene) Ende der Kampagne erreicht, muss man noch mal von ganz vorne anfangen - ohne dass man je vor dieser Möglichkeit gewarnt werden würde. Bei jedem anderen Spiel wäre das eine Katastrophe – bei Knock-Knock, diesem verschrobenen Experiment irgendwo zwischen Kunst und interaktiver Erzählung, überrascht mich ein derart in den Sand gesetztes Feature aber kein Stück.

Knock-Knock ist auf Steam und Gog.com für rund 9 beziehungsweise 7 Euro erhältlich.

Über Indie Watch

Peter Bathge ist Redakteur der PC Games und hat ein Faible für ambitionierte Spieler kleiner Studios ohne großen Publisher, sogenannte Indies. Mit Indie Watch wirft er das Schlaglicht auf interessante, unterhaltsame, ungewöhnliche oder überteuerte Indie-Spiele, die es auf Steam, Gog.com oder anderen Download-Portalen zu erstehen gibt. Peter freut sich über Kommentare, Kritik und Anregungen sowie Vorschläge für die nächste Spielbesprechung, am besten direkt hier im Forum oder per E-Mail an peter.bathge@computec.de.

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    • Kommentare (11)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Marten-Broadcloak Mitglied
        Zitat von Monalye

        Wovon genau wird man da eigentlich wie umgebracht, also zum Levelneustart verdonnert?


        Also "umbringen" kann man nicht wirklich sagen. Das ganze läuft so ab: Während du spielst, vergeht die Zeit Richtung Morgendämmerung, oder anders ausgedrückt: Du hast ein Ziffernblatt, welches sich langsam auffüllt. Ab und zu findest du Standuhren, die dir Zeit dazugeben, meist so ein "5-Minuten-Stück", wenn du verstehst was ich meine. Rennst du in einen Gast hinein, wird die Zeit ein Stückchen zurückgesetzt. Das gilt aber nur für die Gäste aus dem Wald. Rennst du in einen Gast, der aus dem Riss kommt, werden dir ca. 35 Minuten vom 60 Minuten-Ziffernblatt abgezogen. Hat deine Uhr aber noch gar nicht so viel Zeit, dann wird das Level neugestartet und das Haus wird neu strukturiert, das heißt die Positionen der Zimmer verändern sich.

        Ob das nun zu viel ist, was die Gäste aus dem Riss abziehen, oder zu wenig, ist wahrscheinlich Spekulationssache. Wenn es wirklich das primäre Ziel ist, nur die Räume wiederherzustellen, ist es vielleicht gerade richtig, dass so viel Zeit abgezogen wird, da man natürlich dadurch längere Zeit im Haus verbringen muss.

        Ich werde es mir noch einmal in den kommenden Wochen anschauen, bin jetzt aber erstmal lange genug mit Pathologic beschäftigt, welches ich ENDLICH mal komplett durchspielen werde :)
      • Von Marten-Broadcloak Mitglied
        Zitat von Monalye

        Wovon genau wird man da eigentlich wie umgebracht, also zum Levelneustart verdonnert?


        Also "umbringen" kann man nicht wirklich sagen. Das ganze läuft so ab: Während du spielst, vergeht die Zeit Richtung Morgendämmerung, oder anders ausgedrückt: Du hast ein Ziffernblatt, welches sich langsam auffüllt. Ab und zu findest du Standuhren, die dir Zeit dazugeben, meist so ein "5-Minuten-Stück", wenn du verstehst was ich meine. Rennst du in einen Gast hinein, wird die Zeit ein Stückchen zurückgesetzt. Das gilt aber nur für die Gäste aus dem Wald. Rennst du in einen Gast, der aus dem Riss kommt, werden dir ca. 35 Minuten vom 60 Minuten-Ziffernblatt abgezogen. Hat deine Uhr aber noch gar nicht so viel Zeit, dann wird das Level neugestartet und das Haus wird neu strukturiert, das heißt die Positionen der Zimmer verändern sich.

        Ob das nun zu viel ist, was die Gäste aus dem Riss abziehen, oder zu wenig, ist wahrscheinlich Spekulationssache. Wenn es wirklich das primäre Ziel ist, nur die Räume wiederherzustellen, ist es vielleicht gerade richtig, dass so viel Zeit abgezogen wird, da man natürlich dadurch längere Zeit im Haus verbringen muss.

        Ich werde es mir noch einmal in den kommenden Wochen anschauen, bin jetzt aber erstmal lange genug mit Pathologic beschäftigt, welches ich ENDLICH mal komplett durchspielen werde :)
      • Von Peter Bathge Mitglied
        Zitat von Shadow_Man
        Mich wundert allerdings, dass das Spiel komplett auf Englisch ist, auf Steam steht nämlich auch Deutsch als Untertitel dabei.

        Verdammt, mein Fehler. Hab da was verwechselt. Die Stelle ist korrigiert ;)
      • Von Bonkic Mitglied
        Zitat von Exar-K
        Ein Balken für den geistigen Zustand der Figur?
        Die Entwickler scheinen damals Eternal Darkness gespielt zu haben. :D

        war auch mein erster gedanke. :-)
      • Von Exar-K Mitglied
        Ein Balken für den geistigen Zustand der Figur?
        Die Entwickler scheinen damals Eternal Darkness gespielt zu haben. :D
      • Von Briareos Mitglied
        Das etwas veränderte Format passt schon, ganz besonders gut finde ich die Konzentration auf nur ein Spiel. Aber wie LouisLoiselle schon schrieb hoffe auch ich, das es jetzt vielleicht etwas öfters neue Folgen gibt.
      Direkt zum Diskussionsende
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