[08/04/2008] 2 - Runaway-Syndrom: Adventure-Spieler wissen: Alles einsacken. Alles anschauen. Alles merken. Könnte ja später nützlich sein, wenn es ans Rätseln geht. Nur schlecht, wenn das Spiel das gar nicht erlaubt. Gamedesign zum Davonlaufen: Runaway (2001) und Runaway 2 (2006) machten ihrem Namen alle Ehre und warfen seit einem Jahrzehnt etablierte Design-Standards über den Haufen. So stellt der Spieler später verblüfft fest, dass er in der anfangs mehrfach durchsuchten Tasche auf einmal doch etwas findet. Mitunter weist Runaway-Protagonist Brian gar genüsslich darauf hin, vielleicht später noch einmal vorbeizuschauen, statt gleich einen Gegenstand einzuheimsen. Unlogisch, nervig, spielflussbremsend – wir hoffen inständig, dass die Entwickler wenigstens für Runaway 3 lernen und den zweitschlimmsten
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