[08/04/2008] 7 - Träge Story: Gerade Adventures, in denen der Spieler mit deutlich mehr Gegenständen hantiert als mit Schusswaffen, bieten eine großartige Möglichkeit, Spielfluss und Erzählung zu verknüpfen und dem Spieler das Gefühl zu geben, mit seinen Tüfteleien nicht nur im Puzzle, sondern auch in der Geschichte voranzukommen. Das geschieht auf begeisternde Weise, wenn George Washington in Day of the Tentacle einen Kirschbaum fällt, und Freundin Laverne, die bis eben noch 400 Jahre später an dessen Geäst festhing, nun hinunter und in die Hände der Tentakel. Klingt verwirrend, ist aber herrlich abgedreht und stimmig. Genau wie die Expeditionen Guybrushs, Assils Odysseen oder die skurrilen Abenteuer von Sam & Max.
Das komplette Gegenteil sind Geschichten ohne Sinn und Belang, die eher zur Bekämpfung von Schlafproblemen als zur Unterhaltung geeignet sind. Sie erinnern sich gar nicht mehr an Das Eulemberg-Experiment oder Paradise? Macht nichts. Extremfall einer schwachen Story: Fahrenheit – beginnt stark, wird absurd, sehr absurd