XCOM 2-Test: Weltkarte, Basisbau, RPG-Elemente
XCOM 2 ist das beste Taktikspiel, das es momentan zu kaufen gibt. Im großen PC Games-Test mit Video gibt's dafür den Lohn: eine absurd hohe Wertung!
XCOM 2: Aktive Rolle auf der Weltkarte
XCOM 2 macht Schluss mit dem stumpfen Warten auf UFOs: Hier seid ihr auch zwischen Missionen viel aktiver als noch zu Zeiten von Enemy Unknown. Eure Einsatztruppe ist dieses Mal deutlich mobiler, befindet sie sich doch an Bord eines fliegenden Transporters. Damit steuert ihr interessante Orte auf der Karte an, die ihr scannt. Dabei vergeht Zeit und ihr erhaltet Vorräte, neue Soldaten oder könnt auf den Schwarzmarkt zugreifen. Gleichzeitig sind auch die Aliens nicht untätig. Durch ihre Aktionen im Hintergrund ("Dunkle Ereignisse") entstehen Gelegenheiten für Sabotageakte. Pro Monat werden euch drei Stück angeboten, ihr dürft aber wieder nur eine wählen - idealerweise jene, die das folgenschwerste Düstere Ereignis aufhält.
Quelle: PC Games
XCOM 2 im Test bei PC Games (27)
Nebenbei bauen die Aliens auch noch an einer mysteriösen Superwaffe. Deren Fertigstellung könnt ihr durch das Sabotieren von Fabriken verzögern. Wer nichts tut, riskiert den Game over. Die Jagd auf UFOs ist in XCOM 2 übrigens vorbei und damit auch das belanglose Minispiel beim Abschießen der unbekannten Flugobjekte. Stattdessen fliegt ihr von einem Sektor zum nächsten und nehmt Kontakt mit Widerstandszellen auf. Diese Mechanik ersetzt den Bau von Satelliten in Teil 1; ihr müsst genügend Funkrelais besitzen, um Kontakte zu knüpfen und so einerseits größere Mengen an Vorräten pro Monat zu erhalten und andererseits Zugriff auf im Feindgebiet gelegene Missionsziele zu erhalten.
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Das alles fügt sich wunderbar zu einem motivierenden Ganzen. Ständig muss ich abwägen, welchen Ort ich als nächstes ansteuere, wohin ich mein Einflussgebiet ausbreite oder ob es sich lohnt, zusätzliches Geld in den Ausbau des Funkverkehrs zu stecken, um so bestimmte kontinentale Boni freizuschalten. Bei all dem habe ich die tickende Uhr im Blick, der Countdown zum Alien-Sieg sorgt für (An-)Spannung. Gleichwohl muss ich aber die Zeit vergehen lassen, denn verwundete Soldaten müssen sich bis zum nächsten Einsatz erholen und Forschung sowie Bauvorhaben in meiner mobilen Basis brauchen Zeit.
Raumerschließung im Flugzeug
Wie schon bei Enemy Unknown verzichtet Firaxis auf eine 1:1-Umsetzung des uralten UFO-Serienprinzips mit mehreren ausbaubaren Basen. Stattdessen ist die Avenger, der gekaperte Alien-Flieger, eure einzige Basis. Hier steht euch eine Reihe von Bauplätzen zur Verfügung, die ihr wie üblich erst freiräumen müsst, um dort anschließend Werkstätten, Kraftwerke oder Forschungseinrichtungen zu bauen. Welches Gebäude ihr als erstes errichtet, ist eine Wissenschaft für sich. Die Offizierschule etwa bringt den unschätzbaren Vorteil mit sich, das Volumen von Einsatzteams von vier auf sechs Mann zu erhöhen.
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Andererseits sind angeschlagene Soldaten schneller einsatzbereit, wenn ihr das Fortschrittliche Kriegszentrum errichtet. Und außerdem besteht dadurch die Chance, dass eure Truppen bei jedem Stufenaufstieg eine klassenfremde Fähigkeit als Bonus erhalten. Schon mal einen Scharfschützen gesehen, der dank "Schnellfeuer"-Talent seine Position wechselt und anschließend zwei mal hintereinander mit dem mächtigen Präzisionsgewehr auf einen Feind feuert - in einem Zug? Glaubt mir: Das lohnt sich!
Noch verfeinert wird das Ganze durch die neue Möglichkeit, Räume aufzuwerten und Ingenieuren spezielle Aufgaben zu erteilen. Die Arbeiter haben in XCOM 2 nicht nur eigene Namen, sondern können etwa den Energie-Output eines Kraftwerks massiv steigern oder dafür sorgen, dass im Psi-Labor zwei Rekruten gleichzeitig ausgebildet werden. Ingenieure sind aber auch unerlässlich, um überhaupt Platz für neue Räume in der Avenger zu schaffen. Wie gut, dass ihr jetzt neuerdings separat weitere Ingenieure kaufen könnt - genau wie Wissenschaftler.
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Die Kittelträger sind mal wieder wichtig, um die Forschungsrate zu beschleunigen. XCOM 2 platzt förmlich aus allen Nähten mit neuen Technologien, Alien-Autopsien und mächtigen Waffen, die erst nach einer gewissen Zeit einsatzbereit sind. Jeder Pfad durch den Forschungsbaum liefert dabei neben spannenden Erkenntnissen zur Kultur der Außerirdischen auch immer handfeste Vorteile.
Während ihr zu Anfang noch in einfachen Tarnanzügen und mit schwächlichen Bleispritzen aufs Schlachtfeld marschiert, hüllen sich die Soldaten später in glänzende Hartschalen-Panzer und schwingen knisternde Elektroschwerter. Hier schlägt das Gameplay die Brücke zum anfangs erwähnten Design: All diese Errungenschaften der Technik (Rauchgranaten, gepanzerter Exo-Suit, Flammenwerfer, etc.) erlauben nicht nur ganz neue Taktiken, sie sehen auch noch ungemein cool aus. Der technologische Fortschritt lohnt sich also gleich doppelt.
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Die Verzahnung der beiden separaten Spielebenen gelingt XCOM 2 tadellos. Es macht einen Riesenspaß, den eigenen Truppen dabei zuzusehen, wie sie anfängliche Rückschläge wegstecken und sich unter der eigenen Führung immer mehr in eine schier unbesiegbare Sondereinsatztruppe verwandeln. Ganz wichtig dabei: Firaxis begeht nicht denselben Fehler wie bei Enemy Unknown. Das Balancing ist ausgereifter, die Schwierigkeitskurve pendelt nicht so extrem zwischen irre schwer und viel zu einfach hin und her. Das letzte Spieldrittel hält eine Menge knackiger Feinde und schwieriger Story-Missionen bereit, die es einem trotz technologischer Fortschritte und aufgestockter Squad-Größe nicht zu einfach machen. Bravo!
Abstecher in die Kaserne
Wenn Firaxis einen Bereich bei seiner Rundum-Renovierung des XCOM-Spielprinzips ausspart, dann sind das die Rollenspiel-Elemente. Stufenaufstiege eurer Einsatzkräfte resultieren weiterhin in der Wahl zwischen zwei Fähigkeiten pro Klasse. Einen ausgewachsenen Talentbaum mit mehreren unterschiedlichen Entwicklungspfaden gibt es nicht. Dafür hat Firaxis die Fähigkeiten der insgesamt fünf Klassen verfeinert. So ist es die reinste Folter, sich zwischen zwei Optionen zu entscheiden. Sollte sich eine Talent-Kombination im Einsatz als suboptimal herausstellen, dürft ihr die Skillpunkte per Respec-Option neu verteilen. Irre praktisch bei langen Feldzügen und für alle, die gerne andere Sachen ausprobieren!
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Ein weiteres Plus für Vielspieler: Ihr könnt das Aussehen und Verhalten eurer Soldaten viel detaillierter als zuvor an den eigenen Geschmack anpassen und besonders gelungene Kreationen sogar als Vorlage speichern. Falls euch der in mühevoller Kleinarbeit individualisierte Recke also in einer Mission wegstirbt, habt ihr zumindest von seinem Aussehen ein Backup. Die Liste an veränderbaren Faktoren ist lang. Waffen und Rüstungen können eingefärbt und mit Mustern verziert werden. Euren Männlein und Weiblein gebt ihr eine typische Gangart, ihr verändert nach Gutdünken ihre Stimme (je nach Nationalität anders!) und verziert Gesichter und Arme mit Narben, Piercings, Tattoos. Dazu gibt es eine ordentliche Auswahl an Helmen, Frisuren & Co.

So viele Bugs wie in dem Spiel, habe ich selten erlebt.
Animations-, Skill- und Timingprobleme ohne Ende. Ebenso Sound-Abmisch-Probleme ab und an.
Das Spiel stürzt zudem beim Beenden immer ab (was die Steam-Spielzeit alles andere als aussagekräftig macht) und braucht aus meiner Sicht viel zu viele Ressourcen und leidet unter Memoryleaks. Merkt man gut wenns nach nem Neustart butterweich läuft und vorher aber nach 3 Stunden spielen nur noch dahinruckelt.
Immerhin kein einziger GTD und keine Bugs die sich nicht mit Save und Load hätten beheben lassen (außer einem, als keine Musik da war, alles sich sehr weit weg anhörte und die hälfte der Sounds fehlte, da brauchte es einen Neustart).
Für die Story haben sie sich aber mit grade mal 4 Missionen echt viel Mühe gegeben. Werde einen 2ten Run machen und gezielt diese spielen.
Mal sehen wie schnell man dann das Spiel durch hat.
Wenn man den Leuten das Gefühl geben möchte, ein hochwertiges Produkt zu kaufen, dass es wert ist, dafür Geld auszugeben - und eben nicht nur irgendeine Masse von Nullen und Einsen, die man sich ebenso gut auch sonstwo her ziehen könnte - dann sollte man dieses Produkt auch entsprechend gestalten! Dass dies bei der Downloadvariante von Steam nicht so einfach ist, leuchtet ein, aber was da als Retail verkauft wird, ist einfach der letzte Rotz.
Und dabei rede ich jetzt nur von Handbüchern, Goodies und Ähnlichem, durch das ein physisches Produkt aufgewertet werden könnte. Von Datenträgern, auf denen sich nicht mehr als die Installationsdatei für den Steam-Client befindet, will ich gar nicht erst anfangen ...
Ein Grund daß ich mir kaum noch Retails kaufe (bis auf CE-Versionen).
Bin noch mit Rise of the Tomb Raider beschäftigt und habe mir zur Vorbereitung auf XCOM 2 eben die Complete Edition des Vorgängers bestellt, da ich diesen noch nicht gespielt habe.
Freue mich aber jetzt schon auf das offenbar grandiose Sequel! Heute im Saturn habe ich schon das tolle Hologramm-Cover gesehen. Ein Hingucker!