World of Warcraft: Höchstlevel könnte reduziert werden
Während es in MMORPGs mit dem Level meist immer weiter aufwärts geht, diskutiert Blizzard momentan die Möglichkeit, bei World of Warcraft genau den anderen Weg zu gehen. Da das Level immer weniger eine Rolle spielt und es abschreckend wirken kann, bis Stufe 120 aufsteigen zu müssen, könnte es zu einer Reduzierung des Höchstlevels kommen.
Wer neu in World of Warcraft einsteigt, der hat einen weiten Weg vor sich, um das aktuelle Maximallevel zu erreichen. Es sei denn, man kauft sich einen Level-Boost. Allerdings bringen die Aufstiege gerade in den höheren Levels oft nicht wirklich etwas, dennoch muss man sie durchmachen.
Wird in WoW das Maximallevel reduziert?
Deswegen diskutiert Blizzard momentan darüber, ob es nicht sinnvoll wäre, das Maximallevel des MMORPGs zu reduzieren. Denn als WoW startete, war jeder Stufenaufstieg bis Level 60 sinnvoll und man hatte als Spieler ein echtes Erfolgserlebnis, wenn man wieder einen Aufstieg erreichte. Game Director Ion Hazzikostas überlegt daher momentan, ob das Höchstlevel in World of Warcraft vielleicht auf 60 reduziert werden sollte, man dafür als Spieler aber wirklich von jedem Level-Up etwas hat. Dazu sollen dann Fähigkeiten, neue Mounts oder Spezialisierungen zählen.
Allerdings soll dies laut Blizzard nicht als Ankündigung gewertet werden. Man will nur eine Diskussion innerhalb der Community anregen. Noch bleibt bei World of Warcraft (jetzt kaufen ) alles beim Alten.
Quelle: Twitch

Am Anfang bestimmte das Level, wie mächtig ein Character ist, welche Quests er annehmen kann (und für welche Quests er keine Erfahrung mehr bekommt), welche Gebiete er betreten kann, welche items er tragen kann, wieviele Talent-Punkte er einsetzen kann.
Inzwischen gibt es viele neue Mechanismen :
- Phasing und Gegner-Skalierung
- Quest-Reihen, die neue Gebiete freischalten
- Ruf farmen
- Item-Level farmen
- Artefakt-Macht farmen
Das Spiel würde sich kaum ändern, wenn man die Maximalstufe einfach auf 100 setzt und der Content-Fortschritt in einem neuen AddOn alleine über Questreihen, Ruf, Item-Level und Artefaktmacht gesteuert wird. Das normale Leveln braucht man eigentlich nicht mehr und die Level-Phase ist meist eh schon abgeschlossen, bevor man mit allen Questreihen durch ist.
Evtl. sollte man das komplette Level System mal Überdenken. Zelda BotW zb. Es gibt keine wirklichen Level mehr. Du kannst hin wohin du willst. Dein "Level" summiert sich durch die Boni die du gesammelt hast (Schreine), und die Waffen / Rüstungen die du trägst. Aber so etwas wird nicht passieren.
Das Problem hätte man heute nicht, wenn man die Finger von den Item-Squeezes und Anpassung der EP-Anforderungen gelassen hätte - dann würde sich jedes Addon und jeder Levelanstieg noch immer so anfühlen wie zum jeweiligen Release-Zeitpunkt. Und der Nebeneffekt, dass man ernorme Schadenswerte austeilt und die "Macht" des Charakters überproportional ansteigt, hätte man eben schlucken müssen.
Evtl. sollte man das komplette Level System mal Überdenken. Zelda BotW zb. Es gibt keine wirklichen Level mehr. Du kannst hin wohin du willst. Dein "Level" summiert sich durch die Boni die du gesammelt hast (Schreine), und die Waffen / Rüstungen die du trägst. Aber so etwas wird nicht passieren.
Grundsätzlich könnte man auch das Leveln in der Form komplett einstellen, den Charakter so dann nur noch per Perks oder son ne Art Artefaktwaffe verstärken. Hätte gleichzeitig den Vorteil, das man die geschichten WOW Levelunabhängig erleben kann und zudem alten Content automatisch wieder aktuell macht. Das aktuelle Levelup fühlt sich jedenfalls nach keinem Levelup an.
In meinen Augen war das große Problem in WoW das, dass mit jedem Addon versucht wurde die Charakterentwicklung anders zu gestalten, mit jedem Addon also wurden alle Klassen verändert und in Teilen verschlimmbessert, je nach Addon gab es auf und abs der verschiedenen Klassen. Es wurde soviel dran rumgedoktert, das die Spieler selbst sich kaum noch einig darüber sind was das richtige Maß wäre.
Ich für meinen Teil fand den Classic Skillbaum am besten, weil er einem zumindest das gefühl vermittelt hat die völlige Freiheit in der Gestaltung seines Chars zu haben, dass am Ende doch nur betsimmte Skillungen zum Erfolg führten dient dem System trotzdem, da nicht jeder auf Progress auswar. Heute haben wir das Problem, dass sich alle Klassen recht nah sind und sich viele sehr ähnlich anfühlen und spielen lassen. Selbstheilung usw haben dem Spiel unterm Strich nicht wirklich gedient. Dann kommt hinzu, das die Hybriden zum teil mehr Schaden fahren als reine Schadensklassen was irgendwo im Widerspruch zum ganzen System führt. Es gibt soviele Tankklassen, aber nur 1-2 wirklich brauchbare für den Endcontent, gleiches Spiel bei den Heilern. Wirkliche Supportklassen sind obsolet und Teilen sich mit DD´s oder Heilern oder Tanks die oberen Ränge beim Heilen, Schaden machen oder Tanken.
Ich gebe zu auch nicht "Die" Idee zu haben. Am meisten bedauert aber habe ich immer das mit neuem Addon alles davor komplett entwertet wurde. Da helfen auch Zeitwanderungsdungeons und Raids nicht. Auch sollte man nicht vergessen, das WoW mittlerweile ja eher ein Endcontent Spiel ist, und der Weg hin zum Endcontent als eher lästig und für Neueinsteiger abschreckend lang wirkt durch die 120 Level.
Ich glaube ja auch einfach das WoW seine große zeit längst hatte uns es nach und nach zerfällt. Ein Signal wäre ein neues von grundauf überdachtes WoW welches ein Stück weit erwachsener wirkt mit sinnvoller Startegie zukünftige Addons einspielen zu lassen ohne die Grundindee des Spiels zu ignorieren.
- Durch die generellen Item-Squeezes zu jedem Addon (also dem reduzieren der Werte vorhandener Ausrüstung aus älteren Spielinhalten) und auch durch das Erbschaftszeugs, verliert der Zugewinn an Ausrüstung während der Levelphase massiv an Bedeutung.
- Durch das Straffen der EP-Anforderungen zwischen den Leveln springt man zugleich viel schneller von Level zu Level: Wie lang hat man als Normalozocker gebraucht, um in BC von 60 auf 70 zu kommen und wie lange dauert das heute? Das gilt analog für jedes ältere Addon.
Das Problem hätte man heute nicht, wenn man die Finger von den Item-Squeezes und Anpassung der EP-Anforderungen gelassen hätte - dann würde sich jedes Addon und jeder Levelanstieg noch immer so anfühlen wie zum jeweiligen Release-Zeitpunkt. Und der Nebeneffekt, dass man ernorme Schadenswerte austeilt und die "Macht" des Charakters überproportional ansteigt, hätte man eben schlucken müssen. Ganz ehrlich, in Diablo 3 störts auch niemanden, wenn da Milliarden Schadenspunkte auf die Gegnerhorden einhageln, warum sollte das in WoW stören? Und PvP lasse ich als Argument nicht gelten, denn als Low-Level-Charakter bist du einem anderem Spieler auch bei der gegenwärtigen Situation immer hoffnungslos ausgeliefert. Dass die Levelphase vom Zeitaufwand her explodieren würde, ist auch kein Argument mehr: Du bekommst mit dem Kauf eines Addon heutzutage auch immer eine kostenlose Aufstufung für einen Char auf das für das Addon geeignete Min-Level, so dass jeder Interessierte sofort im aktuellen Content loslegen kann. Und Twinks schön teuer (teuer im Sinne von Zeitaufwändig) zu machen, hätte den eleganten Nebeneffekt, dass auch die Berufswahl wieder wichtiger werden würde, weil eben nicht jeder alles machen können wird.
Jetzt das Max-Level zu halbieren wäre bei der bisherigen Historie des Spiels eigentlich nur konsequent und würde einiges vom originalen Spielgefühl wiederherstellen können, sofern es gut umgesetzt wird.
Man muss allerdings beten, dass Blizz dann seine Lektion gelernt hat und die Finger von Item-Squeezes und gestrafften EP-Anforderungen lässt.