Virtual Reality: Rosige Aussichten?

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Special Sönke Siemens - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Sascha Lohmüller - Redaktionsleiter Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Virtual Reality: Rosige Aussichten?
Quelle: Oculus

Obwohl VR-Headsets dem ursprünglichen Hype noch nicht vollends gerecht werden konnten, entwickelt sich das Medium derzeit rasant weiter. Wir haben alle wichtigen Trends unter die Lupe genommen. Wo steht VR-Gaming in ein bis zwei Jahren?

Noch ausgefeiltere Controller

Unser Gesprächspartner Dominic Eskofier. Vor seiner Arbeit als Head of VR von Nvidia in Europa gründete er unter anderem ein VR-Startup im Silicon Valley und arbeitete bei Rockstar Games sowie bei Computec. Quelle: Medienagentur plassma/Sönke Siemens Unser Gesprächspartner Dominic Eskofier. Vor seiner Arbeit als Head of VR von Nvidia in Europa gründete er unter anderem ein VR-Startup im Silicon Valley und arbeitete bei Rockstar Games sowie bei Computec. Seien es nun die Steam VR, die Oculus Touch oder der Playstation Move-Controller - all diese Eingabegeräte spielen eine nicht zu unterschätzende Rolle, wenn es darum geht, ein möglichst immersives VR-Erlebnis zu schaffen. Bei genauerer Betrachtung fallen allerdings zahlreiche Verbesserungsmöglichkeiten auf. Das Tracking individueller Finger etwa ist bei allen Modellen nur begrenzt möglich. Genau dieses Defizit will Valve zukünftig mit den sogenannten Knuckles Controllern in den Griff kriegen. Der Clou hier: Um das Gerät festzuhalten, ist ein kontinuierliches Umgreifen der Controller-Einheit nicht mehr notwendig. Vielmehr schlüpft man vor der Benutzung mit allen Fingern (bis auf den Daumen) durch eine flexible, mit dem Controller gekoppelte Halteschlaufe und zurrt einen Spanngurt fest. Schließt man nun langsam die Hand, können die Knuckles Controller dank kapazitiver Sensoren erkennen, in welcher Position sich jeder einzelne Finger gerade befindet. Auch Dominic Eskofier, Head of VR bei Nvidia Europe, konnte das neue System bereits ausprobieren und schwärmt: "Selbst, wenn man seine Hand komplett öffnet, hat man den Controller immer noch fest an der Hand. Daraus resultieren so coole Interaktionen wie: Ich mache meine Hand ganz natürlich auf und schließe sie wieder, um nach Objekten zu greifen. Allein das macht unglaublich viel aus für die Immersion."

Die Magie der Hände

Präzises Handtracking hat sich auch das Unternehmen Leap Motion auf die Fahne geschrieben - und zwar mithilfe eines patentierten Sensors, den man auf der Vorderseite gängiger VR-Brillen befestigt. Sensor und Halte-Kit für HTC Vive beziehungsweise Oculus Rift kosten in der Entwickler-Version circa 80 Euro, sind schnell montiert und leisten bereits jetzt Erstaunliches. In der als Gratis-Download verfügbaren Tech-Demo Leap Motion: Orion etwa kann man in einer VR-Umgebung Blöcke erschaffen, greifen, übereinanderstapeln, durch den Raum schleudern und vieles mehr - und zwar ganz allein mit natürlichen Handbewegungen. Aber auch die zahlreichen anderen VR-Demos auf der Leap-Motion-Homepage machen neugierig und lassen erahnen, warum sich der Handtracking-Spezialist im Sommer 2017 Investitionen im Wert von 50 Millionen US-Dollar sichern konnte. Eskofier, ebenfalls Fan von Leap Motion, sieht trotzdem einen entscheidenden Schwachpunkt: "Das Problem ist die fehlende Haptik.

In dem Moment, wo man ein Objekt greift, greift man immer durch das Objekt hindurch. Wenn man eine Pistole in der Hand hat, dann hat man im Prinzip nur Luft in der Hand - das fühlt sich ein bisschen komisch an. Aus diesem Grund glaube ich, dass haptische Controller unterm Strich immersiver sind."

Der sogenannte Leap Motion Controller wird vorne an der VR-Brille befestigt und überträgt Handbewegungen in Echtzeit in die virtuelle Realität. Einen Handschuh oder Ähnliches braucht der Benutzer nicht Quelle: Leap Motion Der sogenannte Leap Motion Controller wird vorne an der VR-Brille befestigt und überträgt Handbewegungen in Echtzeit in die virtuelle Realität. Einen Handschuh oder Ähnliches braucht der Benutzer nicht

EyeTracking ist schon jetzt Realität

Die VR-Brille Fove 0 bietet EyeTracking und ist bereits marktreif. Bis HTC und Oculus EyeTracking in ihre Brillen integrieren, dürfte es nur eine Frage der Zeit sein.  Quelle: Fove VR Die VR-Brille Fove 0 bietet EyeTracking und ist bereits marktreif. Bis HTC und Oculus EyeTracking in ihre Brillen integrieren, dürfte es nur eine Frage der Zeit sein.  Abseits ständig wachsender Display-Auflösungen, leistungsstärkerer Tracking-Systeme und neuer Controller-Ideen lässt sich noch ein weiterer, spannender Headset-Trend beobachten. Die Rede ist von EyeTracking, also einem in die Brille integrierten Kamerasystem, das die Blickrichtung des Headset-Trägers in Echtzeit analysiert. Welche Vorteile EyeTracking im Praxisbetrieb bietet, erklärt uns Eskofier. "Dank EyeTracking kann man unter anderem auf sehr natürliche Art und Weise mit Nichtspieler-Charakteren interagieren. Der Spieler schaut den NPC an und dadurch merkt dieser, dass man die Augen auf ihn gerichtet hat und reagiert." Ein weiteres Themenfeld sei die Menü-Interaktion, sagt Eskofier. "Statt den Kopf zu drehen, um irgendwelche Dinge mit einem virtuellen Fadenkreuz zu selektieren, schaut man einfach nur kurz mit den Augen drauf und das Menü reagiert auf magische Art und Weise." Was viele nicht wissen: Mit dem 599 US Dollar teuren Fove O von der japanischen Firma Fove VR gibt es bereits jetzt ein VR-Headset mit eingebautem EyeTracking, welches demnächst sogar SteamVR-Unterstützung bieten soll.

Geht's nach Eskofier, haben Headsets mit EyeTracking zudem den Vorteil, dass sie Foveated Rendering ermöglichen. Eskofier verdeutlicht: "Das menschliche Auge sieht nur in einem kleinen Bereich in der Mitte des Sichtfelds richtig scharf. Der Rest - das sogenannte periphere Sehen - ist zehn- bis hundertmal niedriger aufgelöst als das, was du im Zentrum siehst. Und das kann man sich natürlich zunutze machen, indem man eben nur diesen Bereich des Virtual-Reality-Displays in hoher Auflösung rendert und die äußeren, nicht fokussierten Bereiche mit niedriger Auflösung." Richtig angegangen könne man mit diesem Trick viel Performance einsparen, die dann an anderer Stelle zur Verfügung stünde, beispielsweise um konstante 90 Bilder pro Sekunde zu ermöglichen, mehr Partikeleffekte einzusetzen und dergleichen. "Aus der Ingenieurs-Perspektive ist EyeTracking ein ziemlicher Aufwand und ein weiterer Kostenfaktor. Dennoch dürfte es spätestens in der übernächsten Headset-Generation zum Standard werden", glaubt der VR-Experte.

Den Gleichgewichtssinn austricksen

Der Teslasuit wird derzeit von der gleichnamigen britischen Firma entwickelt und löst mittels Elektrostimulation Sinnesreize an Armen, Beinen, am Rücken sowie an den Schultern aus. Auch Temperaturwechsel zwischen 14 und 40 Grad sind möglich. Quelle: Teslasuit.io Der Teslasuit wird derzeit von der gleichnamigen britischen Firma entwickelt und löst mittels Elektrostimulation Sinnesreize an Armen, Beinen, am Rücken sowie an den Schultern aus. Auch Temperaturwechsel zwischen 14 und 40 Grad sind möglich. Stichwort übernächste Generation: Laut Eskofier setzen sich schon jetzt verschiedene Forschergruppen mit der Manipulation des Gleichgewichtssinns auseinander. Also mit dem Mechanismus, der maßgeblich dafür verantwortlich zeichnet, ob einem in VR schlecht wird oder eben nicht. "Bei der sogenannten 'Galvanic Vestibular Stimulation' wird der Gleichgewichtssinn durch elektrische Ströme, die man hinter dem Ohr anlegt, beeinflusst", so Eskofier. "Beispielsweise kann man jemandem auf diese Weise vorgaukeln, dass er vornüber kippt, und dadurch dafür sorgen, dass er nach vorne läuft - ganz einfach, weil der Körper das Überkippen quasi automatisch ausgleicht. Wer sich dafür interessiert, sollte sich auf YouTube mal das Video Remote Controlled Human anschauen. Das Ganze ist noch ziemliche Zukunftsmusik, aber theoretisch könnte man diese Technik dazu nutzen, den Gleichgewichtssinn von VR-Nutzern zu manipulieren."

Immer mehr Top-Entwickler experimentieren mit VR

Star Wars: Secrets of the Empire von Disney gilt als die beste derzeit verfügbare VR-Erfahrung und ist unter anderem in der VR-Arcade The Void in London spielbar. Kostenpunkt für einen Durchlauf: 32,50 britische Pfund (umgerechnet rund 37 Euro). Quelle: The Void Star Wars: Secrets of the Empire von Disney gilt als die beste derzeit verfügbare VR-Erfahrung und ist unter anderem in der VR-Arcade The Void in London spielbar. Kostenpunkt für einen Durchlauf: 32,50 britische Pfund (umgerechnet rund 37 Euro). Selbstverständlich lassen sich auch im Hinblick auf kommende VR-Inhalte klare Trends erkennen. Einer davon ist die Tatsache, dass immer mehr namhafte Spieleentwickler auf den VR-Zug aufspringen. Vorzeige-Unternehmen in diesem Sektor war 2017 zweifelsohne Bethesda, die sowohl von Fallout 4, Doom als auch The Elder Scrolls: Skyrim spezielle VR-Versionen veröffentlichten - mit größtenteils überzeugendem Ergebnis.

Doch nicht nur Bethesda scheint Interesse an VR gefunden zu haben. Branchen-Schwergewicht Rockstar Games veröffentlichte erst kürzlich das unterhaltsame Detektiv-Abenteuer L.A. Noire: The VR Case Files. Die Koop-Spezialisten von Starbreeze lancierten Mitte November eine offene Beta zu Payday 2 VR, 4A Games (Metro 2033) machte im Oktober 2017 mit dem grafisch ansprechenden Endzeit-Shooter Arktika.1 auf sich aufmerksam und Ready At Dawn (The Order: 1886) katapultierte uns mit Lone Echo in ein unfassbar immersives Weltraum-Szenario. Titanfall-Schöpfer Respawn Entertainment wiederum enthüllte auf der Entwicklermesse Oculus Connect, an einem gänzlich neuen VR-Actionspiel zu arbeiten.

Eine besondere Erwähnung gebührt außerdem Sony. Mit schöner Regelmäßigkeit kündigt der Plattform-Halter vielversprechende, exklusive Playstation-VR-Projekte an. Am 23. Januar 2018 etwa erschien The Inpatient von Supermassive Games - eine Art VR-Prequel zum Horror-Geheimtipp Until Dawn. Hohe Erwartungen setzen PSVR-Fans darüber hinaus in den auf der Paris Games Week angekündigten Gangster-Thriller Blood & Truth sowie den von Rainbow Six: Siege inspirierten Taktik-Shooter Firewall: Zero Hour. Interessante Gemeinsamkeit bei vielen der letztgenannten Beispiele: Statt bestehende Marken zwanghaft an VR anzupassen, konzentrieren sich viele Studios lieber darauf, eigenständige VR-Titel zu entwickeln.

VR-Spielhallen sind voll im Kommen: Bei der The- Void-exklusiven VR-Erfahrung Ghostbusters: Dimension schnallen sich die Spieler Rucksack-PCs um und genießen dadurch volle Bewegungsfreiheit. Quelle: The Void VR-Spielhallen sind voll im Kommen: Bei der The- Void-exklusiven VR-Erfahrung Ghostbusters: Dimension schnallen sich die Spieler Rucksack-PCs um und genießen dadurch volle Bewegungsfreiheit. Ganz ähnlich beurteilt auch Eskofier die Lage. "In den nächsten paar Jahren gehe ich schwer davon aus, dass einige der Spieleserien geboren werden, die wir in 20 Jahren immer noch auf unseren VR-Devices spielen. Große Hoffnungen setze ich dabei unter anderem in die zahlreichen Indie-Entwickler." Ein schönes Beispiel hierfür sei das südafrikanische Studio Free Lives: "Mit Gorn haben sie ein kleines Spiel auf die Beine gestellt, in welchem man mit Äxten und anderen Dingen auf Gegner einprügelt - und dabei ganz nebenbei ein echtes Vorzeigespiel erschaffen, wenn es um die Interaktion mit Waffen in VR geht. Auf der anderen Seite gibt es natürlich noch die großen Studios. Valve zum Beispiel hat gerade drei komplette VR-Spiele in Entwicklung, bei denen ich zumindest bei einem davon ausgehe, dass es auf einer bestehenden Marke basiert." Ob es sich hierbei um Portal 3 oder gar ein neues Half-Life handelt, können wir an dieser Stelle natürlich nur mutmaßen.

Blick in die Glaskugel

Das Gangsterspiel Blood & Truth stammt aus der Feder von Sony London Studio, sieht hervorragend aus und könnte zu einem wichtigen AAA-VR-Spiel avancieren. Release? Wir tippen auf Ende 2018. Quelle: Sony Das Gangsterspiel Blood & Truth stammt aus der Feder von Sony London Studio, sieht hervorragend aus und könnte zu einem wichtigen AAA-VR-Spiel avancieren. Release? Wir tippen auf Ende 2018. Wir haben einen Blick auf die nähere Zukunft von VR geworfen - und die sieht, allen Unkenrufen zum Trotz, relativ rosig aus. Denn das Mooresche Gesetz ist nicht aufzuhalten und führt dazu, dass auch die Headsets immer hochauflösender, technisch ausgereifter und vor allem günstiger werden. Lästige Kabel und kompliziert aufzubauende Tracking-Sensoren werden verschwinden und neue Eingabegeräte und pfiffiges Zubehör wie Haptikwesten werden für einen bisher ungeahnten Immersionsgrad sorgen. Ergänzt man nun noch das ständig wachsende Inhaltsangebot, den Innovationsdrang der Entwicklergemeinde sowie die Bestrebungen von Entertainment-Giganten wie Disney und Co., das Thema salonfähig zu machen, stehen die Chancen gut, dass VR in den nächsten fünf Jahren endgültig im Massenmarkt ankommt.

Doch wie wird sich Virtual Reality in den nächsten 10 bis 20 Jahren entwickeln? Eine erste Prognose hierzu wagt Kevin Kelly, Mitbegründer und langjähriger Chefredakteur des renommierten Tech-Magazins Wired. In seinem 336-seitigen Buch The Inevitable: Understanding the 12 Technological Forces That Will Shape Our Future beschreibt er, wie VR-Technologie nach und nach in unser aller Leben Einzug hält - nicht zuletzt, weil auch Augmented Reality (AR) immer beliebter wird und für weitere technische Innovationen in den Sektoren AR und VR sorgen wird. Als größte treibende Kraft hinter VR nennt Kelly jedoch den Menschen selbst. Genauer gesagt: sein Verlangen, in abwechslungsreichen VR-Umgebungen und eigens dafür entwickelten sozialen Netzwerken mit anderen zu kommunizieren, zu arbeiten und natürlich zu spielen. Zitat Kelly: "VR wird das sozialste aller sozialen Netzwerke." Ob er Recht behält? Das kann freilich nur die Zeit selbst zeigen.

Vielfältige Anwendungsgebiete: Schon jetzt nutzen große Automobilhersteller wie etwa Porsche VR-Technologie, um dem Kunden jede erdenkliche Modellkonfiguration im Handumdrehen näherzubringen. Quelle: Porsche Vielfältige Anwendungsgebiete: Schon jetzt nutzen große Automobilhersteller wie etwa Porsche VR-Technologie, um dem Kunden jede erdenkliche Modellkonfiguration im Handumdrehen näherzubringen.

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    • Kommentare (93)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von McDrake Mitglied
        Mein letzter Röhrenmonitor hatte zum Schluss keine Leuchtkraft mehr.
        Musste da bei den Einstellungen alles auf Maximale Helligkeit drehen.
        Als ich dann den neuen LCD angeschlossen hatte, erblindete ich beinahe, weil mir zuerst ein strahlendes Weiss entgegen schien,
        da ich die Einstellungen noch überall auf maximale Helligkeit hatte :D
      • Von McDrake Mitglied
        Mein letzter Röhrenmonitor hatte zum Schluss keine Leuchtkraft mehr.
        Musste da bei den Einstellungen alles auf Maximale Helligkeit drehen.
        Als ich dann den neuen LCD angeschlossen hatte, erblindete ich beinahe, weil mir zuerst ein strahlendes Weiss entgegen schien,
        da ich die Einstellungen noch überall auf maximale Helligkeit hatte :D
      • Von Spiritogre Mitglied
        Zitat von Bonkic
        bei mir genau umgekehrt.
        mir persönlich ist nie, wirklich nie, ein röhren-tv bzw -monitor putt gegangen (dafür bislang 1 tft, allerdings auch erst nach ~ 6 jahren), in meiner familie iirc ebenfalls nicht.
        die wurden letztendlich alle voll funktionsfähig "entsorgt".
        Ich hatte im Laufe der Jahre vier Röhrenfernseher, einer war sogar noch S/W, den hatte ich halt als Kind. Da war nachher irgend ein Wackelkontakt allerdings war der da dann auch wohl tatsächlich 20 - 30 Jahre alt. Mein erster richtiger TV war von Fisher, der hat knapp 10 Jahre gehalten, dann hat er die Grätsche gemacht, danach habe ich mir ein sauteures 3500 DM Gerät von Grundig geholt, das ging nach drei Jahren das erste Mal in Reparatur und danach jährlich wieder, bis ich ihn dann nach ca. 7 Jahren auf den Sperrmüll gebracht habe (mein größter Fehlkauf). Dann hatte ich einen Schneider, der läuft noch heute (theoretisch, steht irgendwo im Keller, allerdings ist das Bild inzwischen auch nicht mehr so). In der Zeit zwischen 1990 und den frühen 2000ern habe ich nur bei meinen Eltern, Großeltern und Onkeln und Tanten gesehen, dass die auch im Schnitt alle fünf bis zehn Jahre einen neuen TV brauchten und das die Teile teils eben auch oft in Reparatur waren. Und das waren eben auch oft Markengeräte von Telefunken, Sony usw.

        Bei Röhrenmonitoren sieht es anders aus, die sind nicht kaputt gegangen, da wurde einfach im Laufe der Zeit das Bild immer schlechter und der Monitor irgendwann unbrauchbar. Dazu zählen Commodore, Phillips, Sony, noch irgendwas, was ich vergessen habe, und später dann sogar diverse Samsung Syncmaster.

        Bei LCD Monitoren sehe ich, dass mein allererster, ein Samsung 17 Zoll 4:3 noch immer ein fantastisches Bild liefert, den habe ich jahrelang als Zweitmonitor genutzt und dann später hat den meine Mutter bekommen. Inzwischen habe ich ihn wieder und letztens noch alte Konsolen dran angeschlossen gehabt. Mein inzwischen knapp 12, 13 Jahre alter 22 Zöller lebt immer noch als Zweitmonitor. Da sieht man inzwischen allerdings bei einfarbigen hellen Flächen schon störende Schattierungen sehr deutlich und die Leuchtstärke lässt spürbar nach. Aber kaputt gegangen ist halt noch kein TFT, auch nicht in meinem Umfeld.
      • Von Bonkic Mitglied
        Zitat von Spiritogre
        Von mir persönlich und aus dem Bekanntenkreis kann ich sagen, Röhren-TVs und -Monitore haben da häufiger immer mal die Grätsche gemacht oder mussten in Reparatur. Bei LCD Fernsehern und Monitoren aber eigentlich gar nicht.
        bei mir genau umgekehrt.
        mir persönlich ist nie, wirklich nie, ein röhren-tv bzw -monitor putt gegangen (dafür bislang 1 tft, allerdings auch erst nach ~ 6 jahren), in meiner familie iirc ebenfalls nicht.
        die wurden letztendlich alle voll funktionsfähig "entsorgt".
      • Von Spiritogre Mitglied
        Was bei Röhrengeräten halt Sache ist, die Bildqualität nimmt im Laufe der Zeit enorm ab! Gerade bei Monitoren fällt das unheimlich auf, das Bild wird mit der Zeit immer unschärfer und verwaschener. Sicher hielten einige Fernseher früher 20 Jahre oder länger aber "Spaß" gemacht hat das TV schauen auf denen irgendwann nicht mehr, jedenfalls wenn man mehr Anspruch hatte als verrauschtes analoges Antennenfernsehen. Es fiel halt damals nicht so auf, weil das angezeigte Material mit 50Hz und niedriger Auflösung vor sich hingeflimmert hat.
        Diesen Verfall habe ich bei LCDs so stark noch nicht erlebt auch wenn dort die Ausleuchtung im Laufe der Zeit ungleichmäßiger wird.

        Von mir persönlich und aus dem Bekanntenkreis kann ich sagen, Röhren-TVs und -Monitore haben da häufiger immer mal die Grätsche gemacht oder mussten in Reparatur. Bei LCD Fernsehern und Monitoren aber eigentlich gar nicht.
        (Wobei ich jetzt ohnehin nicht viel zu Medion oder anderen China-No-Name-Geräten sagen kann).
        Was mir aufgefallen ist, dass jetzt viele Leute, die vor 5 bis 10 Jahren ihren ersten LCD Fernseher gekauft haben, den jetzt austauschen, aber eben eher weil sie einen größeren wollen, das sind fast alles 32 bis 42 Zoll Geräte teilweise auch noch HD Ready. Aber die Altgeräte sind halt nicht kaputt.
      • Von MichaelG Mitglied
        Kann man meiner Meinung nach weder so noch so pauschalisieren. Manche Röhrengeräte sind nach 10 Jahren defekt gegangen, andere hielten 15, 20 Jahre. Natürlich auch eine Frage der Nutzung. Schaut man am Tag nur 1 h hält das Gerät länger als bei Leuten wo das TV früh um 7 Uhr eingeschaltet wird und bis Mitternacht durchläuft. Interessant wäre daher ein Abgleich der Betriebsstunden.

        Bei LCD/LED-TV kann man genau so Glück oder Pech haben. Ein Nonamegerät wird aber (abgesehen von Ausnahmen) in der Regel nicht so langlebig sein wie ein teures Markengerät. Obwohl.... Zumindestens bei Medion TFT (Büroeinsatz) habe ich bisher festgestellt, daß die nach 3-5 Jahren die Mücke gemacht haben. Der Negativ-Rekord lag hier bei 3 Monaten!

        Aber eine wirkliche Tendenz bezogen auf die Langlebigkeit von CRT/LCD läßt sich imho schwer erkennen. Ich hatte bislang persönlich auch nur 2 LCD-TV. Das erste davon (40“ Panasonic) habe ich beim Wechsel zum Samsung intakt verschenkt (dürfte immer noch laufen). Der Austausch erfolgte nur wegen Displaygröße, Bildqualität (FHD ist nicht gleich FHD), Internetfähigkeit (hatte der Panasonic auch nicht) und 3D. Selbst bei „teuren“ Markengeräten untereinander und gleichem technischen Standard (FHD) stellt man nach ein paar Jahren qualitativ Fortschritte fest. Der Samsung TV ist mittlerweile auch wieder 5-6 Jahre alt und läuft immer noch problemlos. Die Bildqualität von einem aktuellen FHD-Gerät dürfte aber auch wieder besser sein als von meinem Samsung.

        Mein letztes Röhrengerät (80 cm Toshiba) ist 8 Jahre nach dem Neukauf vor meinen Augen regelrecht implodiert und hätte fast einen Brand ausgelöst. Und das Gerät lief damals im Schnitt 3-4 h/Tag, am WE vielleicht 6h. Eigentlich kein überzogenes Nutzerprofil.

        Aber wenn ich mir mal ein neues TV hole wird es (mindestens) 55“, 4K und Oled haben. Von 3D werde ich mich wohl verabschieden müssen.

        Was aus unerfindlichen Gründen irgendwie häufiger die Mücke macht ist das HDMI-Kabel. Irgendwie halten die nur so 3-4 Jahre und verabschieden sich dann.
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