Virtual Reality: Das kommt noch

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Virtual Reality: Das kommt noch
Quelle: Oculus VR

​Mit der Übernahme von Oculus durch Facebook scheint das Thema Virtual Reality in buchstäblich greifbare Nähe gerückt zu sein. Was bringen die neuen Technologien für Gamer? Was hat Sony mit Project Morpheus vor?

Die Spezifikationen von Sonys Project Morpheus und Oculus Rift ähneln sich verblüffend - und bis zum Marktstart der beiden Geräte wird sich daran nicht mehr viel ändern. Das liegt hauptsächlich daran, dass sich beide Hersteller das Ziel gesetzt haben, dem Spieler das bestmögliche Mittendrin-Gefühl zu bieten und dabei aufgrund des vergleichbaren Preisrahmens auf ähnliche Hardware setzen. Denn wie bei jeder neuen Technologie für den Heimkonsumenten gibt es einen schmalen Grat zwischen dem, was grundsätzlich möglich wäre, und dem, was der Nutzer hinterher bereit ist, dafür auszugeben. Während die verbauten Linsen und Bildschirme sich bei beiden Geräten stark ähneln, scheint Sony im Bereich der Tracking-Sensoren und der Steuerung dem Team von Oculus einen Schritt voraus zu sein. Während Oculus Rift auf eine Webcam mit einer Linse setzt, um die Kopfbewegungen des Spielers aufzuzeichnen, verwendet Sony die Playstation-Kamera. Diese Kamera ist mit zwei Linsen ausgestattet, kann sogar die Tiefe des Raums erfassen. Das Geheimnis von Sonys Vorsprung ist der Move-Controller und das neue Gamepad der Playstation 4, die beide ähnliche Tracking-Technologien verwenden.

Oculus-Produktentwickler Nate Mitchell erkennt die Sony-Errungenschaften an: "Die Steuerung ist der kritischste Punkt", gesteht er ein. "Ich glaube, in diesem Punkt ist Sony uns einen Schritt voraus. Die Move-Controller funktionieren wirklich gut und sie haben sehr gute Tracking-Technik darin verbaut. Ich schätze, dass sie mit den Move-Controllern eine Menge einzigartiger Dinge erschaffen können - ähnlich wie es die Leute mit dem Razer Hydra auf dem PC machen. Das Thema Steuerung ist eine ziemliche Herausforderung, etwas, mit dem wir uns stark beschäftigen." "In Bezug auf die Hardware wird der typische Spieler wohl kaum Unterschiede zwischen den beiden Geräten ausmachen können", vermutet Andy Tudor, der sich langsam von seinem Virtual-Reality-Trauma aus den 1990er-Jahren erholt und die Entwicklung von Project Cars für Oculus Rift und Project Morpheus steuert. "Wenn die beiden Systeme am Ende beinahe gleich sind, dann zählt aus Sicht eines Entwicklers nur, für welches System es einfacher ist zu entwickeln, bei welchem die Möglichkeiten umfangreicher sind oder welches den besseren Support für Entwickler bietet."

Für kleinere Entwicklerstudios kommt es außerdem eher weniger auf die Hardware-Unterschiede der beiden Geräte an, sondern darauf, welches Gerät von der eingesetzten Grafik-Engine unterstützt wird - sei es die Unreal-, Unity- oder CryEngine. "In einer der existierenden Grafik- Engines für die Oculus Rift zu entwickeln, ist unglaublich einfach. Denn die Wrap-Shaders sind bereits vorhanden - und die braucht man, denn sie umgeben das Auge mit dem dargestellten Bild", sagt David Smith, Designer des Ego-Adventures Ether One. "Außerdem gibt es eine große Menge an fertigen Programm-Teilen. Dadurch kann man extrem schnell einen ersten Prototyp eines Spiels für die Oculus Rift umsetzen. Ich hoffe, dass Project Morpheus eine ähnlich simple Umgebung bieten wird."

Virtual Reality: Das geht schon, das kommt noch, daran hakt's Quelle: CCP Mit einem Aspekt hat jedoch jeder der interviewten Entwickler so seine Probleme: ein Interface, das auch bei der Virtual-Reality-Darstellung gut funktioniert. "Die bisher übliche Praxis einer 2D-Darstellung funktioniert nicht, wenn man es eins zu eins für Virtual Reality umsetzt", erläutert O'Brian von CCP. Es scheint eine echte Herausforderung zu sein. Ether One bietet beispielsweise Notizen im Spiel, die dem Spieler bestimmte Hinweise geben. Die Entwickler hatten allerdings große Schwierigkeiten, diese richtig in das Spiel einzubinden, da sich diese Notizen wegen der geringen Auflösung der Oculus-Rift-Prototypen direkt im Zentrum des Spieler-Sichtfelds befanden. "Wegen der höheren Auflösungen dürfte das kein Problem mehr darstellen", hofft Smith. "Aber es ist dennoch besser, so wenige Interface-Elemente wie möglich einzusetzen und Informationen stattdessen irgendwie in 3D darzustellen - etwa wie die Anzeige der Lebensenergie von Isaac in Dead Space."

Für Mike Diskett und sein Team von 5 Lives Studios, das gerade am von Syndicate inspirierten Satellite Reign arbeitet, ist die Interface-Herausforderung noch größer. Während die meisten Virtual-Reality-Spiele auf eine Ego-Sicht setzen, wagt sich das Team von 5 Lives Studios an ein Genre, das traditionell viel Raum des Bildschirms mit Informationen und Symbolen ausfüllt. "Ein weiteres Problem sind Tastaturkürzel", fügt Diskett an. "Der Spieler sieht ja die Tastatur nicht mehr. Das mag für erfahrene Spieler kein Problem sein, doch wenn man gerade erst neue Tastaturkürzel für ein Spiel lernt, dann ist das ein heikler Punkt. Ein weiteres Problem ist, wie man die Kopfbewegung des Spielers einbindet. In Ego-Shootern oder Third-Person-Spielen ist das einfach, doch wir sind uns noch nicht sicher, was wir damit in einem Echtzeitstrategiespiel anfangen sollen, denn den dargestellten Bereich der Spielwelt zu vergrößern, könnte dazu führen, dass es zu Performance- Problemen und Verzögerungen der Bewegungssensoren kommt."

Einige Spiele sind auch abseits der Perspektive besser für Virtual Reality geeignet als andere. Bei CCPs Valkyrie zum Beispiel sitzt die Spielfigur im Cockpit eines Raumschiffes - das hilft bei der Orientierung im Spiel. "Der Spieler befindet sich im Weltraum - dort gibt es kein oben und unten, keine Schwerkraft oder Ähnliches, über das wir uns Gedanken machen müssten", freut sich O'Brian. "Wir können die Umgebung völlig frei mit Asteroiden, Trümmern oder Weltraum-Stationen vollstopfen und durch das Science- Fiction-Thema können wir ein Interface entwerfen, das funktioniert und nicht gezwungen wirkt."

Virtual Reality: Das geht schon, das kommt noch, daran hakt's Quelle: CCP Games "Einige der besten 3D-Erlebnisse sind doch die, bei denen du das Gefühl hast, dass irgendetwas tatsächlich aus dem Bildschirm auf dich zukommt", fügt Tudor an. "In einem Rennspiel kommen alle Informationen direkt auf dich zu. Wenn du also in der Cockpit- Ansicht deine Runden fährst, dann erschafft das ein unglaubliches Gefühl von Tiefe - der Horizont vor dir, die Kurve, die immer näher kommt, alles, was direkt vor dir stattfindet, die Objekte, die neben dir vorbeihuschen, die Front des Wagens, das Cockpit selbst und schließlich das Lenkrad in deiner virtuellen Hand. Einige frühere Spiele boten ja die Möglichkeit, den Kopf des Fahrers mit dem Analog-Stick nach links und rechts zu bewegen. Doch wenn diese Bewegung eins zu eins mit der übereinstimmt, die du tatsächlich mit deinem Kopf machst, dann erschafft das ein nie dagewesenes Gefühl, wirklich in diesem Auto zu sitzen. Weil sowohl die Oculus Rift als auch Project Morpheus die Möglichkeit bieten, die Kopfbewegung des Spielers zu registrieren, kannst du dich komplett im Auto umsehen, um einen genaueren Blick auf Anzeigen zu werfen oder durch die Heckscheibe zu schauen. Das ist wie geschaffen für unser Spiel!"

Weniger perfekt eignet sich Virtual Reality dagegen für Action-Spiele aus der Ego-Sicht. Denn wenn der Spieler sich nicht gerade auf ein Laufband stellt, bleibt er mehr oder weniger unbeweglich, während die Bewegung von Armen und Beinen in der virtuellen Welt das angestrebte Mittendrin- Gefühl für den Spieler zunichte macht. Sony schlägt den Entwicklern deshalb vor, diese Lücke zwischen Spieler und Avatar mit Peripherie wie etwa Pistolen für Ego-Shooter oder Move-Controllern für Schwertkämpfe zu schließen. Dummerweise gibt es jedoch einige Aktionen des Spielers, die selbst damit noch schwer zu simulieren sind, etwa wenn die Spielfigur taucht oder eine steile Fassade herunterrutscht.

Dutzende Spiele speziell für Oculus Rift sind bereits erhältlich oder in Entwicklung; Dutzende weitere werden entweder von ihren Entwicklern oder durch Fan-Patches umgesetzt. Deshalb dürfte es keinen Mangel an tollen Virtual-Reality-Titeln geben, wenn das Gerät Ende dieses Jahres auf den Markt kommt. Da Sony mehr Entwicklungs-Resourcen besitzt, wirkt Project Morpheus im Vorteil, doch aktuell arbeitet nur Sonys Londoner Studio an einem Morpheus-Spiel. "Virtual Reality wäre ein Nischenprodukt geblieben, solange Oculus (vor der Übernahme durch Facebook) der einzige Spieler auf dem Feld gewesen wäre und es somit keine Virtual-Reality- Angebote für die Konsolen und auch keine großen Entwickler, die dahinter stehen, gegeben hätte", meint David Smith. "Jetzt, da es in dem Bereich einen gewissen Konkurrenzkampf gibt, werden die Firmen versuchen, sich gegenseitig zu übertrumpfen, was sowohl für die Entwickler als auch für die Spieler großartig ist."

Tudor dagegen befürchtet, dass diejenigen, die sich Virtual-Reality-Hardware kaufen, dieselben Probleme erfahren werden wie die Kunden von 3D-Fernsehern. "Ich glaube, die zwei größten Hürden für Virtual Reality sind zum einen, dass man - so wie ich auch - leicht seekrank werden kann und, dass die Nutzung eines entsprechenden Head- Mounted-Displays ein Spaß ist, der nur alleine nutzbar ist und alle um einen herum ausschließt. Hat Virtual Reality also am Ende den Effekt, unsozial zu wirken, weil es es mich von meinen Mitmenschen abkapselt?" Sony geht davon allerdings nicht aus. "Spiele werden nur einer der Inhalte sein, die im Angebot sind", sagte Anton Mikhailov auf der GDC. "Durch Virtual Reality werden Emotionen über das hinaus verstärkt, was man aus traditionellen Spielen kennt und das macht diese Erfahrung sehr sozial. Es wird ein Erlebnis für jedermann."

"Sowohl Entwickler als auch die Hersteller der Geräte sind sich darüber im Klaren, wo sie mit Virtual Reality hin wollen, müssen aber in diesem Bereich gerade noch das Laufen lernen", meint Hill. "Bis wir so weit sind, wird es deshalb schwierig, eine große Verbreitung der Geräte zu erreichen. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf wird es jedoch sehr interessant, zu sehen, welchen Einfluss die Übernahme von Oculus durch Facebook haben wird - gerade in Bezug auf soziale Medien. Werden wir vielleicht eines Tages Facebook als virtuelle Welt erkunden können?"

Dass Oculus von Facebook aufgekauft wurde, war ein Paukenschlag. Viele Beobachter hätten eher erwartet, dass Microsoft die Pioniere der Virtual Reality übernimmt, um damit mit dem dominanter wirkenden Rivalen Sony gleichzuziehen - eben so, wie der Konzern es seinerzeit mit Bungie machte. Doch die Übernahme verlief so schnell, dass selbst die Verantwortlichen bei Oculus irgendwie benommen wirkten. John Carmack, der id Software 2013 verlassen hatte, um die Rolle des Chef-Entwicklers bei Oculus zu übernehmen, antwortete auf einen Blog-Eintrag, dass er "einen Nachmittag damit verbracht hatte, mit Mark Zuckerberg über Technologien zu reden und eine Woche später finde ich heraus, dass er Oculus gekauft hat." Facebooks Geschäftsmodell besteht darin, die Nutzer und deren Daten miteinander zu verknüpfen und daraus Kapital zu schlagen. Kein Wunder, dass die meisten Spieler misstrauisch bis entsetzt auf die Übernahme reagierten. Diejenigen, die Oculus zuvor auf Kickstarter unterstützt hatten, befürchteten zudem, dass das Gerät, das "von Spielern für Spieler" gedacht war, nun schnell in eine Art Google Glass umgebaut werden könnte, um dann Spiele wie Candy Crush Saga darauf abzuspielen.

Öl ins Feuer goss Minecraft-Entwickler Mojang, der eine Umsetzung für die Oculus Rift aufgrund des Facebook-Deals strich. "Ich kann nachvollziehen, warum sich manche veräppelt vorkommen", sagt Ben Hill. "Für Virtual Reality im Allgemeinen ist der Deal nicht schlecht. Aber wenn die Hoffnungen und das Geld der Leute in ein Virtual-Reality- Produkt gesteckt werden, das auf Videospiele ausgelegt sein sollte und nun vielleicht stark auf soziale Medien setzen könnte, dann kann ich verstehen, dass die Leute sauer sind. Ich glaube, durch die Facebook-Übernahme wird es eine größere Bandbreite geben, für was Virtual Reality alles genutzt wird. Es ist definitiv zu früh, um sagen zu können, wie es am Ende ausgeht. Jedoch glaube ich auch, dass mit jeder Übernahme auch Abweichungen von Plänen einhergehen und somit ist die Befürchtung nicht unbegründet, dass sich der Spiele-Fokus ändern wird. Ob das Produkt am Ende die Versprechungen einhält, für die die Leute ihr Geld gespendet haben? Es könnte schwierig werden, das volle Potenzial auszuschöpfen, wenn dies nicht mehr der alleinige Fokus des Produkt ist."

Sowohl die Gründer von Oculus als auch Facebook betonen immer wieder, dass die ursprünglich geplante Zielsetzung für Oculus Rift unverändert bleibt und dass die Übernahme die Entwicklung eher beschleunigen wird. Wenn man sich anschaut, wie nahe die Oculus Rift jetzt schon am gelobten Land der Virtual Reality ist, dann wäre es tatsächlich sehr unvorteilhaft und wenig ratsam, jetzt einen anderen Weg einzuschlagen.

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    • Kommentare (15)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Jaytek Anwärter/in
        :D

        Zitat von Shadow_Man
        Der erste Absatz ist aber schön böse und sehr provokativ ;-)

        ROFLMAO, jetzt wo du es sagst - Sehr sehr nice.
        Ich muss auch ein Lob los werden. Das war der beste Artikel in der PCG seit laaaanger Zeit :D
        Danke
      • Von Jaytek Anwärter/in
        :D

        Zitat von Shadow_Man
        Der erste Absatz ist aber schön böse und sehr provokativ ;-)

        ROFLMAO, jetzt wo du es sagst - Sehr sehr nice.
        Ich muss auch ein Lob los werden. Das war der beste Artikel in der PCG seit laaaanger Zeit :D
        Danke
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Der erste Absatz ist aber schön böse und sehr provokativ ;-)
      • Von Der-Chris Mitglied
        Wieso soll man sich eigentlich noch die PC Games Extended kaufen, wenn der Extended Teil sowieso später hier nachzulesen ist...

        Nichts gegen den Artikel selbst, den fand ich gut.
      • Von t-bot NPC
        Zitat von tommy1977
        D...Allerdings sehe ich aufgrund meiner Spielgewohnheiten auch einige gravierende Nachteile, wenn man so ein Teil im Gesicht sitzen hat. Das Bier wird sich wohl beizeiten über die Tastatur verteilen und die Asche landet auf der gesamten Schreibtischplatte und nicht im Aschenbecher. ;-)
        Lass dich mal überraschen wie gross die CV1 wird, das was wir bis jetzt gesehen haben sind ja nur technische Prototypen. Auch ist dem Oculus Team bewusst, dass einige Spieler auch gerne das Keyboard und anderes sehen wollen / müssen. Es ist noch nicht bekannt ob sie auch eine Lösung dafür haben. Man könnte das mit einer Kamera auf der Oculus lösen und einem Knopf der das Bild durchschleift ...
      • Von tommy1977 Hobby-Spieler/in
        Diese Entwicklung ist sicherlich spannend und wird auf alle Fälle ein neues Spielgefühl erzeugen. Allerdings sehe ich aufgrund meiner Spielgewohnheiten auch einige gravierende Nachteile, wenn man so ein Teil im Gesicht sitzen hat. Das Bier wird sich wohl beizeiten über die Tastatur verteilen und die Asche landet auf der gesamten Schreibtischplatte und nicht im Aschenbecher. ;-) Ich sehe das ganze als mein Hobby und möchte mich Abends einfach mal für 2-3 h gemütlich in meinen Sessel fletzen und den Abend bei 1-2 leckeren Kaltgetränken und ein paar gepflegten Runden BF oder dergleichen ausklingen lassen.
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