Shogun 2: Fall of the Samurai im Test - Die positiven Aspekte #1
In Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai gehen die Samurai mit wehenden Fahnen unter. Das ist positiv zu verstehen, denn der Test zeigt, dass für das selbstständig laufende Addon vernünftige Änderungen vorgenommen wurden. Lediglich die KI auf dem Schlachtfeld lässt zu wünschen übrig.
Schießpulvereinheiten verändern das Spielgefühl
In Shogun 2 stand noch der Kampf Mann gegen Mann im Vordergrund; mit Fall of the Samurai kehrt die Serie zum Distanzkampf in Linienformation aus den Vorgängern Empire und Napoleon zurück. Eure Heere spickt ihr mit Gewehrschützen zu Fuß und zu Pferd sowie vier Kanonentypen. Solche Einheiten der Neuzeit marschieren Seite an Seite mit Katana-Samurai, Bogenschützen und klassischer Kavallerie. Die Balance ist geglückt, auch vermeintlich veraltete Truppentypen haben eine Chance gegen moderne Heere.
In den Gefechten kommt es noch mehr als im Hauptspiel auf die richtige Taktik an: Formationen und das Aufrechterhalten derselben sind wichtiger, Höhenunterschiede spielen eine große Rolle. Wenn der Spieler durch ein geschicktes Flankenmanöver gegnerische Verstärkungen abfängt oder die feindliche Reiterei in eine Salve der eigenen Musketenschützen lockt, schlägt das Herz jedes passionierten Freizeitgenerals höher.
In den Seegefechten kommandiert ihr neuerdings Dampfschiffe, die Breitseiten panzerbrechender Kanonenkugeln abfeuern, oder deren übersteuerte Turbinen für einen kurzen Geschwindigkeitsschub sorgen. Das macht bedeutend mehr Spaß als die strategisch uninteressanten Meeresduelle zwischen mit Bogenschützen beladenen Holzpötte aus Shogun 2.
Quelle: Sega
Schiffe können jetzt auch in Landschlachten eingreifen. So lassen sich wunderbar feindliche Wirtschaftsgebäude zerstören.
Durchdachte Änderungen am Rundenmodus
Wie gewohnt verwaltet ihr Zug um Zug euer Reich; nach Abschluss einer Runde bewegen die KI-Gegner ihre Einheiten. Eine Reihe cleverer Änderungen auf der Strategiekarte erhöhen jedoch Spielspaß und Komfort. So dauern die vier Jahreszeiten neuerdings jeweils sechs Züge, entsprechend länger leiden Soldaten unter Verschleißerscheinungen in feindlichem Gebiet bei Hitze oder Kälte.
Städte produzieren und benötigen keine Nahrung mehr, deren Mangel in Shogun 2 oft zu Rebellionen führte. Das macht das Wirtschaftssystem zwar simpler, sorgt aber auch für den dringend nötigen Durchblick beim Spieler. Derweil erlaubt die Einführung von Eisenbahnen den schnellen Transport von Truppen über weite Teile der Karte: Errichtet ihr an fest vorgegebenen Stellen zwei Bahnhöfe, die in benachbarten Regionen liegen, entsteht dazwischen eine Eisenbahnlinie. Über diese transportiert ihr Einheiten in einer Runde zur nächsten Bahnstation.
Bereits für Shogun 2 geplant, aber erst in Fall of the Samurai umgesetzt: Schiffsflotten greifen in Landgefechte ein. Auf der Strategiekarte bombardiert ihr mit den Kähnen Städte, Armeen und in feindlichen Häfen ankernde Flotten; die Verluste berechnet das Spiel automatisch. Das ist eine prima Möglichkeit, um feindliche Wirtschaftsgebäude zu beschädigen, die außerhalb der Städte liegen. Außerdem sammeln Ihre Schiffe so fix Erfahrung. Der Artillerieschlag der Segler in Landschlachten erweist sich als praktischer, nicht übermächtiger Spezialangriff.
Darüber hinaus rekrutiert ihr im Spielverlauf zwei neue Agenten; einzelne Figuren mit Spezialfähigkeiten, die ihr wie Armeen über die Karte scheucht. Der westliche Veteran sorgt für einen Erfahrungszuwachs bei begleitenden Einheiten. Shinsengumi (exklusiv für Shogunat-Clans) und Ishin Shishi (Kaiserreich) nutzen den Konflikt der beiden Fraktionen und beeinflussen die Loyalität der Bevölkerung. Eine schöne Ergänzung zum Shinobi (eine Art Ninja) und der Geish, die Fall of the Samurai aus Shogun 2 übernimmt!
In diesem Artikel
- Seite 1 Shogun 2: Fallof the Samurai im Test - Informationen
- Seite 2 Shogun 2: Fall of the Samurai im Test - Die positiven Aspekte #1
- Seite 3 Shogun 2: Fall of the Samurai im Test - Die positiven Aspekte #2
- Seite 4 Shogun 2: Fall of the Samurai im Test - Die negativen Aspekte, Wertung und Fazit
- Seite 5 Bildergalerie

Könnt ihr schon genaueres über den MP-Coop sagen?
Wenn man sich mal hier umschaut...
http://forums.totalwar.com/forumdisplay.php/103-Multiplayer-Campaign
... wird man sehen, dass die MC nicht zu gebrauchen ist... und genau dafür habe ICH(!) ja Shogun 2 gekauft. Selbst unter Empire gab es wenige desynchs. Könnt ihr da mal nachhaken? Wäre sehr nett!