Torchlight 2 im Test: Das hat uns gefallen - Teil 1
Torchlight 2 im Test von PC Games: Nicht mal 20 Euro will Runic Games für sein neues Werk haben. Dafür bekommt ihr ein knallbuntes Action-RPG mit allem, was dazugehört: Coole Klassen, starke Monster, tonnenweise Loot, Mod-Support und einen Mehrspielermodus. Muss Diablo 3 sich etwa Sorgen machen? Nein. Aber Torchlight 2 zeigt, dass es auch anders geht - ganz ohne Auktionshaus und Online-Zwang.
Große Spielwelt mit viel Abwechslung
Der auffälligste Unterschied zum Vorgänger: Torchlight 2 führt den Spieler endlich raus aus den immergleichen Dungeons des ersten Teils. Diesmal geht's auf drei Akte verteilt über Felder und Berge, in Salzwüsten und Schluchten, durch Geisterwälder und Zwergenminen. Die Levels sind abwechslungsreich und liebevoll gestaltet, außerdem locken immer wieder Eingänge am Wegesrand, hinter denen sich erfreulich unterschiedliche Dungeons verbergen. Zudem ist die Spielwelt wieder zu großen Teilen zufallsgeneriert, so dass sich die Umgebungen und Zufallsevents auch bei mehrmaligem Durchspielen noch recht frisch anfühlen.
Nett: In Dungeons gibt's nun hin und wieder auch Geheimgänge, hinter denen meist üppig gefüllte Schatztruhen warten. Selten stößt man auch auf kleine Rätseleinlagen, die aber sehr leicht ausfallen. Nur selten streuen die Entwickler auch mal neue Ideen ein: Im zweiten Akt muss man etwa einen Levelabschnitt meistern, in dem man sich in einem Lichtkreis fortbewegen muss – wer den Kreis verlässt, nimmt automatisch Schaden. Solche Elemente sind selten, peppen das Dauergekloppe aber ein wenig auf. Hin und wieder stößt man außerdem auf witzige Easter Eggs: Im dritten Akt fanden wir beispielweise einen kleinen Dungeon namens "Notch's Mine", in der uns knuffige Klötzchen-Gegner attackierten – eine nette Anspielung auf Minecraft.
Coole Klassen
Die vier neuen Klassen in Torchlight 2 sind prima gelungen: Der schwerfällige Engineer setzt auf schwere Nahkampfattacken und Roboter-Pets, der Berserker teilt mit schnellen Klauenattacken und Naturmagie aus, der Embermage feuert mit Blitzen und Feuerbällen wie irre um sich und der Outlander rückt seinen Gegnern mit Pistolen und Gewehren zu Leibe. Für alle Heldentypen gilt: Sie sind zwar noch nicht perfekt ausbalanciert, machen aber großen Spaß. Von Beginn an fühlen sich die Helden mächtig an, ihre Attacken entfesseln wahre Effektgewitter und es macht Spaß, neue Talente und Fähigkeiten freizuschalten.
Althergebracht: Jede Klasse verbraucht Mana, um Spezialtalente einzusetzen. Zusätzlich hat jeder Held aber noch eine Aktionsleiste, die unterschiedliche Funktionen hat. Der Engineer baut mit Schlägen beispielweise Energie auf, die bis zu fünf Ladungen seiner Aktionsleiste aktivieren - diese Ladungen verstärken Spezialattacken und werden dabei nach und nach wieder verbraucht. Durch diese Aktionsleisten erhält jede Klasse ein eigene, besondere Note, die sie trotz des Einheits-Manas von den anderen Helden abhebt. Außerdem macht das die Kämpfe ein wenig taktischer.
Altmodisch und gut: das Talentesystem
Das Talentesystem von Torchlight 2 ist so klassisch wie eh und je: Nach Levelaufstiegen gibt's Punkte, die man in vier Basisattribute (Stärke, Geschicklichkeit, usw...) und drei Talentbereiche aufteilen darf. Grundsätzlich ein gutes System, das dem Spieler genügend Freiheiten erlaubt. Das Angebot aus passiven und aktiven Talenten ist zwar recht überschaubar und bietet weniger Vielfalt als etwa ein Titan Quest, doch mehrere Spezialisierungen pro Klasse sind problemlos möglich, so dass sich ein Nahkämpfer bei entsprechender Skillung beispielsweise auch als Fernkämpfer eignen kann. Wer also gerne nach einem Levelaufstieg Punkte verteilt wie bei einem Diablo 2, der ist hier goldrichtig.
Nett: Wie im Vorgänger hat jeder Held vier Slots für beliebige Zaubersprüche, die er zufällig finden oder bei Händlern kaufen kann. Mit diesen Zaubern kann man beispielweise ein Defizit im eigenen Build ausgleichen – wer beispielweise häufig ins Gras beist, lernt eben einen Heilzauber.
Weniger schön für diejenigen, die gerne ihre Talentpunkte umverteilen (ein sogenannter "Respec") wollen: Bei einem Händler in der Stadt darf man nur die letzten drei Talentpunkte zurückverlangen und neu verteilen. Im schlimmsten Fall kann man seine Klasse also "verskillen". Wir finden, da sollte Runic nachbessern - wenn schon ein Respec, dann bitte richtig, also mit allen Talentpunkten. Immerhin: Vermutlich wird die Modder-Community zeitnahe eine entsprechende Mod bereitstellen.
Gegner und Events
Die Feinde in Torchlight 2 sind ebenso vielfältig wie die Umgebungen, ein klarer Pluspunkt. Viele Gegner haben zudem mehrere Attacken, Zauber und Tricks drauf, das bedeutet, dass man sich in Kämpfen nicht stur auf ein Verhaltensmuster der Gegner einstellen kann. Häufig trifft man auf starke Champions oder Mini-Bosse, die dem Spieler nicht nur Erfahrung und Loot, sondern auch Ruhmpunkte bescheren. Ruhm ist eine Art zweite Erfahrungspunkteleiste - steigt man im Bekanntheitsgrad auf, gibt's dafür einen zusätzlichen Talentpunkt.
Ein willkommener Fortschritt gegenüber Torchlight 1: In der Spielwelt sind nun viele kleine Ereignisse und Überraschungen verborgen, die das eintönige Monstergekloppe etwas auflockern. Da überrascht man Kultisten etwa bei einer Beschwörung, rettet einen NPC vor Banditenangriffen oder ein bestimmtes Monster öffnet unvermittelt ein Portal, das den Spieler in ein neues Gebiet transportiert, wo er eine bestimmte Challenge meistern musst.
Zudem ist schon allein das Auftauchen der Gegner oft sehenswert: Im zweiten Akt durchstreift man etwa ein gewaltiges Nest, in dem fledermausartige Viecher überall aus Löchern gekrochen kommen, und im dritten Akt wird man von Werwölfen und Gargoyles überrascht, die von Mauern herabhüpfen, durch Dachbalken klettern oder aus Kellertüren gesprungen kommen – da beweisen Runics Grafiker viel Liebe zum Detail.
Massenhaft Loot, praktisches Haustier
Wer Torchlight 1 gespielt hat, der kennt das Item-Gameplay bereits, denn daran ändert Torchlight 2 grundsätzlich nichts: Auch diesmal hagelt es Beutestücke, Schatztruhen und Bosse schütten tonnenweise Items aus. Nett: Hin und wieder hinterlassen Feinde auch seltene Schlüssel, mit denen man fein gefüllte goldene Schatztruhen öffnen kann. In Torchlight 2 droppen außerdem auch schon auf niedrigen Levelstufen seltene Items und Set-Gegenstände. Zudem gibt's eine Vielzahl an Juwelen, die man in gesockelte Items einsetzen, aber nicht länger verschmelzen kann.
Alles in allem macht Runic hier wieder vieles richtig - es macht durchweg Spaß, neues Zeug aufzusammeln und die Item-Werte mit der angelegten Ausrüstung zu vergleichen. Ein Handwerk-System gibt es zwar nicht, allerdings darf man in den Städten unter anderem Ausrüstung verzaubern (Enchanting) oder in einem simplen Fenster verschiedene Items kombinieren, um so beispielsweise neue Juwelen zu erschaffen oder Items mit Sockeln zu verzieren. Dieses System erinnert deutlich an den Horadrimwürfel aus Diablo 2.
Auch in Torchlight 2 hat der Spieler wieder ein permanentes Haustier dabei, das nicht nur aktiv mitkämpft und sogar eigene Zauber lernen darf, sondern auch als Packesel für den Spieler dient. Items lassen sich mit einem Klick flink rüber ins Inventar des tierischen Begleiters verfrachten. Nun noch ein Klick, und das Pet flitzt in die Stadt, um den Plunder zu verkaufen und bei Bedarf auch gleich neue Heil- und Manatränke mitzubringen. Das ist unkompliziert und bequem, da der Spieler so in Ruhe weiterschnetzeln kann, während das Tier sich ums Verkaufen kümmert.

Die neutrale Formulierung "Motivierender Spielfluß" als gleichwertig zu "Süchtigmachender, flüssiger Spielablauf", "Enorm motivierende Beutejagd" und "Kraftvoll inszenierte, wuchtige Kämpfe" ist schon, ja ehrlich gesagt, verlogen. Ist Ihnen die lächerlich überzogen positive Sprache bei den Pluspunkten im Diablo 3 Test wirklich nicht aufgefallen? Und im Gegensatz dazu die schon fast deprimierende gelangweilte Wortwahl bei Torchlight 2?
Wenn ich einem Spieler die beiden Formulierungen "Motivierender Spielfluß" und "Süchtigmachender, flüssiger Spielablauf" vorlegen würde und ihn dann bitten würde mir zu sagen, um wieviele Prozentpunkte die Spielspasswertung sich unterscheidet, glauben Sie er würde 5% sagen?
Man muß ja auch beachten, daß die Firmen diese Sätze auf die Packungen der Spiele zum Zwecke der Werbung schreiben. Wenn man das beachtet, dann kann man "Süchtigmachender, flüssiger Spielablauf" ja schon fast als Werbung auslegen und nicht mehr als Wertung.
Wenn man sich die beiden Tests durchliest erhält man den Eindruck, daß "Torchlight 2" kritisch getestet wurde und das bei "Diablo 3" ihr Eure womöglich vorhandenen kritischen Gehirnfertigkeiten aus dem Fenster geworfen habt und es bewertet wurde wie kreischende 14jährige Bieberfans ein Bieberkonzert bewerten würden.
"Saubere Arbeit, Runic! Torchlight 2 bietet den gleichen guten Spielfluss, den ich schon vom ersten Teil gewohnt bin, packt ansonsten aber an jeder Ecke eine Schippe drauf."
Und bitte nicht vergessen: Wir haben Torchlight 2 eine wunderbare 86-Punkte-Wertung gegeben. Damit kann der Publisher genauso werben wie Blizzard mit "Süchtigermachender, flüssiger Spielablauf", wenn er das denn will. Ich fände es falsch, einzelne Formulierungen anzuprangern, weil man darin einen vermeintlichen Wertungsunterschied erkennt. Im Zweifelsfall sind das einfach Variationen im Schreibstil des jeweiligen Redakteurs.
Die neutrale Formulierung "Motivierender Spielfluß" als gleichwertig zu "Süchtigmachender, flüssiger Spielablauf", "Enorm motivierende Beutejagd" und "Kraftvoll inszenierte, wuchtige Kämpfe" ist schon, ja ehrlich gesagt, verlogen. Ist Ihnen die lächerlich überzogen positive Sprache bei den Pluspunkten im Diablo 3 Test wirklich nicht aufgefallen? Und im Gegensatz dazu die schon fast deprimierende gelangweilte Wortwahl bei Torchlight 2?
Wenn ich einem Spieler die beiden Formulierungen "Motivierender Spielfluß" und "Süchtigmachender, flüssiger Spielablauf" vorlegen würde und ihn dann bitten würde mir zu sagen, um wieviele Prozentpunkte die Spielspasswertung sich unterscheidet, glauben Sie er würde 5% sagen?
Man muß ja auch beachten, daß die Firmen diese Sätze auf die Packungen der Spiele zum Zwecke der Werbung schreiben. Wenn man das beachtet, dann kann man "Süchtigmachender, flüssiger Spielablauf" ja schon fast als Werbung auslegen und nicht mehr als Wertung.
Wenn man sich die beiden Tests durchliest erhält man den Eindruck, daß "Torchlight 2" kritisch getestet wurde und das bei "Diablo 3" ihr Eure womöglich vorhandenen kritischen Gehirnfertigkeiten aus dem Fenster geworfen habt und es bewertet wurde wie kreischende 14jährige Bieberfans ein Bieberkonzert bewerten würden.
Auch das explizit die "teils zufallsgenerierte Levels" als Pluspunkt erwähnt werden, während die KOMPLETT Zufallsgenerierten Level von TL2 überhaupt nicht erwähnt werden macht deutlich wie voreingenommen hier an das Spiel herangegangen wurde.
"Motivierender Spielfluß", "Effektgeladene Kämpfe" und "Schön designte Klassen" sind zwar positive Formulierungen aber im Vergleich zu Diablo 3 auffallend neutral und ruhig.
Zwei der Drei Minuspunkte von TL2 ("mäßiges Balancing", "Schwache Story und maue Quests") gelten auch für Diablo 3, nur wurden Sie dort entweder als Pluspunkt angegeben oder gar nicht erwähnt. Und bei Diablo 3 von "mäßigem" Balancing zu reden ist eine Untertreibung. "Grottenschlecht" trifft es schon eher. Selbst 5 Monate nach Release gilt für Diablo 3: Act I Inferno keine Probleme = Act 2 Inferno keine Chance!
Bei Diablo 3 hieß es:
Süchtigmachender, flüssiger Spielablauf
Enorm motivierende Beutejagd
Kraftvoll inszenierte, wuchtige Kämpfe
Im Genrevergleich sehr gute Story...
Die Grafik ist klasse: wunderschöne Umgebungen, abwechslungsreiche Monster, tolle Spezialeffekte, feine Animationen.
Fünf reizvolle, coole Klassen mit vielseitigen Talenten und Spielweisen
Hoher Wiederspielwert durch vier Schwierigkeitsgrade und teils zufallsgenerierte Levels
Flexibles Talentesystem
Simple, motivierende Handwerksysteme
Einfache, präzise Steuerung
Angemessener Umfang (10 bis 15 Stunden)
Helden, Begleiter und NPCs sprechen häufig miteinander, das fördert die Atmosphäre
Gute Sprachausgabe, auf Deutsch wie auf Englisch. Das Spiel ist multilingual.
Exzellent gerenderte Zwischensequenzen
Viele Komfortfunktionen, kurze Laufwege
Bei Torchlight 2 hingegen:
Motivierender Spielfluß
Effektgeladene Kämpfe
Schön designte Klassen
Abwechslungsreiche Level
Offline Singleplayer, Lan und Online
Editor für Mods
Fairer Umfang, sehr günstiger Preis
Komisch, daß die Beutejagd welche zu den deprimierendsten und langweiligsten Teilen von Diablo 3 gehört dort positiv erwähnt wird, man dies bei TL2 wohl vergessen hat.Der Schaden von Gegenständen für Level 60 Charactere in Diablo 3 rangiert irgendwo zwischen 250 und 1400, wobei man alles unter 700 in Inferno wegschmeißen kann, nur mal als Beispiel was bei den Items falsch läuft.
Auch das explizit die "teils zufallsgenerierte Levels" als Pluspunkt erwähnt werden, während die KOMPLETT Zufallsgenerierten Level von TL2 überhaupt nicht erwähnt werden macht deutlich wie voreingenommen hier an das Spiel herangegangen wurde.
"Motivierender Spielfluß", "Effektgeladene Kämpfe" und "Schön designte Klassen" sind zwar positive Formulierungen aber im Vergleich zu Diablo 3 auffallend neutral und ruhig.
Zwei der Drei Minuspunkte von TL2 ("mäßiges Balancing", "Schwache Story und maue Quests") gelten auch für Diablo 3, nur wurden Sie dort entweder als Pluspunkt angegeben oder gar nicht erwähnt. Und bei Diablo 3 von "mäßigem" Balancing zu reden ist eine Untertreibung. "Grottenschlecht" trifft es schon eher. Selbst 5 Monate nach Release gilt für Diablo 3: Act I Inferno keine Probleme = Act 2 Inferno keine Chance!
60 Euro Spiel 10-15 Stunden Umfang: Angemessen
20 Euro Spiel 20 Stunden Umfang: Fair
Was????
Ganz klar hat die PcGames sich mit diesem Test blamiert.
Die Unschärfe kann man etwas entschärfen (:-B), in dem man Antialiasing im Menü des Spiels ausschaltet, ist aber trotzdem immer noch vorhanden.
Bei dem Spiel wurde wohl sehr viel Augenmerk auf den MP Teil gelegt, leider interessiert der mich nicht. Technisch hat das Spiel wie beim Vorgänger kaum schwächen, der oder die Programmier(er) die für die Steuerung verantwortlich sind, machen das extrem gut.
Und dadurch ist auch das Gameplay an sich sehr geschmeidig, jetzt fehlt noch ein zumindest kleiner Ansporn, weshalb man die ganzen Gegner überhaupt bekämpft.
Na ja, vielleicht wird bei Torchlight 3 wieder mehr Augenmerk auf den Singleplayer Teil gelegt.