Ghost Recon: Wildlands - Einstellungen & Tuning-Tipps

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Ghost Recon: Wildlands - Einstellungen & Tuning-Tipps
Quelle: PC Games Hardware

Auf der zweiten Seite unseres Tuning-Guides für Ghost Recon: Wildlands beschäftigen wir uns mit den restlichen Grafik-Einstellungen und geben Tipps zur Optimierung.

Ghost Recon: Wildlands - Hoch, die "normalen" Grafiksettings

So schön Wildlands auch aussieht, wenn alle Regler im Grafikmenü ganz nach rechts gezogen wurden, für die meisten Spieler dürfte dies aus Leistungssicht unpraktikabel sein. Und auch die Voreinstellung "sehr hoch" liegt vom Anspruch deutlich höher als viele andere Spiele. Dies revidiert sich mit dem Preset "Hoch": Nun ist Ghost Recon: Wildlands in etwa so anspruchsvoll wie ein performant laufender, aktueller Titel mit maximalen Einstellungen - beispielsweise ein Battlefield 1. Die hohen Einstellungen eignen sich für eine Vielzahl Grafikkarten, darunter die ehemalige Oberklasse in Form von GTX 780 Ti, GTX 970 und GTX 980 oder R9 290(X), R9 390(X) sowie die aktuelle Mittelklasse in Form der RX 470, RX 480 oder GTX 1060. Diese Grafikkarten liefern mit hohen Details allesamt eine Performance zwischen 50 und 70 Fps. Besitzer einer ehemaligen Mittelklasse-GPU (bestenfalls mit 4 Gigabyte Speicher) wie beispielsweise einer GTX 960 oder R9 380 können mit Bildraten um 40 Fps rechnen. Dieses Preset ist außerdem in etwa mit der Optik der Konsolenversionen vergleichbar. AMD ist hier außerdem auf Augenhöhe mit vergleichbaren Nvidia-GPUs.

Presets Mittel bis Ultra im Vergleich (3)
GRW - Presets (3) - Medium
GRW - Presets (3) - Medium GRW - Presets (3) - High GRW - Presets (3) - Very High GRW - Presets (3) - Ultra

Vier Gigabyte Speicher sind zudem gerade ausreichend. Das (zusätzlich außerdem beschnittene, also generell langsamere) 3-Gigabyte-Modell der GTX 1060 ist weniger empfehlenswert, kann in Full HD aber ebenfalls noch gute Bildraten liefern. Werden allerdings einige Details erhöht oder die Auflösung auf 2.560 × 1.440 Pixel erhöht, geht der GTX 1060/3G die Puste aus. RX 480/8G und GTX 1060/6G liefern indes eine noch überzeugende Leistung in WQHD. Besitzer einer GTX 1080 können sich in Ultra HD auf angenehme Bildraten um 45 Fps einstellen. Die gegenüber den sehr hohen Voreinstellungen nochmals gesenkte Sichtweite drückt zudem auch die CPU-Last in Bereiche, in denen ein reiner Vierkerner keine deutlichen Benachteiligungen gegenüber einem i7-Mehrkerner mehr mit sich bringt.

Ghost Recon: Wildlands - Mittel für gealterte Hardware und Einsteiger-Grafikkarten

So richtig hinreißend ist die Optik von Wildlands mit mittleren Einstellungen nicht mehr, viele der moderneren Effekte sind nun deaktiviert, zudem wirken die Texturen matschig, die Schatten flimmern, obendrein trübt starkes Pop-Up den Spielgenuss. Zudem entfällt die temporale Kantenglättung. Mit dem mittleren Preset läuft Ghost Recon: Wildlands jedoch auch auf schwächeren Systemen ordentlich, auch mit einer veralteten Grafikkarte mit nur 2 Gigabyte Speicher wie einer GTX 670 lässt sich so ein Spielchen wagen. Besitzer von Einsteiger-Grafikkarten wie einer GTX 1050 (Ti) oder RX 460 freuen sich ebenfalls über Bildraten (knapp) jenseits der 30 Fps. Mit einer ehemaligen Mittelklasse- oder noch älteren Ex-Oberklasse-Grafikkarte sind mit dem mittleren Preset Bildraten um 50 Fps möglich, allerdings sind 2-Gigabyte-Modelle wie beispielsweise eine GTX 770, GTX 960 oder R9 285 sowie R9 380 gegenüber 3- und 4-Gigabyte-Modellen noch immer benachteiligt. Auch wegen der tendenziell besseren Speicherbestückung der damaligen Radeon-Grafikkarten ist AMD in diesen Voreinstellungen im Vorteil. So ist die ehemals in direkter Konkurrenz mit der GTX 770/2G stehende R9 280X/3G knapp 20 Prozent flotter als die Nvidia-Grafikkarte. Die CPU-Last ist mit dem mittleren Preset zu weitesten Teilen vernachlässigbar, solange ihr einen halbwegs aktuellen Vierkern-Prozessor verbaut habt.

Ghost Recon: Wildlands - Das Preset niedrig

Die niedrigen Einstellungen verliert Ghost Recon: Wildlands einen großen Teil seiner optischen Pracht. Die Beleuchtung wirkt deutlich flacher, praktisch sämtliche Schatten sowie die Umgebungsverdeckung entfallen, das Level-of-Detail fällt mit extremem Pop-Up negativ ins Auge, die Texturen sind grobpixelig und unscharf. Zudem wirkt die Vegetation aufgrund fehlender Verschattung unglaubwürdig, feine Strukturen neigen zudem zu heftigem Flimmern, in der nahen Umgebung fällt der deutlich reduzierte Detailgrad bei Oberflächen und Objekten ins Auge. Wirklich hübsch ist Wildlands so nicht. Allerdings ist die Weitsicht selbst mit den niedrigen Einstellungen noch immer beeindruckend, der schicke volumetrische Nebel bleibt außerdem bestehen. Liegt euch mehr am eigentlichen Spiel als an dessen potenziell toller Grafik, könnt ihr Wildlands so aber durchaus spielen. Eine GTX 660 oder R9 270X mit 2 Gigabyte reicht dafür prinzipiell, auch mit einer aktuellen Einsteiger-Grafikkarte wie der RX 460 oder GTX 1050 erhaltet ihr noch ordentliche Bildraten.

Ghost Recon: Wildlands - Generelle Tuning-Tipps

Natürlich müsst ihr euch nicht sklavisch an diese Vorschläge oder die Voreinstellungen des Spiels halten, das erfreulich umfangreiche Grafikmenü bietet reichlich Optionen, die Optik den eigenen Wünschen nach zu individualisieren. Die vorbildhafte Erklärungen zu den einzelnen Effekten inklusive Bildvergleich erlaubt es zudem, die optischen Auswirkungen einzuschätzen. Schwieriger ist es indes, die Performance-Auswirkungen zu beziffern, denn diese hängen teils an mehreren Faktoren.

Leistungskiller Sichtweite, Vegetationsdichte und Detailgrad

Ganz speziell ist hiermit der Detailgrad beziehungsweise die Sichtweite gemeint. Diese Größe setzt sich etwas verwirrend aus mehreren Optionen zusammen, die teils auf sehr ähnliche Art und Weise Auswirkungen auf Optik und Performance haben. So hat die Option "Sichtweite" Auswirkungen auf die Sichtbarkeit von Objekten, aber auch auf die entfernter Bäume. Die Option "Detailreichtum" steuert die Komplexität von Objekten, Gebäuden und Bäumen, "Vegetationsqualität" indes betrifft hauptsächlich die Dichte und Sichtweite von Gräsern und Büschen. Eine gewisse Sonderrolle bei der Vegetationsdarstellung nimmt Nvidias Turf ein, der Gameworks-Effekt sorgt beim Zuschalten für dichteres Gras samt hübscher Verschattung sowie einem gesonderten Physikmodell. Obwohl der Effekt zu weiten Teilen von der GPU berechnet wird (auch auf AMD-GPUs), erhöhen die zusätzliche Grasbüschel offenbar auch die CPU-Last empfindlich - wahrscheinlich aufgrund der zur Darstellung nötigen und zusätzlich anfallenden Draw-Calls.

Gemein haben all diese Sichtweite- und Detail-Optionen, dass sie nicht nur die GPU, sondern auch die CPU stark belasten. Bei unseren Tests bezüglich der Sichtweite hatte die Option "Detailreichtum" Den größten Einfluss auf die Bildraten. Habt ihr Leistungsprobleme oder stören euch Ruckler, setzt diese Einstellungen daher probehalber zuerst herab, sie räumen auf einen Schlag viel Leistung frei. Ebenfalls sehr viel Leistung benötigen die beiden höchsten Stufen der Terrain-Qualität, welche unter anderem die Tessellation der Oberflächen steuert. Selbst mit einer potenten Nvidia-GPU bringt das Reduzieren dieser Option von "ultra" auf "hoch" gute 20 Prozent mehr Leistung - zur Verdeutlichung: Das ist in etwa der Leistungsvorsprung einer GTX 1080 Ti gegenüber einer GTX 1080.

Speicher sparen

Ein weiterer kritischer Faktor in Wildlands ist die Speicherbestückung der GPU. Für die volle Pracht sind in Full HD bereits 8 Gigabyte sehr empfehlenswert, bei deren "nur" 6 zeigen sich bereits einige Texturaussetzer und Ruckler, Wir empfehlen mit 6- sowie 4-Gigabyte-GPUs die hohen bis mittleren Textureinstellungen, zusätzlich sollte die Schattenauflösung reduziert werden - letzteres bringt außerdem einen kräftigen Performance-Schub. Ganz verschwinden werden Streaming-Fehler indes nicht, Ghost Recon: Wildlands zeigt auf keinem von uns verwendeten Test- und Privatsystemen ein wirklich fehlerfreies Textur-Streaming. An dieser Stelle muss Ubisoft noch mittels Patches abhelfen. Jedoch verhindert eine niedrigere Texturauflösung einige unschöne Ruckler, zudem sind Streaming-Aussetzer weniger auffällig.

Grafikleistung erhöhen

Neben der Sichtweite, Detailgrad und Vegetationsdichte sind für die Grafikkarte insbesondere die Schatten sowie einige Post-Processing-Effekte eine hohe Last. Zu letzteren gehört unter anderem die Volumenstreuung (Sub-Surface-Scattering), die gut und gerne 10 Prozent Leistung kostet. Auch die Umgebungsverdeckung kostet recht viel Grafikleistung, die meisten anderen Post-Processing-Effekte, darunter Bloom, die "normalen" Strahlenbündel, die Tiefenschärfe sowie der Motion-Blur und die Linseneffekte sind für halbwegs aktuelle Grafikkarten dank deren Compute-Stärke keine große Last. Gleiches gilt im Übrigen auch für die Temporale Kantenglättung (die allerdings wie viele der genannten Effekte bei steigernder Auflösung teuerer wird). Reicht die Grafikleistung partout nicht aus, könnt ihr in den Optionen unter "Video" außerdem die Auflösungsskalierung reduzieren um ein den Konsolen ähnliches Upscaling-Feature zu nutzen. Dies bringt sehr viel Leistung, sollte eure CPU nicht limitieren (annähernd linear, also eine Skalierung von 0.8 würde etwa 20 Prozent zusätzliche Performance bringen - solange kein anderer Flaschenhals die Bildraten drückt). Obendrein spart ihr so Grafikspeicher. Gegenüber einer Reduzierung der Auflösung hat Upscaling außerdem den Vorteil, dass HUD-Elemente scharf bleiben und die Skalierung des Bildes intern vorgenommen wird, nicht von dem qualitativ häufig minderwertigen Scaler eures Displays.

Bildergalerie

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    • Kommentare (18)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Phil Redakteur
        Es sieht schon verdammt gut aus, insbesondere in hohen Auflösungen. [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Die neuen sind außerdem @Ultra ... und mit ~30 Fps auf einer GTX 1080 @ 2,0 GHz :-S... aber ich wollt ja auch nur ein paar "Urlaubsfotos" schießen, dafür langt's grad. Die älteren und auch hier im Artikel verlinkten sind fast Ultra (Schatten und Texturen "Sehr hoch").
      • Von PCGH_Phil Redakteur
        Es sieht schon verdammt gut aus, insbesondere in hohen Auflösungen. [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Die neuen sind außerdem @Ultra ... und mit ~30 Fps auf einer GTX 1080 @ 2,0 GHz :-S... aber ich wollt ja auch nur ein paar "Urlaubsfotos" schießen, dafür langt's grad. Die älteren und auch hier im Artikel verlinkten sind fast Ultra (Schatten und Texturen "Sehr hoch").
      • Von dPbvulkan Mitglied
        Zitat von Scholdarr
        Crysis 1 ist doch nicht hübscher als Wildlands. An Crysis nagt inzwischen auch der Zahn der Zeit. Einzig Crysis 3 ist noch auf aktuellem Niveau.
        Crysis 1 sieht im Vergleich zu Wildlands wirklich um Welten schlechter aus. Du solltest dir das Video mal ansehen:
        https://www.youtube.com/w...
        Selbst Crysis 3 hat da keine Schnitte..

        Zitat von Chroom
        Ich finde diesen eigenartigen milchigen Filter bei weiter entfernten Gelände und Objekten auf Ultra nicht schön.
        Wenn man das Nachschärfen ausschaltet, ist das ganze Bild bei 1080p unscharf, das hat mich voll gestört. Man hat den Eindruck das Spiel ist gradezu produziert worden für mindestens 1440p, weil ab da ist es wirklich scharf.

        Ich zocke auf 1440p mit Ultradetails, also wirklich ALLES auf max, egal was, und zocke auf meiner GTX 1070 damit mit etwas über 30 fps. Das ist vollkommen Ok bei einem solchen Spiel. Sieht dafür auch göttlich aus. Und grade so Sachen wie Turf oder Godrays sorgen für die außergewöhnliche visuelle Qualität, daher schalte ich das sicher nicht ab. Grade wenn man im Gras liegt mit Ghillie Suit Tarnanzug wo auch Turf angewendet wird, sieht das fantastisch aus.
      • Von dPbvulkan Mitglied
        Zitat von Buttonsmasher
        Echt schon komisch da wird doch so oft gesagt das die SSD bei spielen keine Performanz bringen würde . Stimmt auch in sachen FPS keinen unterschied . Dich Daten Übertragungs Technisch Tag und Nacht .
        SSD ist Unterschied wie Tag und Nacht! :-) Habe auch bei GRW keinerlei Stocker oder so, kann daher die Probleme nicht nachvollziehen, von denen manche berichtet haben.
      • Von PCGH_Phil Redakteur
        Zitat von SirThomas70
        Naja, kann dem Inhalt des Artikel nicht so ganz nachvollziehen.
        Klar ist doch, dass AA und Schatten genrell am meisten Performance ziehen. Begnügt man sich da mit etwas weniger, erreicht man enorm viel.
        Ich spiele GRW auf 1440p!
        Mein Rig ist ein i4770k, nur 8GB RAM, gtx 1070oc, Win10, installiert auf normaler HDD.
        Schatten Mittel, AA auf temporal (angesichts der Auflösung), Turf und MB aus, Rest auf ultra/sehr hoch , habe ich 58-62 fps.
        Nur beim abspeichern bricht es kurz ein. Die Hauptspeicherauslastung liegt bei gerade mal 5GB, der VRam ist mit 4,8 belegt.
        Wie ihr auf eure Werte kommt ist mit schleierhaft, v.a, mit eurem Monstersystem und fullhd oO
        Das kommt doch ungefähr hin. Schau mal hier auf die Benchmarks, da macht eine GTX 1070 (OC) ~ 75 Fps auf sehr hoch in Full HD und ~57 in WQHD. Ein paar der Ultra-Einstellungen kosten natürlich entsprechend Leistung (z.B. die so oft im Artikel angesprochene Sichtweite), während die mittleren Schatten Leistung bringen.

        Die Auslastung vom Hauptspeicher hast du wahrscheinlich direkt im Task-Manager unter "Prozesse" abgelesen, nehme ich an? Das ist zwar nicht falsch, aber auch nicht wirklich nützlich. Der zeigt auch nur den momentan wirklich genutzten der einzelnen Prozesse an, wobei es da auch egal ist, ob das ausgelagerter Speicher ist, etc. Wenn du die korrekte RAM-Belegung ablesen willst, klick mal oben auf den Reiter "Leistung" und dann links auf "Speicher". Unten siehst du "Commit ausgefüht". Da stehen zwei Zahlen, die eine ist die sogenannte "Commit Charge", das andere die "Maximum Commit Charge". Letzteres ist die maximale Speichergröße inklusive virtuellem Speicher (Pagefile). Ersteres sollte nicht die Menge des verbauten Speichers (bzw. ca. 80-90 Prozent davon) überschreiten, ansonsten wird ausgelagert (dann steigt tendenziell auch die maximale Commit Charge an, weil die Auslagerungsdatei vergrößert wird), was zu Performance-Einbrüchen führt. Bei dem im Artikel angebrachten Beispiel (Bild aus dem Taskmanager) sind 17,6 Gigabyte Commit ausgeführt, es sollten also mindestens 18 Gigabyte Speicher verbaut sein (wobei das schon sehr knapp wäre, besser wären 24 GB).

        Zitat von Chroom
        Ich finde diesen eigenartigen milchigen Filter bei weiter entfernten Gelände und Objekten auf Ultra nicht schön.
        Das sind die Nvidia-Godrays ("verbesserte" Strahlenbüschel). Schalt sie einfach ab, wenn's dich stört, bringt dann sogar noch einen ganzen Batzen Leistung.

        Gruß,
        Phil
      • Von Chroom Mitglied
        Ich finde diesen eigenartigen milchigen Filter bei weiter entfernten Gelände und Objekten auf Ultra nicht schön.
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