Splinter Cell: Conviction-Interview: "Das Risiko aufnehmen, innovativ zu sein ..."
Auf der Electronic Entertainment Expo 2009 sprachen wir mit Maxime Béland, Kreativ-Direktor von Splinter Cell: Conviction über das jüngste Abenetuer von Sam Fisher. >>> Splinter Cell: Conviction-Release: 27. November 2009.
Quelle: PC Games
Computec Games Group-Redakteur Sebastian Stange (rechts) mit Maxime Béland, Kreativ-Direktor von Splinter Cell: Conviction.
PC Games: Wir haben alle noch die E3- Demo von 2007 im Kopf: Sam Fisher hatte langes, zerzaustes Haar und es ging bei der Spielmechanik darum, sich in der Menge zu verstecken und öffentliche Plätze zu nutzen, um den Gegnern auszuweichen. Wieso habt ihr das aufgegeben und etwas ganz Neues gemacht?
Béland: "Wir wollten weiter darauf aufbauen, was Splinter Cell für uns bedeutet. Wir nutzen im Grunde die gleiche Technik und eine Menge von den Spielmechaniken, die man schon zuvor gesehen hat. Wir wollten nur sichergehen, dass es zur Serie passt. Es ist jetzt ein bisschen mehr Action, aber das Schleichen im Schatten und die Gadgets sind zurück. Wir wollen dem Spieler die Möglichkeit geben, Sam Fisher sein zu dürfen."
PC Games: Was ihr bei der Pressekonferenz auf der E3 gezeigt habt, war sehr viel intensiver und actionreicher, aber alles wirkt jetzt etwas weniger spannend als früher. Machen die neuen Gameplay-Elemente wie die "Mark & Execute"- Funktion das Spiel nicht zu einfach, weil man nur im Schatten auf die Gegner warten muss?
Béland: "Nein. Erstens beherrschen wir unser Spiel mittlerweile ziemlich gut und natürlich war es auch nur eine Demo, in der alles perfekt funktionieren musste. Das Spiel ist definitiv nicht zu leicht. Für uns war es wichtig, die Vorstellung zu vermitteln, dass man wirklich Sam Fisher ist. Und Sam ist der beste Geheimagent der Welt, er muss schnell und brutal agieren. Er versteckt sich ja nicht, weil er schwach ist, sondern weil ihm das einen Vorteil seinen Feinden gegenüber verschafft. Darüber haben wir uns bei der Entwicklung viele Gedanken gemacht. Wir wollen eine etwas andere Art von Schleichspiel machen. Normalerweise zwingen einen diese Spiele dazu, langsam und schwach zu sein, das wollen wir nicht. Man will im Spiel nicht schwach sein, das ist man schon im richtigen Leben. Und mit dem "Mark & Execute"-Feature können wir das spielerisch umsetzen. Es ist wie in einem Film, in dem der Held nur kurz einen Blick in den Raum wirft und anschließend zwei, drei Bösewichte umlegt. Das ist supercool und wir geben dem Spieler die Möglichkeit, das auch zu tun. Man drückt aber nicht einfach nur einen Knopf, um zu gewinnen, sondern man muss beobachten und sich vorbereiten, um in die richtige Position zu kommen, weil eine Waffe ja nicht durch Wände schießen kann. Erst wenn man Sichtkontakt mit allen markierten Feinden hat, kann man sie außer Gefecht setzen."
PC Games: Der Übergang von der Szene in der Toilette zum Herrenhaus sah schon sehr hübsch aus, ihr habt euch da grafisch mächtig ins Zeug gelegt. Waren diese Filmchen alle in InGame-Grafik?
Béland: "Es ist alles InGame-Grafik; was wir allerdings machen, ist, dass wir Szenen aus der InGame-Engine aufnehmen und dann später Effekte hinzufügen. Zum Beispiel die Szene, wo die Kamera rückwärts durch das Schlüsselloch aus dem Herrenhaus herausfährt."
Quelle: Ubisoft
Splinter Cell: Conviction - Screenshot (5)
PC Games: So sehen also die Übergänge aus? Man sieht keinen Ladebildschirm oder dergleichen?
Béland: "Genau. Wir wollen das nicht! Bei unserem Spiel soll man immer im Geschehen sein. Ich weiß nicht, wie es bei euch ist, aber ich mag solche Ladebildschirme nicht. Wir wollen den Spieler immer in der Welt des Spiels halten. Dasselbe wollen wir mit den projizierten Filmen erreichen. Statt ein Stück zu spielen, eine Cut-Scene zu schauen und dann wieder zu spielen, wollen wir die Geschichte in Echtzeit weitererzählen."
PC Games: Also wird es gar keine "Mission beendet"-Bildschirme geben? Kann man das Spiel durchspielen, ohne auch nur ein Mal ein Menü zu Gesicht zu bekommen?
Béland: "Das ist unsere Absicht. Wir wollen überhaupt keine Schnitte im Spiel haben. Mittels einer einzigen dynamischen Kameraeinstellung soll sofort von Cut-Scene zum Spiel gewechselt werden."
PC Games: Und wie kriegt ihr das mit den Ladezeiten hin? Wird dann während der Zwischensequenzen geladen?
Béland: "Ja, genau. Wir lassen das Spiel laden, während eine Zwischensequenz abläuft."
PC Games: Läuft das auf allen Plattformen so ab?
Béland: "Ja, auf dem PC und der Xbox 360 - für die PlayStation 3 entwickeln wir nicht."
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Bildergalerie zu Splinter Cell: Conviction >
Selbst 'tolle' Studios wie z.B. Blizzard machen auch nichts weiter als ein Starcraft II, Diablo 3 etc.pp.
Das sind alles Marken die der Spieler bereits kennt ... sonderlich risikofreudig ist das nicht, hmm?
Man kann über EA viel schimpfen, sicherlich auch in einigen Dingen zu Recht, aber EA hat als einer der Big Player wirklich Geld in Risikoentwicklungen gesteckt. Sei es Mirrors Edge, Dead Space oder andere Dinge ... das sind komplett Neuentwicklungen was Franchises betrifft, aber was bleibt dann noch?
Nicht mehr viel ...
Man sollte meinen: Keine Innovativität behindert Neues. Und Neues in Spielen ist doch mal etwas Feines. Es sollt halt nur bugfrei sein und Spaß machen!
Man sollte meinen: Keine Innovativität behindert Neues. Und Neues in Spielen ist doch mal etwas Feines. Es sollt halt nur bugfrei sein und Spaß machen!