Ghost Recon 3: Advanced Warfighter
Das Gefühl, sich in einer riesigen Metropole zu befinden, haben die Entwickler perfekt eingefangen. Alle Schauplätze des Spiels befinden sich entweder direkt in der Innenstadt oder in den Vororten; offene Feldschlachten à la Call of Duty 2, Dschungelkämpfe oder gar Innenlevels wie in SWAT 4 dürfen Sie freilich nicht erwarten.
Stattdessen kämpft man in exzellent designten, urbanen Gegenden wie den auf Hügeln gebauten Slums, dem Zócalo (ein riesiger Platz mitten im Zentrum von Mexiko-Stadt) oder der "Paseo de la Reforma", eine Pracht-Straße inklusive Unabhängigkeitsdenkmal. Viele dieser Orte sind mit Details vollgestopft, die man im Eifer des Gefechts schnell übersieht: Steinvasen zerspringen unter Beschuss, Müll und Papierfetzen wehen durch die Strassen, Palmenblätter werden im Kugelhagel durchgeschüttelt, Putz bröckelt von Steinwänden und bei den zahllosen herrenlosen Autos zerspringen unter Beschuss Fenster, Türen fliegen physikalisch korrekt heraus, Reifen platzen und Alarmanlagen fiepen.
Was fehlt, sind Einwohner. In Mexiko-Stadt wohnen zehn bis 30 Millionen Menschen, abhängig davon, was man zur Kernstadt zählt. Nicht einer davon rennt panisch in den Straßen vor uns oder mexikanischen Rebellen davon oder versteckt sich in den Slums. Gut, Clancy will in Spielen mit seinem Namen keine toten Zivilisten sehen, aber man kommt sich in Ghost Recon: Advanced Warfighter stellenweise vor wie in einem Endzeitfilm, in der es so gut wie alle Bewohner einer riesigen Stadt durch eine Seuche dahingerafft hat.
Hallo Mr. Präsident
Die elf Aufträge in Advanced Warfighter sind eng miteinander verknüpft und überraschen durch plötzlich wechselnde Missionsziele. Mal helfen Sie anderen US-Einheiten aus der Patsche, dann jagen Sie den Entführern des Präsidenten hinterher oder befreien amerikanische Panzer-Crews, die als Dank mit ihren Abrams-Tanks eine Ehrenrunde drehen und kräftig unter den mexikanischen Rebellen aufräumen. In manchen Missionen überschlagen sich die Ereignisse so wie in der Fernsehserie 24, was unrealistisch wirkt, aber den Druck auf den Spieler und damit die Intensität des Spielablaufs erhöht.
Erzählt wird die Geschichte über kleine Filmchen, die direkt auf ihr futuristisches Helmvisier projeziert werden. Dazu gehören kurze Missionsbriefings Ihrer Vorgesetzten, Videoclips aufgeregter Vor-Ort-Reporter im CNN-Stil oder kurze Infos befreundeter Einheiten im Zielgebiet. Zwischensequenzen im klassischen Sinn gibt es nicht - dafür hat man das Gefühl, keinen interaktiven Videofilm zu sehen, sondern tatsächlich mittendrin zu stecken. Es mag sich vielleicht banal anhören, aber dass man vor jeder Mission per Hubschrauber oder Transportpanzer abgesetzt und im Anschluss an die Mission wieder abgeholt wird, gibt einem tatsächlich das Gefühl, ohne Pause von Brennpunkt zu Brennpunkt zu hetzen.
Wir haben einen Plan
Die erste Mission funktioniert wie ein Tutorial und bringt Ihnen spielerisch das Kommando über Ihre drei Mitstreiter und den Umgang mit Hilfsmitteln wie die Satellitenkarte oder ferngesteuerte Drohnen bei. Letztere stehen hin und wieder als fliegende Kameras zur Verfügung, um ohne Gefahr die Position gegnerischer Einheiten auszuspähen. Sowohl Drohne als auch Satellitenkarte sind für den Erfolg im Spiel unverzichtbar. Denn wer planlos durch die Levels spaziert, ohne sich vorher ein genaues Bild von der Situation im Zielgebiet zu machen, verbringt einen Großteil der Spielzeit mit dem Ladebildschirm.
