The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Aktivitäten, Abwechslungsreichtum, Dungeon-Gestaltung

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Test Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Aktivitäten, Abwechslungsreichtum, Dungeon-Gestaltung
Quelle: Nintendo

The Legend of Zelda: Breath of the Wild im Test: Die Legende lebt! Heroe Link begibt sich in sein bisher größtes Abenteuer - und wir haben ihn viele Stunden dabei begleitet. Nun klären wir die brennende Frage: Lohnt es sich, dem Ruf der Wildnis zu folgen - oder wandert Nintendo hier in eine Sackgasse? Die Antwort geben wir in unserem großen Review - inklusive Test-Video!

Zelda: Breath of the Wild im Test: Helden brauchen keine Icons

Wer hohe Berge wie diesen hier erklimmen will, der sollte zunächst seine Ausdaueranzeige ausbauen, um eine Chance zu haben. Quelle: PC Games Wer hohe Berge wie diesen hier erklimmen will, der sollte zunächst seine Ausdaueranzeige ausbauen, um eine Chance zu haben. Schön auch: Auf eine Flut an Icons, die uns auf jedes versteckte Fitzelchen auf der Map hinweisen, haben die Entwickler bewusst verzichtet. Wer Objekte in der Welt entdecken will, bekommt zwar die ein oder andere Hilfestellung wie einen rudimentären Schrein- und Ressourcen-Detektor an die Hand, kommt ums Erkunden aber nicht herum. Die über die Welt verteilten Türme, mittels derer wir nach Besteigung und Aktivierung die Übersichtskarte nach und nach freischalten, tun genau das - was sich auf der Map versteckt, wissen wir danach allerdings noch nicht. Ein unerlässliches Helferlein beim Durchforsten Hyrules ist übrigens das Parasegel. Links Quasi-Para­gleiter wird in der Luft jederzeit via Knopfdruck aktiviert und bringt uns anschließend gefahrlos über Abgründe sowie an den ein oder anderen ansonsten unerreichbaren Ort. Das kennt man so ähnlich bereits aus The Wind Waker und Skyward Sword, hat hier jedoch noch wesentlich mehr Relevanz als jemals zuvor.

Natürlich wieder mit an Bord ist das Reiten. Allerdings erwartet uns kein fest vorgegebenes Pferd mehr - Tschüss, Epona! - sondern Wildpferde, die wir fangen, zähmen und anschließend bei über die Map verstreuten Ställen registrieren können, um sie via Pfiff an unsere Seite zu rufen. Wer nicht runter oder über die Ebene, sondern rauf will, ist hingegen auf Links ausgeprägtes Klettertalent angewiesen: Sobald er in Kontakt mit fast jedem beliebigen Objekt kommt, klettert unser Heroe los. Je höher die Wand, desto größer jedoch die Menge an dafür benötigter Ausdauer. Manche Orte bleiben uns früh im Abenteuer auf diese Weise noch verwehrt und können erst erforscht werden, wenn wir unsere Ausdaueranzeige entsprechend erweitert haben. Auch weitere Aktivitäten wie Schwimmen oder schnelles Rennen zehren an unserem Ausdauervorrat, der sich erst wieder füllt, sobald Link die jeweilige Tätigkeit abbricht.


Extrakasten: Sammelkram für Hyrule-Horter

Wer von Breath of the Wild gar nicht genug bekommen kann, der darf alternativ auch zur Limited Edition greifen. Wir verraten, was drin steckt.

Diese Sammler-Edition gibt's für europäische Spieler. Quelle: Nintendo Diese Sammler-Edition gibt's für europäische Spieler. Seit einigen Jahren stellt Nintendo vermehrt Special Editions seiner Spiele in die Läden - so auch bei The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Und auch, wenn wir leider nicht ganz so viele Goodies spendiert bekommen wie Spieler in den USA, kann sich das EU-Paket sehen lassen: Neben dem Spiel selbst - leider jedoch ohne Steelbook - erwartet uns darin eine Musik-CD, auf der sich eine Auswahl der schönsten Klänge aus dem Abenteuer befindet. Das Highlight ist jedoch eine etwa 20 Zentimeter hohe Figur des Master-Schwertes. Verpackt sind die Inhalte in eine hübsche Box mit exklusivem Artwork auf der Vorderseite. Wer das hübsche Ding haben will, muss gegebenenfalls tief in die Tasche greifen; zum offiziellen Verkaufspreis von 100 Euro ist es vielerorts vergriffen.


Zelda: Breath of the Wild im Test: 120 Mal unter die Erde

Die Aufgaben, die uns in den Schreinen erwarten, könnten unterschiedlicher nicht sein und nutzen ab und an auch auf lustige Weise die Gyro-Sensoren des Controllers. Quelle: PC Games Die Aufgaben, die uns in den Schreinen erwarten, könnten unterschiedlicher nicht sein und nutzen ab und an auch auf lustige Weise die Gyro-Sensoren des Controllers.

Wollen wir unsere Ausdauer verbessern, was zum Bestehen in der Welt fast schon Pflicht ist, kommen die etwa 120 Herausforderungsschreine ins Spiel. In diesen Mini-Höhlen, die - anders als alle anderen Gebiete des Spiels - in von der Welt gelösten Arealen angesiedelt sind, erwarten uns teilweise Logik- oder Physikrätsel, teilweise Kampf-Herausforderungen. Während die Gefechte wenig Abwechslung bieten (stets müssen wir gegen eine leichte, mittlere oder schwere Variante eines Roboters mit gleichbleibenden Angriffswellen vorgehen), stellen uns die Rätsel vor eine Fülle an verschiedenen Aufgaben. Da müssen Kugeln mittels Gyro-Sensor des Controllers in Löcher gerollt werden, Stromkreise richtig umgeleitet werden, wir müssen uns mithilfe des Parasegels durch rasante Windkanäle bewegen, Schalter umlegen, um Tore zu öffnen und noch viel, viel mehr. Es ist wirklich beachtlich, wie viel Varianz in den Schreinrätseln steckt, die uns jeweils zwischen drei und maximal etwa 15 Minuten in Beschlag nehmen. Zusätzlich wartet eine große Fülle an Schreinen auf uns, bei denen die Herausforderung nicht im Inneren, sondern im Gebiet auf der Oberwelt außerhalb auf uns wartet. Auch hier gilt es, Rätsel zu lösen, Gegner zu bezwingen oder sich schlicht zu orientieren. Tatsächlich hängen fast alle Gebiete in der Welt auf die eine oder andere Art mit Schreinen zusammen, auch das vorhin erwähnte Labyrinth oder die in Dunkelheit getauchte Insel. Das beraubt die Entdeckungen zwar etwas ihrer mysteriösen Aura, macht im Kontext des Spiels aber durchaus Sinn.

Zelda: Breath of the Wild im Test: Kein Herz(teil) für Helden

An den über das Land verstreuten Statuen der Göttin Hylia können wir Schreinbelohnungen gegen Herzcontainer oder alternativ eine verbesserte Ausdauer eintauschen. Quelle: PC Games An den über das Land verstreuten Statuen der Göttin Hylia können wir Schreinbelohnungen gegen Herzcontainer oder alternativ eine verbesserte Ausdauer eintauschen. Die Belohnungen für das Absolvieren der Schreine werden anschließend benötigt, um unsere Ausdauer nach oben zu schrauben: Diese sogenannten "Zeichen der Bewährung" können wir an in Dörfern und an anderen Orten platzierten Statuen der Göttin Hylia eintauschen und erhalten dafür das entsprechende Upgrade. Für jeweils vier Stück gibt es einen erweiterten Balken - oder alternativ einen neuen Herzcontainer. Ja, richtig gelesen: Herzteile sind ein Ding der Vergangenheit und wer nicht gewillt ist, sämtliche Schreine im Spiel abzuklappern, sollte bei der Wahl, ob er seine Lebensenergie oder seine Ausdauer verbessert, stets gut abwägen. Abseits davon gibt es auch für das Bezwingen der Bosse in den vier Hauptdungeons jeweils einen Herzcontainer - einer der wenigen Aspekte der Zelda-Reihe, die Nintendo mit Breath of the Wild nicht über Bord wirft. Die Bosse selbst hingegen gehen weit weg von dem, was man kennt und orientieren sich hinsichtlich des Designs der Gegner und auch der Kampfweise relativ stark an der Dark Souls-Reihe. Anstatt offensichtlicher Schwachpunkte und fester Abläufe erwarten uns Feinde, die massiv Schaden austeilen können und ein langer Lebensbalken, der durch konsekutive Attacken nach unten gebracht werden will. Nicht alle Bosse beziehungsweise alle Kampfphasen folgen diesem Ansatz, aber doch ein großer Teil. Das Gute: Qualitativ sind diese Auseinandersetzungen gleichauf mit dem, was man aus den Vorgängern kennt und wenn man einen der bösen Buben endlich bezwungen hat, ist die Befriedigung groß.

Zelda: Breath of the Wild im Test: Im Inneren der Bestien

Allerdings, die Dungeons, in denen wir die Fieslinge finden und welche die Gestalt von riesigen Maschinenmonstern haben, fallen etwas hinter das zurück, was man gewohnt ist. Hier ist es stets unsere Aufgabe, diverse Schaltflächen zu finden und zu aktivieren - haben wir alle betätigt, lässt sich der finale Schalter drücken und der Boss taucht auf. Anstatt einer Reihe von einzelnen Räumen erwarten uns in den vier Viechern große, zusammenhängende Gebiete. Kleiner Schlüssel, Kompass und Co. sind ein Ding der Vergangenheit. Nur eine Übersichtskarte - die diesmal als schickes 3D-Modell angezeigt wird - existiert noch, und sie kommt mit einem Clou daher: Jeder der Dungeons verfügt nämlich über ein bewegbares Element, das sich via Befehl auf der Map verstellen lässt. So können wir in einem der riesigen Metall-Monster etwa den Rüssel heben und senken oder in einem anderen Teile eines Raumes im Uhrzeigersinn drehen. Diese Funktion ist notwendig, um auf der Suche nach den Schaltflächen Umgebungsrätsel zu lösen oder uns auch einfach mal neue Pfade zu ermöglichen. Das Konzept ist eigentlich echt spannend, allerdings ähneln die Dungeons einander spielerisch recht stark und sind schlicht deutlich kleiner als das, was man aus den Vorgängern gewohnt ist. Immerhin, das Design der Tempel ist wirklich gelungen: Egal ob man in höchster Höhe über der Wüste herumrennt oder gar die Schwingen eines fliegenden Dungeon-Monsters beschreitet - hier kommt Stimmung auf!
Die Bossgegner in den vier Dungeons schneiden sich eine gehörige Scheibe von Dark Souls ab und machen viel Spaß. Quelle: PC Games Die Bossgegner in den vier Dungeons schneiden sich eine gehörige Scheibe von Dark Souls ab und machen viel Spaß.

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  1. Seite 1 The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Story, Entscheidungsfreiheit, Gestaltung der Spielwelt
  2. Seite 2 The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Aktivitäten, Abwechslungsreichtum, Dungeon-Gestaltung
  3. Seite 3 The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Module, Klamotten und Crafting
  4. Seite 4 The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Kämpfe, Technik und Fazit
    • Kommentare (138)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Dai-shi Mitglied
        Zitat von linktheminstrel
        ich glaube aber nicht, dss sich nintendon sony's steuerungsschematik orientieren muss. sowas kann am anfang ungewohnt sein, sollte aber, so zumindest meine erfahrung, später keine rolle mehr spielen.
        Das ist nicht nur Sony Steuerungsschematik, sondern auch bei Microsoft so, wenn du mal genau hinschaust ;)
        Ich wechsel immer zwischen Zelda und Horizon hin und her ...da gibt es keine Eingewöhnung ^^
      • Von Dai-shi Mitglied
        Zitat von linktheminstrel
        ich glaube aber nicht, dss sich nintendon sony's steuerungsschematik orientieren muss. sowas kann am anfang ungewohnt sein, sollte aber, so zumindest meine erfahrung, später keine rolle mehr spielen.
        Das ist nicht nur Sony Steuerungsschematik, sondern auch bei Microsoft so, wenn du mal genau hinschaust ;)
        Ich wechsel immer zwischen Zelda und Horizon hin und her ...da gibt es keine Eingewöhnung ^^
      • Von linktheminstrel Mitglied
        Zitat von Dai-shi
        Hab' jetzt alles durch gelesen, aber bin ich wirklich der Einzige, den die vertauschten A+B Tasten in den Wahnsinn getrieben hat?
        Permanent habe ich Aktionen abgebrochen, weil die B Taste (also Aktion abbrechen) da liegt, wo bei anderen Pads (z.B. beim Playstationpad die X Taste) die "Aktion bestätigen Taste" liegt.
        Gerade im Kampf, wo ich mich schnell heilen wollte, war das mehr als Fatal ...
        ich glaube aber nicht, dss sich nintendon sony's steuerungsschematik orientieren muss. sowas kann am anfang ungewohnt sein, sollte aber, so zumindest meine erfahrung, später keine rolle mehr spielen.
      • Von Dai-shi Mitglied
        Zitat von linktheminstrel
        ... fangen wir mit den grundlegenden sachen an, der steuerung. link steuert sich sowohl zu fuß, in der luft, zu pferd, im kampf, im spurt stets gut...
        Hab' jetzt alles durch gelesen, aber bin ich wirklich der Einzige, den die vertauschten A+B Tasten in den Wahnsinn getrieben hat?
        Permanent habe ich Aktionen abgebrochen, weil die B Taste (also Aktion abbrechen) da liegt, wo bei anderen Pads (z.B. beim Playstationpad die X Taste) die "Aktion bestätigen Taste" liegt.
        Gerade im Kampf, wo ich mich schnell heilen wollte, war das mehr als Fatal ...
      • Von OldShatterhand Mitglied
        Hätte nie gedacht, dass ich den Begriff mal verwenden würde, aber hier passt er: tl:dr

        Hab Last Guardian gerade durch und fange nun auch mit Zelda an. Ansprüche und Erwartungen hab ich erstmal keine, ist schliesslich die WiiU Version.
      • Von linktheminstrel Mitglied
        so, nachden ich ca. 50 stunden in breath of the wild verbracht habe, möchte ich mal genauer auf das spiel eingehen.
        erstmal muss ich loswerden, dass breath of the wild für mich mit abstand das beste zelda überhaupt ist, nicht ganz so wegweisend wie damals ocarina of time, aber dennoch mit kleinen, aber feinen einzigartigkeiten, die ich zuvor noch in keinem spiel erlebt habe. perfekt ist das spiel nicht, dennoch stellt es bis auf den hexer alle ansaatzweise vergleichbaren spiele in den schatten, und auch der vergleich mit geralt ist eigentlich ein stetiges pro und kontra. fangen wir mit den grundlegenden sachen an, der steuerung. link steuert sich sowohl zu fuß, in der luft, zu pferd, im kampf, im spurt stets gut, soll heißen, der spieler verliert sowohl nie den überblich, die kamera bockt nicht, die switch geht nicht in die knie und mittels lock-on und der bewährten kampfsteuerung hat man den kampf, obwohl fordernder als früher, stets zu 100% in eigener hand.
        im dockingmodus kommt es zu kleinren frameratedrops, die aber nicht sonderlich störend sind, zumindest nicht für spieler, die 30fps gewohnt sind. hier soll die wiiU-version ja deutlich mehr schwierigkeiten haben. dies ist aber ein problem, mit dem zumindest auf konsole eigentlich jedes spiel mit einer so großen spielwelt zu kämpfen hat, auch das angesprochene the witcher 3. was aber beeindrucken dist, ist, dass the legend of zelda die höhere weitsicht und um vieles geringere ladezeiten hat wie sämtliche spiele mit ähnlich großer spielwelt, zudem auch alles, was man sieht für einen auch erreichbar ist.
        die grafik ist natürlich nicht so aufwändig und detailreich wie in uncharted 4 gestaltet, punktet aber mit einem sehr charmanten stil, der einfach perfekt in das abenteuer passt und mit knalligen, schönen farben. die weitsicht wurde ja schon angesprochen.
        ein highlight von zelda ist aber der sound. hier hat man sich wirklich mühe gegeben, die wildnis so gut wie möglich darzustellen und dies ist auch mmn sehr gut gelungen. der soundtrack ist sehr gut gemacht und begleitet teils mit bekannten melodien, teils mit beruhigenden klavierklängen, im kampf auch mit flotteren geschichten. er hebt sich zudem einfach sehr angenehm vom üblichen pompös-soundtrack alla hollywood aus anderen großen produktionen ab. positiv zu erwähnen ist, dass sich auch im kampf und im laufen je nach untergrund und waffe sich deutliche, aber auch feine unterschiede raushören lassen.
        der kampf im allgemeinen ist wieder ein highlight in breath of the wild. bekommt man in naderen spielen vorgeschrieben, wie man einen gegner zu bezwingen hat, hat man bei breath of the wild komplette narrenfreiheit. haut ihr z.b. einen naheliegenden baum um. könnt ihr den auf unter euch befindende gegner runterrollen lassen, könnt sie mit pfeilen aller art, frontal, im hinterhalt (auch im schlaf), zu ross, mittels überraschungsangriff von der luft, etc. angreifen. gut getimte abwehren und ausweichmanöver ermöglichen eine serienattacke. wichtig bei gegnern ist allerdings, dass sie sehr unterscheidlich auf waffentypen reagieren. v.a. elementarwesen und elektronische wesen folgen hier richtlinien. weiters positiv ist, dass man in jedem spielfortschritt mit geschick sogar die größten brocken besiegen kann. waffen gehen allesamt zu bruch, was ich als den größten kritikpunkt anbringen will. dennoch halb so schlimm, da eigentlich jeder gegner prompt eine neue waffe fallen lässt. ich hätte mir dennoch einen reparaturservice mitsamt stärkungsoption gewünscht. ich bin mir aber keinesfalls sicher, ob dies nicht noch später im spiel, bzw. in anderen, von mir noch nicht besuchten regionen stattfinden wird.
        die spielwelt ist schlicht mit gigntisch zu bezeichnen und ich muss wieder die enorme weitsicht hervorheben, in der man von einem hohen berggipfel eigentlich über ganz hyrule hinwegsehen kann. ein absolutes manko bei spielen wie skyrim, die ladezeiten sind auch beim kompletten neuladen dieser enormen welt verschwindend klein, sprich zwischen 4 und 8 sekunden, wo ich bei anderen spielen gerade beim ableben halb verzweifle, da es im vergleich halt bis zum 10fachen dauert, bis ich wieder einsteigen darf.
        ein weiteres highlight sind die npc's, aber vor allem die tiere. beeindruckt es mich schon, dass 90% der charaktere ihr eigenleben führen und ähnlich wie in majora's mask ihren fixen tagesablauf haben (manche reisen sogar in der ganzen region herum), haut mich diese lebendige, autentische tierwelt vom hocker. wölfe sind nicht wie in anderen spielen blutdrünstige bestien, die automatisch auf einen losgehen, sondern attackieren meist erst, wenn man sich ihnen bis auf wenige meter nähert, nachdem sie einen mit geheul warnten. ungewohnt attackierfreudig, aber einfach realitätsnäher als von mir bisher gespielt verhalten sich auch wildschweine, hirsche, rehe etc... das heißt nicht, dass sie sich gleich verhalten, wie die wölfe, dennoch sollte man sich ihnen nicht komplett arglos nähern. absolut scheu sind füchse und hasen, eben wie im realen wildleben. die fische sind mir diesmal ein wenig zu leicht zu fangen, das kommt dem spiel aber mehr zugute, als es ihm schadet, immerhin muss man auch fische für gewisse zutaten und das crafting haben. absoluter hammer sind aber ide pferde. epona gibt es nicht wie gewohnt in einer farm abzuholen, nein, link muss sich diesman seinen reitbaren untersatz selbst besorgen. hier gilt: anschleichen und im sattel bleiben, dann das pferd in einem reitstall registrieren, beschlagen und satteln lassen, ihm einen namen zu geben, etc. klingt nicht spannend? wäre es auch nicht, hätten die pferde diesmal nicht ihre persönlichen eigenschaften. die stärksten pferde sind eben oft auch die widerborstigsten, ändern halt einfach mal die reitroute, weigern sich weiterzugehen und man muss oft mit streicheleinheiten und striktem zügeln den gaul zum weitermarschieren bewegen. hier gibt es zuneigungswerte, die man optional aufwerten kann, wodurch das pferd dann auch besser folgt. hat man keine lust drauf? dann gibt es noch die langsameren, gemütlicheren pferde, die aber dafür bereitwilliger sind, das zu tun, was der reiter will. neu ist auch, dass man angehalten ist, von den pferden nichts übernatürliches zu verlangen. einen sprung aus 30 meter überlebt es nicht. ach ja, die pferde rennen nun auch nicht mehr gegen bäume, wände etc. springen automatisch über zäune oder weigern sich, das mit ihnen machen zu lassen. kurz: das reiten war nie so autentisch in einem vergleichbaren spiel, die konkurrenz befindet sich hier ja eigentlich immer noch bei dem, was ocarina of time damals vorgegeben hat.
        die größe der spielwelt ist gerade am anfang schlicht enorm, so enorm, dass man sich fasst erschlagen fühlt. allerdings wird einem gleich zu beginn nahe gelegt, die aussichtstürme zu nutzen, da diese auch dazu dienen, einem eine detaillierte karte zu den unterschiedlichen, mit phänomenaler vielfalt gestalteten regionen hyrules zu spendieren. hauptziele werden einem auf der karte angezeigt, allerdings nicht immer wie bei rpg's, sodass man nicht mal suchen muss, sondern oftmals nur wage beschrieben, bzw. muss man gerade bei einer hauptquest des spiels einfach suchen. obwohl ich selbst diese bilderrätsel sehr gerne habe, könnte sich die breite masse doch etwas daran stören, da man heute einfach gewohnt ist, alles auf dem serviertablet präsentiert zu bekommen. allerdings muss ich sagen, dass auch dieses hauptquest absolut optional ist, wie eigentlich alles im spiel, außer dem besiegen von ganon.
        die dungeons, bzw. schreine und titanen im spiel sind für mich ein weiteres highlight und war meine größte sorge im vorfeld. es gibt über 100 schreine im land, allesamt an eine prüfung gebunden, die mal ein serientypisches rätsel, oder eine herausforderung im kampf bieten. als belohnung gibt es sowohl ein bewährungszeichen (die mit dem unterschied, dass man nun auch die ausdauer aufwerten kann die funktion der herzteile übernehmen) als auch immer optionale schatzkisten, die aber zum teil wirklich gute items bereithalten. zudem funktionieren sie als teleportationsorte. die vier haut"dungeons" sind aber die vier titanen, um die es auch in der geschichte geht. diese fühlen sich wieder wie klassische dungeons in der serie an, nur, dass sie halt auch mit dem basismodul, dem shieka-stein lösbar sind. die zwei, die ich bis jetzt gespielt habe, sind mit einigen der besten kopfnüssen der serie versehen. ich weiß noch nicht, ob das schloss auch wie ein klassischer dungeon aufgebaut sein wird, würde es mir aber wünschen. der gelesene mangel an dungeons gibt es aber wegen den schreinen eben absolut nicht.
        es gibt auch jede menge sidequests, die aer nicht so tiefgründig wie erhofft sind. oft sind es gewisse bring, gehe zu etc. aufgaben, werden aber meist mit guten items, aber auch tips zu gewissen fundorten belohnt. für zukünftige teile wünsche ich mir aber hier etwas mehr tiefgang.
        die story ist, wie in sämtlichen anderen teilen der serie recht schlicht, den tiefgang in der geschichte findet man auch hier beim erkunden der welt. diesmal soagar mit animierten, vollsynchronisieren cut-szenes, einem superb eingefügten, längst fälligen novum der serie. man erfährt einfach viel mehr über die charaktere, deren beweggründe, die welt, deren zerfall etc., als wenn man einfach nur die hauptdungeons und das nötigste der schreine erforscht. ist das schlecht? für mich ist es sogar wirklich brilliant, da man wirklich für das erforschen der welt ausgiebig belohnt wird.
        in allem ist breath of the wild ein atemberaubender neuanfang der serie. nicht ganz ohne makel, dennoch als absolut hervorragendes spiel zu bezeichnen, das viele kleinigkeiten erfirschend anders als andere titel dieser region macht, die serie in ein neues, offneres konzept erfolgreich eingeführt hat und schlicht enorm viel spaß macht.
      Direkt zum Diskussionsende
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