The Last of Us Part 1: Ein Vorbild in Sachen Barrierefreiheit - Seite 2

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Kolumne David Benke - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 27,95 €
The Last of Us Part 1: Ein Vorbild in Sachen Barrierefreiheit - Seite 2
Quelle: Naughty Dog / Sony

Mit The Last of Us Part 1 zeigt Naughty Dog eindrucksvoll, wie Barrierefreiheit in Videospielen auszusehen hat. Das Remake des Action-Adventure bietet über 60 unterschiedliche Zugänglichkeitsoptionen, von Remapping bis hin zur Audiodeskription. Daran sollten sich andere Entwickler und Publisher mal ein Beispiel nehmen, sagt Redakteur David Benke in seiner Kolumne.

Nächster Punkt: die Steuerung. Die sollte sich immer individuell einstellen lassen. Das ist auf dem PC eher selten ein Problem. Vor allem die Konsolen haben aber noch Aufholbedarf. Hier hat man meistens nur die Wahl aus verschiedenen Presets. In den wenigsten Spielen könnt ihr Knöpfe beliebig neu belegen, Trigger oder Sticks sind meist komplett außen vor. Warum denkt denn niemand an die armen Linkshänder?


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Ja, ich weiß, dass es in den Einstellungen von Playstation, Xbox und Co. entsprechende Remapping-Optionen gibt. Aber die stellen eben das Controller-Layout für das gesamte System um. Das ist nicht wirklich zielführend. Deutlich einfacher wäre es doch, in jedem Spiel individuell die Möglichkeit zu haben, sich die Bedienung so zurechtzuschieben, wie es einem passt. So wie in Destiny 2! Hier ist das Gamepad quasi euer Spielplatz. Ihr könnt jeden Button frei belegen. Ihr könnt festlegen, ob ihr ihn für eine bestimmte Aktion nur antippen oder gedrückt halten müsst. Ihr könnt sogar Chords einstellen, also, dass ihr für einen Befehl mehrere Tasten gleichzeitig drückt. Davon profitieren nicht nur Gamer mit Behinderung, sondern die gesamte Community!
Destiny 2 lässt euch auch auf der Konsole die komplette Tastenbelegung nach euren Wünschen gestaltetn. Quelle: PC Games  Destiny 2 lässt euch auch auf der Konsole die komplette Tastenbelegung nach euren Wünschen gestaltetn.

Barrierefreiheit muss nicht teuer sein!

Gleiches gilt für gute Untertitel. Klar, Closed Captions gehören mittlerweile in fast jedem Spiel zum guten Ton. Aber meistens könnt ihr an den Dingern rein gar nichts ändern, außer sie an- und auszuschalten. Die Schrift ist zu klein zum Lesen? Die Farbe setzt sich nicht genug vom Rest des Bildschirms ab? Tja, Pech gehabt! Da lobe ich mir Spiele wie The Quarry. Hier kann man wirklich alles anpassen: Größe, Hintergrund, Farbe oder dass der Charaktername zu Zeilenbeginn angezeigt wird. Für Legastheniker gibt es sogar Untertitel in Open Dyslexic, einer Schriftart, die extra entwickelt wurde, um Lesefehler zu verhindern.

In The Quarry wird viel geredet, da sind gute Untertitel teilweise überlebenswichtig. Quelle: PC Games In The Quarry wird viel geredet, da sind gute Untertitel teilweise überlebenswichtig. Jetzt könnte man natürlich sagen: "Ja, aber Publisher wie Take Two haben ja auch jede Menge Geld. Die können sich das auch leisten! Was ist denn mit den kleineren Studios?" Tja, die sollen sich mal nicht so anstellen! Barrierefreiheit ist keine Frage der Ressourcen, das sagen auch Leute aus der Branche. "Einer der größten und gängigsten Irrtümer ist, dass Zugänglichkeitsoptionen teuer sein müssen", erklärte beispielsweise Anita Mortaloni im Gespräch mit PCGamer. Und die muss es wissen als Chefin des Accessibility-Programms von Xbox.

Kostspielig wird's nur, wenn man bis zum Ende der Entwicklung wartet und dann alle Features rückwirkend einbauen will. Wer von Anfang mit Barrierefreiheit plant, sich dauerhaft mit dem Thema auseinandersetzt und vielleicht sogar noch ein paar Experten mit ins Boot holt, hat nur einen minimalen Aufwand, erreicht mit seinem Spiel aber deutlich mehr Menschen.

Microsoft als Vorreiter

Und genau darum geht's doch am Ende. Wer mehrere Jahre an einem Projekt sitzt, der will doch, dass möglichst viele Leute es sehen und spielen können. Also, liebe Entwickler, baut mehr auf Barrierefreiheit, damit wir unser Lieblingshobby alle zusammen zelebrieren können! Wir sind auf einem guten Weg. Seit 2020 gibt es bei den Game Awards eine spezielle Kategorie für Innovationen in Sachen Zugänglichkeit. Microsoft hat einen eigenen Guide zum Thema Benutzerfreundlichkeit, an dem sich Entwickler orientieren können. Große Publisher wie Ubisoft, Electronic Arts oder Sony bauen seit Jahren ihre Zugänglichkeitsoptionen aus.

Aber da geht eben noch mehr. Laut einer Umfrage des Game-Verbands gibt es alleine in Deutschland 7,6 Millionen Spieler und Spielerinnen mit Behinderung. Und die sollten nicht auf The Last of Us Part 3 warten müssen, um endlich Spiel zocken zu können, das auf ihre speziellen Ansprüche zugeschnitten ist.

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    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ADM-Ntek Spiele-Novize/Novizin
        Far Cry 6 und das neu Saints Row Guardians of the Galaxy habe auch so einiges an optionen ich freue mich besonders über die option quick time events zu überspringen.
      • Von ADM-Ntek Spiele-Novize/Novizin
        Far Cry 6 und das neu Saints Row Guardians of the Galaxy habe auch so einiges an optionen ich freue mich besonders über die option quick time events zu überspringen.
      • Von HonestLazyBum Mitglied
        Zitat von DieserDa
        Freut mich für den Autor, dass er anscheinened mittlerweile mehr Sinn in diesem Remake sieht.
        Aber in einem Artikel über ein Remake, das vorwiegend den Zweck hat, den Fortschritt in Computergrafik der letzten paar Jahre mitzunehmen, den Schwierigkeitsgrad als Design-Entscheidung zu delegitimieren? Pfui sag ich dazu.
        Schwierigkeitsgrad ist keine Design-Entscheidung sondern Bevormundung wenn er nicht frei einstellbar ist.

        Genau wegen dem Scheiß zock ich diese ganzen Wannabe-Titel wie Dark Souls und Co. nicht, rühr sie mit der Kneifzange nicht an. MICH haben die Designer also schonmal vergrault und verloren, ich will mich nicht bevormunden lassen. Keinen Bock drauf. NIEMAND hätte was verloren wenn man den meinetwegen sogar Pussymodus genannten Grad einstellen könnte. Absolut wirklich gar niemand. Außer ein paar pikierten Vollpfosten die mir sowieso den Buckel runterrutschen können - nämlich die Entwickler die sich versuchen durch "Ab3r uNSeR sp1e7 isT daS ScHW1erig5tE" - ach wisst ihr, dann halt nicht, ich verpass da sowieso nichts meiner Vermutung nach.
      • Von OldShatterhand Mitglied
        Zitat

        Die ganzen Tryhards zwingt ja keiner, den assistierten Modus zu spielen. Niemand verliert etwas dadurch, dass das Spiel zugänglicher wird, siehe Celeste.
        Dies.
      • Von DieserDa Anwärter/in
        Freut mich für den Autor, dass er anscheinened mittlerweile mehr Sinn in diesem Remake sieht.
        Aber in einem Artikel über ein Remake, das vorwiegend den Zweck hat, den Fortschritt in Computergrafik der letzten paar Jahre mitzunehmen, den Schwierigkeitsgrad als Design-Entscheidung zu delegitimieren? Pfui sag ich dazu.
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