Tabula Rasa
Quelle: Destination Games
Für ein Online-Rollenspiel hat dieses ein außergewöhnlich attraktives Äußeres - die entsprechende Hardware vorausgesetzt. Vor allem Städte geben architektonisch ein beeindruckendes Bild ab: Hochaufgelöste Texturen ziehen sich über imposante Bauten. In den ersten Instanzen dominieren maschinelle Formen die Umgebung, ein bisschen ließen sich die Entwickler offenbar vom widerwärtig faszinierenden Look aus Quake 4 (dt.) inspirieren: Es liegen leichenblasse Körper festgeschnallt auf Foltermaschinen mit spitz zulaufenden Bohrern, Computersysteme kippen Neonlicht in kalt glänzende Gänge. Rohre, Drähte und andere Gebilde halten die Komplexe zusammen. Dynamische Schatten überall. Zum Sattsehen braucht es viele, viele Stunden.
Die Bane hausen in solch ungemütlichen Gegenden. So heißt die Rasse, gegen die Sie als AFS-Mitglied überwiegend antreten. Sämtliche Gebiete, speziell die offenen, vermitteln das Chaos von Krieg und Zerstörung. Raumschiffe fliegen über den Himmel, beamen regelmäßig Bane und AFS-NPCs auf die Planetenoberfläche, woraus dann Gefechte entstehen. Ständig wummert gedämpft Artilleriefeuer. Irgendwo schlagen immer wieder Sprengsätze ein, schleudern Getroffene im Umkreis zu Boden. Tabula Rasa beschwört eine Atmosphäre des permanenten Konflikts herauf. Das geht so weit, dass beide Fraktionen computergesteuerte Angriffe auf jeweils gegnerische Basen durchführen (siehe Kasten "Sonderbares"). Spieler dürfen bei Lust mitmischen und den Ausgang der Streitereien lenken. Dadurch entsteht der Eindruck, tatsächlich in einem atmenden, lebendigen Universum zu agieren, einem Ort, wo sich alles im Fluss befindet. Lob dafür, denn hiermit tun sich selbst Offline-Spiele schwer.
Tabula Rasa fühlt sich schnell und simpel an, es hat wenig von diesem Tretmühlen-Zwang (Grind), über den manche MMORPGs ihre Abonnenten zu binden versuchen. An Kämpfen haftet die Rasanz von Ego-Shootern, gefundene Gegenstände lassen sich mit einem Blick auf Vor- und Nachteile prüfen, Teleporter ersparen, sobald freigeschaltet, lange Laufwege. Zwar muss Destination Games noch vieles vereinfachen, was in die Kategorie Steuerung fällt - zu heilen birgt in bestimmten Situationen beispielsweise Fingerbruch-Potenzial -, aber das Grundgerüst baut auf Kürze und Würze minus Wartezeiten. Bedeutet: Auch Berufstätige dürfen spielen, ohne ihren Job zu riskieren. Ein halbes Stündchen genügt zum Abschluss einiger Missionen. Mehr braucht es nicht zur Befriedigung, etwas geschafft zu haben.
Natürlich gefällt das nicht jedem. Den Anspruchsvollen unter der Zielgruppe könnte abgehen: Zahlenanalyse, stundenlanges Raiden und perfektes Timing im groß angelegten Partyspiel. Aktuell haben wir davon nämlich keinen Hauch vernommen. Aber wer weiß, wie sich Mittelteil und Endgame (also das, was man nach Erreichen der Maximalstufe geschieht) entwickeln. Der Inhalt unterliegt durch Updates einem steten Wandel - und das verbietet definitive Aussagen. Tendenziell bewegt sich Richard Garriott's Werk aber schon jetzt, kurz nach der Veröffentlichung, auf wunderbar festem Spielspaß-Terrain. Wessen Herz für Spiele dieser Gattung schlägt, der sollte unbedingt 30 Tage lang reinschnuppern. Danach fallen Abogebühren im gewohnten Rahmen an.

Selten habe ich ein Spiel gesehen, bei dem Wunschdenken des Herausgebers und spielerische Realität einander so fern sind. Unfertig, fehlerhaft und unausgereift - imbalacend, konzeptlos und unstrukturiert - mit einer ungeheuren Portion an Lieblosigkeit technisch erschreckend fehlerhaft umgesetzt.
Unzählige Fertigkeiten sind auch nach Monaten weiterhin unbrauchbar, Charaktere teilweise gänzlich sinnfrei und wichtige Funktionen erst gar nicht vollständig implementiert. Usability-Schwächen gliedern sich vergnüglich in eine herausragend schlecht und scheinbar am Konzept vorbei entwickelte Engine. Ein Look and Feel, welches seit den Anfangstagen im Rohzustand dümpelt.
Status-Quo ist auch nach einem halben Jahr eine Public Beta - MMO ist was anderes!
Von kontinuierlicher Mehrwertsteigerung, durch welche sich monatliche Beitragsgebühren rechtfertigen lassen, kann keine Rede sein. Hier werden keine neuen Contents, sondern lediglich die eher mittelmäßige Entwicklungsarbeit bezahlt. DG enttäuscht den Spieler mit jedem Patch aufs Neue und was bleibt, ist einzig die Erwartungshaltung - es könnte ja besser werden - irgendwann!
Mit einem gehörigen Klatsch Ironie werden die spärlich gesäten Events als Erfolge gefeiert. Wenn dem Spieler auch nur eine - mit Antwortzeiten von 1 bis 5 Minuten - anschauliche Demonstration von völliger Serverüberlastung bleibt. Und auch die im Spielalltag stets spürbaren, offensichtlichen programmiererischen Defizite werden immer wieder ausweichend mit einem ach-so innovativen Konzept erklärt.
Wie man ein erfolgreiches MMO entwickelt, sollte Richard Garriot eigentlich wissen - einen guten Rat könnte er sich allerdings auch im eigenen Hause, bei seinem NCsoft Kollegen Jeff Strain einholen.
Grüße Torqual
Schade, daß nurnoch MMOGs und GrindMMOs erscheinen. Wo bleibt der Umfang von einem UO oder SWG ( Classic ) ?
Garriot hat sich auch zu einem...komischen Menschen entwickelt. Es gab zuviel Betatester.... Ja Ja, wer hat den Preorders mit Betazugang verkauft ?
Enttäuschend. Noch seicher und flacher und es ertrinkt keine Kakerlake mehr in der Spieltiefe.
Bei Questmobs usw. ist das ja noch ok, aber allgemein dient das nur den Solo-Egomanen die keine Gruppe wollen.
TR selber hat Potential und mag auch Spaß machen, MIR hat es keinen gemach t und ich habe es insgesamt ca. 20 Stunden gespielt, eigentlich aber um herauszufinden warum es mir keinen Spaß macht, denn einen wirklichen Grund konnte ich nicht erkennen. Die Welt ist nett, die Story auch. Ok die Klassen sind am Anfang halt so lala ^^ aber werden später ja auch interessanter. Die Quests sind standard, aber auch ok, daher weiß ich bis heute nicht warum es mir keinen Spaß gemacht hat ... :ugly:
http://eu.rgtr.com/de/news_article/richard_garriotts_tabula_rasa_trials
Vielleich gibts noch welche.