State of Decay: Gedanken zum Überraschungs-Hit - Basislager, Rufsystem, Charaktere
Mehr als eine halbe Million Verkäufe, ordentliche Wertungen, große Zukunftspläne - State of Decay kam für viele Spieler wie aus dem Nichts. PC-Games-Redakteur Felix Schütz hat das Zombie-Sandbox-Spiel auf Xbox 360 durchgespielt und berichtet, warum State of Decay vieles falsch macht - und seinen Erfolg trotzdem absolut verdient.
Das Basislager: So langsam macht es Spaß
Endlich erreiche ich die erste Ortschaft, genauer: eine umfunktionierte Kirche. Es ist ein Basislager, in dem sich mehrere Überlebende verschanzt haben. Erst hier entfaltet State of Decay seinen Reiz, endlich finden die bislang nur lose eingestreuten Spielelemente zusammen. Das Basislager ist von nun an Dreh- und Angelpunkt meiner Spielerfahrung, und ich erkenne, dass ich State of Decay unterschätzt habe. In der Kirche laufen mehrere NPCs rum, die sich unterhalten, mir hin und wieder Aufgaben geben und die Zombies abwehren, welche hin und wieder über unsere Schutzmauern klettern. Damit diese Zweckgemeinschaft aber auch weiterhin funktioniert, muss ich mir Gedanken machen – State of Decay wandelt sich endgültig zur Open-World-Sandbox, in der dynamisch Dinge geschehen oder ausbleiben können, in der ein simulierter Tagesablauf Einfluss darauf hat, was ich in welcher Reihenfolge erledigen sollte. Wenn zum Beispiel jemand von meiner Gruppe von einer bösen Zombie-Krankheit befallen wird, habe ich nicht endlos Zeit, das Problem zu lösen. Ich kann mit dem Infizierten an einen ruhigen Ort gehen und ihn dort "erlösen". Oder aber ich spiele auf Zeit, weil ich denke, dass der Arme vielleicht von alleine gesund wird – riskiere dann aber, dass sich der Erkrankte irgendwann in einen Untoten verwandelt und sich durch meine Basis mampft.
Abgesehen von solchen besonderen Ereignissen muss ich mich aber auch regelmäßig um die Grundversorung kümmern. Beispielsweise brauchen meine Leute im Lager stetig Vorräte. Also schnappe ich mir einen größeren Rucksack, schleiche mich in eine benachbarte, verlassene Wohngegend. Dort wehre ich zuerst ein paar streunende Zombies mit einem Baseballschläger ab, den ich im Garten gefunden habe. Danach durchsuche ich die ersten Häuser. Und siehe da: Es gibt jede Menge zu holen. Ich kann Medizin und Nahrung finden, die meine Lebenskraft wiederherstellen, Energy Drinks füllen hingegen meine wichtige Ausdauerleiste auf. Außerdem finde ich verschiedene Schlagwaffen, Brechstangen beispielsweise. Selten fällt mir sogar mal ein Samurai-Schwert in die Hände. Auch Pistolen, Shotguns und automatische Gewehre kann ich in manchen Häusern finden, allerdings nutze ich die Knarren nur selten – sie sind laut und locken Zombies an, darum sollte man
nur im Notfall feuern.
Rufsystem und Charaktere
Quelle: PC Games/Microsoft
Jeder Charakter kann seine Fähigkeiten (schleichen, Fitness, Kampf) durch Übung verbessern und sich auf eine Waffengattung spezialisieren.
Trotzdem sacke ich jede halbwegs gute Schusswaffe und auch so manchen Ramsch ein. Denn wenn ich mir die Mühe mache, das Zeug zu meiner Basis zu schleppen, kann ich die Fundsachen in der gemeinsamen Lagerkiste deponieren. Dafür bekomme ich Rufpunkte gutgeschrieben, quasi die Währung des Spiels. Für diese Punkte kann ich später Funksprüche an meine Basis absetzen. Das ist unheimlich praktisch: Wenn ich beispielsweise Vorräte, Medizin oder anderes Material nicht selbst transportieren möchte, rufe ich mir einfach einen Helfer aus der Basis herbei.
Der teleportiert dann nicht wundersam zu mir, sondern läuft wirklich brav aus dem Lager los, wehrt unterwegs Zombies ab und erreicht schließlich seinen Einsatzort, wo er selbstständig das Zeug einsammelt und nach Hause transportiert. Eine klasse Feauture, auch wenn's mich hin und wieder mal nervt: Etwas zu häufig geraten meine Helferlein nämlich in Schwierigkeiten und verschanzen sich verängstigt in Häusern. Dann muss ich umständlich hinfahren und sie aus der Klemme befreien. Allerdings lohnen sich derartige Aktionen gerade früh im Spiel, denn wenn ich meinen Kameraden unter die Arme greife, gewinne ich ihr Vertrauen. Sobald mir das Charaktermenü dann anzeigt, dass ich mit einem NPC befreundet bin, kann ich diesen selbst spielen – mein alter Charakter bleibt dann in der Basis zurück, um sich auszuschlafen und seine Wunden zu verarzten. Eine weitere gute Idee, die State of Decay sinnvoll in sein Survival-Konzept verpackt.
Jeder Held ist anders
Quelle: PC Games/Microsoft
In der schwach erzählten Hauptquestreihe verbündet ihr euch mit zurückgelassenen US-Soldaten, um das Zombie-Gebiet zu verlassen.
Trotzdem habe ich erst sehr spät kapiert, dass es sich lohnt, von Zeit zu Zeit den Charakter zu wechseln. Denn jede Figur hat unterschiedliche Stärken und Schwächen. Wie in einem Rollenspiel zeigt ein Charakterbogen, wie körperlich fit, kampfstark, geschickt und treffsicher eine Figur ist. Ich kann diese Werte steigern, indem ich die entsprechenden Aktionen ausführe – learning by doing, ähnlich wie in Morrowind. Habe ich eine Fähigkeit genug trainiert, kann ich sogar Bonusfähigkeiten freischalten. So hatte ich am Ende drei Figuren, die ich besonders häufig benutzt habe: Die eine ist eine gute Schützin, kann lautlos Türen öffnen und so unauffällig nach Beute suchen. Der andere ist ein wahrer Berserker im Nahkampf – dank seiner Spezialisierung auf Stichwaffen schnitzt er Zombies kurzerhand die Beine weg (fiese Nummer!) und kann aufgrund seiner perfekten Kondition auch mal wegrennen, wenn's zu haarig wird. Den dritten Charakter habe ich immer dann verwendet, wenn sich die beiden anderen ausruhen mussten – als Mädchen für alles war er irgendwann in allen Disziplinen gut trainiert. So kam ich prima durch's Spiel. Dass manche Charaktere übrigens auch schleichen können, war mir ziemlich egal – ich habe die Möglichkeit, mich an Gegnern vorbeizumogeln, praktisch nie genutzt. Dafür fehlt mir einfach die Geduld. Zumal mich früher oder später ohnehin irgendein Zombie erspäht – am Schluss läuft's doch meistens auf Kampf oder Flucht hinaus.
In diesem Artikel
- Seite 1 State of Decay: Gedanken zum Überraschungs-Hit - Einstieg und Technik
- Seite 2 State of Decay: Gedanken zum Überraschungs-Hit - Basislager, Rufsystem, Charaktere
- Seite 3 State of Decay: Gedanken zum Überraschungs-Hit - Basisbau, Rollenspiel-Elemente
- Seite 4 State of Decay: Einschätzung, Online-Zukunft und Geheimtipps
- Seite 5 Bildergalerie
Bildergalerie
- Seite 1 State of Decay: Gedanken zum Überraschungs-Hit - Einstieg und Technik
- Seite 2 State of Decay: Gedanken zum Überraschungs-Hit - Basislager, Rufsystem, Charaktere
- Seite 3 State of Decay: Gedanken zum Überraschungs-Hit - Basisbau, Rollenspiel-Elemente
- Seite 4 State of Decay: Einschätzung, Online-Zukunft und Geheimtipps

Vielleicht wird mit "Class 3" als Testballon ein ganz guter Multiplayertitel daraus, The War Z lief ja nicht so gut.
Da kann ich Dir nur beipflichten.
Schon wenn ich den test des Redakteur´s durchlese verlässt mich jegliche Lust ,State of Decay auch nur eine chance zu geben.
Wenn man schon (frech kopiert & ideen stiehlt) sollte man wenigstens ein besseres ergebnis abliefern als die Leute von denen man klaut.
In diesem fall hat man sich offensichtlich bei Bohemia ausgetobt und was für gut erachtet wurde einfach kopiert ,aber wie schon erwähnt ist selbst Arma 3 oder auch die (vielleicht bald) erscheinende DayZ Standalone um welten besser.
Wären da nicht die Cheater & script kiddis die einem trotz dem super cheatschutz aka. battleye jeglichen spass kaputtmachen.
Für State of Decay fällt mit nur ein : billige Konsolenengine versucht wie DayZ auf dem Pc zu sein und versagt dabei in den königsdisziplinen bravurös.
Mir kommt so ein abfall nicht auf den pc ,spart euch die Portierung ,danke.
es ist zudem ein paradebeispiel für die lächerlichkeit der spieleindustrie.da kommt einer,haut ne mod für eine in die jahre gekommene militärsimulation raus und muss der industrie damit erstmal zeigen wo der hase langläuft.dann geht das nachmachen ala china fleissig los!
ich hoffe dass in zukunft mehr crowdfunding-projekte wie star citizen und co an den start gehen und den abschaum der industrie geschickt links liegen lassen.