Starcraft im Retro-Special: Als Blizzard nach den Sternen griff
Das Kultspiel im Rückblick: Wie gelang Blizzard eines der einflussreichsten Strategiespiele aller Zeiten? Im Retro-Special fassen wir die turbulente Entwicklung des Sci-Fi-Klassikers kurz zusammen, zeigen einige Besonderheiten des Spiels, garnieren das Ganze mit etwas Trivia und liefern Einblicke in die frühen Versionen.
Wir schreiben das Jahr 1996. Bei Blizzard Entertainment herrscht Aufbruchsstimmung: Gerade erst hatten die Kalifornier ihren bislang größten Hit gelandet, Warcraft 2: Tides of Darkness. Der Echtzeit-Strategie-Klassiker sollte das Genre nachhaltig prägen und spülte kräftig Geld in Blizzards Kassen. Vom Erfolg beflügelt, stürzte sich das Team auf sein nächstes Projekt: Man wollte sich gleich nochmal am RTS-Genre versuchen, diesmal sollte es ein Science-Fiction-Spiel werden, mit drei verschiedenen Fraktionen, aber sonst all den Eigenschaften, die auch Warcraft 2 ausgezeichnet hatten.
Starcraft (jetzt kaufen ) war geboren.
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Orks im Weltall!?
Man programmierte eifrig drauflos, die erste spielbare Version von Starcraft war binnen Monaten zusammengezimmert. Blizzard dachte anfangs sogar darüber nach, Orks in das Spiel einzubauen, verwarf die Idee dann aber zugunsten einer neuen Alien-Spezies, die man zunächst "Nightmarish Invaders" taufte (und zwischenzeitlich noch als "Zurg" bezeichnete). Die Viecher trugen schon von Beginn an die Züge dessen, was wir heute als Zerg kennen.
Quelle: Starcraft Evolution
So sah die verworfene Alpha-Version von Starcraft aus, die noch auf der Engine von Warcraft 2 basierte.
Schnell zeigte sich jedoch, dass das Spiel in dieser Form keine Zukunft hat: Die ungelenke Warcraft 2-Engine, auf der das Spiel damals noch fußte, die steifen Animationen, die Wegfindung und der comichafte Grafikstil wirkten schon zu dieser Zeit völlig veraltet. Das kleine Team hinter Warcraft 2 wurde zudem nach und nach ausgedünnt, um Blizzard North (ehemals Condor) bei der Entwicklung von Diablo zu unterstützen: Das Action-Rollenspiel war zu diesem Zeitpunkt zwar schon auf einem guten Weg, sollte bis zum Release Ende 1996 aber noch sehr viel Arbeit und Feinschliff benötigen.
Nachdem Blizzard seine damalige Vision von Starcraft erstmals auf der E3 1996 präsentierte, war das Feedback der Fachpresse verhalten, im Entwicklerteam machten sich ernste Zweifel breit. Andere Spiele, die auf der Messe gezeigt wurden, darunter beispielsweise Dominion Storm, sahen im damaligen Vergleich deutlich moderner und beeindruckender aus. Blizzard musste nun lernen, mit den eigenen Ansprüchen umzugehen - es folgte die notwendige Konsequenz. Blizzard stampfte Starcraft ein und begann noch mal komplett von vorne. Man programmierte eine brandneue Engine, dachte sich bessere Spielmechaniken, eine anspruchsvollere Handlung, genauere Wegfindung und ein eleganteres Interface aus.
Quelle: Blizzard Entertainment
Frühe Alpha: So sahen die ersten Gehversuche in Blizzards neuer Engine aus.
Mit Erfolg: Obwohl die neue Alpha-Version von Ende 1996 noch arg grob wirkte, zeigte sie, dass Blizzard den richtigen Weg gefunden hatte. Es folgte eine harte Entwicklungszeit, die Programmierern und Designern monatelange Überstunden abverlangte. Nach unzähligen Terminverschiebungen erschien Starcraft am 31. März 1998.
TIPP: Noch mehr Bilder und Details zu den frühen Alpha- und Beta-Versionen findet ihr auf der nächsten Seite!
Ein Spiel für die Ewigkeit
Drei Rassen, die sich - im Gegensatz zu Warcraft 2 - komplett unterschiedlich spielen, zeichnen Starcraft bis heute aus: Terraner, Protoss und Zerg. Obwohl jede Fraktion zig Strategien ermöglicht, ist das Spiel dank unzähliger Patches erstaunlich fair ausbalanciert - keine Selbstverständlichkeit bei solch einer taktischen Tiefe. Auch die Gegner-KI weiß zu überzeugen und kann sogar während der Einzelspielerkampagne das eine oder andere clevere Manöver auffahren. Die Wegfindung der Einheiten enttäuscht dagegen: Immer wieder bleiben die Truppen in Zugängen stecken oder kommen nicht recht vom Fleck - ein Problem, das Blizzard selbst in der Remaster-Neuauflage nicht gelöst hat. Heute gelten Schnitzer wie diese allerdings eher als markanter Bestandteil des Gameplays, als Spieler arbeitet man bewusst um die Schwächen herum.
Die Story von Starcraft wurde von Spielern wie Fachpresse gelobt: Kein anderes Strategiespiel bot damals derart geschliffene Charaktere und überraschende Wendungen, die Abenteuer von Raynor, Kerrigan, Tassadar und Zeratul blieben trotz der oft trockenen Präsentation lange im Gedächtnis. Auch das Spieluniversum wirkte durchdacht und ausgearbeitet - zum ersten Mal präsentierte sich Blizzard damit als eine Firma, die nicht nur tolle Spiele entwickeln, sondern auch ordentliche Geschichten erzählen kann. Ironischerweise sind die meisten Zwischensequenzen eigentlich gar kein Teil der Handlung, denn der Großteil der kurzen Filmchen war bereits fertig gerendert, als die Story noch gar nicht komplett geschrieben war. Daher beschloss man, die Videos einfach als Stimmungsgeber und Belohnung für den Spieler einzustreuen. Erst mit Diablo 2 erschuf Blizzard später ein Spiel, das seine Story auch mittels aufwendiger Videos erzählte.
Stil geht vor Technik
Die komplett zweidimensionale, vorgerenderte Spielgrafik war durch die häufigen Terminverschiebungen schon bei Release nicht mehr ganz zeitgemäß: 640 x 480 Bildpunkte konnten im Jahr 1998, als 3D-Grafiken längst auf dem Vormarsch waren, keine Begeisterungsstürme mehr ernten. Den meisten Spielern war das allerdings ziemlich egal, da Starcraft vom ersten Klick an ein tolles Spielgefühl und massenhaft Atmosphäre bot. Das ist auch dem durchdachten Stil zu verdanken: Vom Protoss-Warpknoten über das voll animierte Hauptmenü bis hin zum letzten Zerg-Stachel war Starcraft raffiniert durchdesignt und strotzte nur so vor Details. Ein weiterer, wichtiger Nebeneffekt der etwas angestaubten Technik: Starcraft war auch auf damals bescheidener Hardware spielbar, schon ein Pentium 90 mit 16 MB RAM, stinknormaler SVGA-Grafikkarte und 2x CD-ROM-Laufwerk brachte das Spiel zum Laufen, mit einem Pentium 133 und Quad-Speed-CD-ROM konnte man Starcraft dann auch halbwegs flüssig genießen, zumindest bis spätere Patches erschienen. Teure 3D-Beschleuniger, etwa die damals populären Voodoo-Karten von 3dfx, waren für Starcraft überflüssig, dadurch blieb das Spiel auch für Besitzer älterer PCs noch lange Zeit interessant.
Quelle: Blizzard Entertainment
Starcraft Remastered (2017)
Und noch ein wichtiger Grund, weshalb Starcraft bis heute zu den wichtigsten PC-Spielen zählt: sein mächtiger Editor. Damit konnten die Spieler nicht nur eigene Karten entwerfen, sondern auch Missionsziele festlegen, Trigger platzieren, Texte und Audiodateien einbauen und damit ganze Kampagnen austüfteln. Auch reine Tower-Defense-Karten, die später vor allem in Warcraft 3 populär wurden, waren damit erstmals möglich.
Herrscher über den E-Sport
Mods und Maps allein hätten aber niemals so gut in Starcraft funktioniert, gäbe es nicht das Battle.net - Blizzards Online-Plattform, die das Team bereits 1996 für Diablo auf den Markt gebracht und seitdem stark verbessert hatte. Starcraft nutzte das Battle.net auf clevere Weise: Es speicherte alle Nutzerdaten auf Blizzards Servern ab, dadurch war die Gefahr durch Cheater stark eingegrenzt. Außerdem konnten die Spieler ihre Maps bequem über das Battle.net tauschen, später kamen auch wichtige Features wie eine Replay-Funktion hinzu. Blizzard versorgt das Spiel bis heute mit Updates, außerdem erschien im November 1998 das sehr gute Add-on Brood War, das neben einer knackigen Kampagne auch neue Einheiten, Upgrades und Cutscenes mitbrachte.
Das heutige Ansehen des E-Sports ist auch ein Verdienst von Starcraft: Das kostenlose Battle.net, das faire Balancing und die Möglichkeit, das eigentlich zugängliche Spiel auf extrem hohem Niveau mittels Hotkeys zu spielen, sorgten für seinen beispiellosen Siegeszug. Besonders in Korea genießt das Spiel seit vielen Jahren den Ruf eines Volkssports: Profi-Spieler werden dort wie Popstars gefeiert, Matches werden live übertragen, die Turniere sind mit hohen Preisgeldern dotiert. Es ist kein Wunder, dass Blizzard daher neun Jahre später dieses Land wählte, um dort den Nachfolger anzukündigen.
Bildergalerie
Starcraft 2 musste ebenfalls eine lange Entwicklung durchmachen, konnte dann aber nach seinem Release im Jahr 2012 gleich mehrere Rekorde brechen. Doch selbst nach Starcraft 2: Wings of Liberty und seinen großartigen Erweitungen Heart of the Swarm und Legacy of the Void wird auch das originale Starcraft heute noch von vielen Fans geschätzt. Darum beschloss Blizzard, dem Kultspiel eine kleine Frischzellenkur zu spendieren: Im August 2017 erschien mit Starcraft: Remastered eine grafisch verbesserte, ansonsten aber weitestgehend unangetastete Neuauflage, die sich auch in unserem Test behaupten konnte. Später veröffentlichte Blizzard noch das kostenpflichtige Add-on Starcraft: Cartooned, das der Remastered-Fassung einen knallbunten (und sehr übersichtlichen!) Comic-Look verleiht.
Quelle: Blizzard Entertainment
Eine Szene aus Starcraft: Ghost.
Doch bei allem Erfolg hat Starcraft auch ein paar Fehlschläge zu verzeichnen: Schon zwei Mal startete Blizzard den Versuch, weitere Spiele in dem reichhaltigen Sci-Fi-Universum umzusetzen, doch in beiden Fällen wurde die Entwicklung später wieder abgebrochen. Das erste Spiel war der heiß erwarte und weit fortgeschrittene Stealth-Shooter Starcraft: Ghost, der 2002 für Playstation 2, Xbox und Nintendo Gamecube in Entwicklung war; das Projekt wurde erst 2006 auf Eis gelegt, mehr dazu erfahrt ihr hier. Das zweite Geheimprojekt war laut jüngerer Gerüchte ein unangekündigter Mehrspielershooter, der allerdings zugunsten von Diablo 4 und einem Overwatch-Nachfolger eingestampft wurde. Mehr dazu lest ihr hier in dieser Meldung.
Auf der nächsten Seite: Von Alpha bis Beta - So hat sich Starcraft entwickelt!

Aus Balancing Gründen hatten Spiele zuvor zwar Bogenschützen und die anderen Gewehre, aber in der Spielmechanik waren die ja gleich.
Und mit Starcraft hatte man ja alleine bei den Arbeitern schon erhebliche Unterschiede: Die einen haben die Gebäude gebaut und später auch repariert, die anderen sind zu den Gebäuden mutiert und haben daher quasi eine Einheit geopfert, die anderen initieren nur einen Heranwarp Befehl und begeben sich dann wieder an die Arbeit und dann brauchen die einen auch noch Larven zum Arbeiter "bauen", die aber nur auf Cooldown automatisch generiert werden.
Das alleine war schon großartig - aber daß Blizzard es dann noch geschafft hatte, trotz Fähigkeiten und Einheiten wie Trägerschiffen, Zergrushes und Atomschlägen die Balance zu wahren, war schlicht ein Geniestreich.
Warcraft 2 war auch gut, aber dann doch schon etwas begrenzt, wenn man das nach Jahren nochmal zockt ist man da schnell durch, was man von früher gar nicht kannte, da das ja noch anspruchsvoll war, aber heute kennt man ja die Mechaniken relativ schnell.
SC dagegen war irgendwie schon etwas ... moderner. Die Mechaniken waren irgendwie noch ähnlich wie bei WC2, aber das "perfekte" RTS war damit in Gang gebracht. Auch ein sehr gutes SC2, der Nachfolger, konnte nicht mehr soviel besser machen. Das Genre war zwar noch nicht ausgereift, aber man hatte die Eckpfeiler gesetzt, ähnlich wie bei einem Age of Empires oder einen C&C.