StarCraft 2: Legacy of the Void - Test der Erweiterung - Würdiger Abschluss der Trilogie - Update: jetzt mit Test-Video!

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Im Test zu StarCraft 2: Legacy of the Void klären wir, wie gut die finale Erweiterung geworden ist.
Quelle: Blizzard

StarCraft 2: Legacy of the Void im Test! Die Trilogie ist mit der Protoss-Kampagne endlich komplett. Im großen Finale laufen alle Handlungsfäden zusammen und offene Fragen werden beantwortet. Blizzard ist ein vortrefflicher, wenn auch klischeebeladener Abschluss gelungen. Warum uns die Missionen in der Standalone-Erweiterung trotz größenteils fehlender Überraschungen sehr gut gefallen haben, lest ihr im nachfolgenden Review.

Wie die Zeit vergeht! Fünf Jahre nach Erscheinen Wings of Liberty und zwei Jahre nach Heart of the Swarm beschließt Entwickler Blizzard die Trilogie mit StarCraft 2: Legacy of the Void. Nachdem wir Jim Raynors demoralisierten Freiheitskämpfern halfen und Sarah Kerrigans Rachefeldzug vollendeten, kommt nun in einer neuen Kampagne das stolze Protoss-Volk, angeführt vom Kriegsheld Artanis, zum Zug. Und auf dessen Schultern lastet eine schwere Aufgabe: Die Rückeroberung des vom Zerg-Schwarms überrannten Heimatplaneten Aiur. Ohne viel verraten zu wollen, aber das Vorhaben misslingt und es kommt schon ganz am Anfang zu einem tragischen Überraschungsmoment, nach dem wir erst einmal durchatmen mussten. Mit dem dramaturgischen Kniff zu Beginn beweist Entwickler Blizzard einmal mehr ein gutes Händchen für eine fesselnde Inszenierung.

StarCraft 2 Legacy of the Void - Basis und Waffe zugleich: der Speer von Adun

Mobiler Stützpunkt: Von dem Protoss-Raumschiff namens Speer von Adun begeben wir uns in neue Missionen. Quelle: Blizzard / PC Games Mobiler Stützpunkt: Von dem Protoss-Raumschiff namens Speer von Adun begeben wir uns in neue Missionen. Nach dem vortrefflichen Einstieg kennen wir auch den Antagonisten in StarCraft 2: Legacy of the Void. Die finstere Gottheit Amon ist zurückgekehrt, um alles Leben in der Galaxie auszulöschen. Um ihn daran zu hindern, müssen wir die zerstreuten Protoss-Völker wieder vereinen und eine schlagkräftige Armee aufbauen. In der darauffolgenden Odyssee von einem Planeten zum nächsten dient uns das Protoss-Flaggschiff Speer von Adun als Operationsbasis. Ähnlich wie auf der Hyperion in Wings of Liberty und der Leviathan-Bestie aus Heart of the Swarm setzt sich der mobile Stützpunkt aus mehreren Räumen mit unterschiedlichen Funktionen zusammen.

Auf der Protoss-Arche nehmen wir an Einsatzbesprechungen teil und unterhalten uns mit Artanis' Weggefährten, deren Zahl im Spielverlauf anwächst. Hier stellen wir auch unsere Protoss-Streitkräfte nach Belieben zusammen. Und das funktioniert ebenso einfach wie genial: Jede Protoss-Einheit gibt es in der Kampagne gleich in drei unterschiedliche Ausführungen. Zwischen zwei können wir wählen, sobald die angewählte Einheit im Spielverlauf freigeschaltet wurde. Der dritte Armeetyp steht uns später zur Verfügung.

Protoss-Armee: Eine Einheit, drei Ausführungen

Der klassische Berserker verfügt standardmäßig etwa über einen Wirbelwindangriff ähnlich dem Barbaren aus Diablo 3, der Umgebungsschaden verursacht. Prätorianer sind gegen flott unterwegs und können mit dem Ansturm Feinde kurzzeitig betäuben, während sich Vollstrecker nach dem Tod wiederbeleben können, im Gegenzug aber buchstäblich über das Schlachtfeld schleichen. Die Entscheidung darüber, welchen Einheitentyp wir in die Mission mitnehmen, ist glücklicherweise nicht für den Rest der Kampagne bindend. Das erlaubt Experimente! So können wir im nächsten Einsatz einfach eine andere Ausführung der Berserker testen und finden im Idealfall eine Klasse, die dem persönlichen Spielstil am ehesten entspricht. Kleine Anmerkung: Innerhalb der Missionen können wir die Armee nicht konfigurieren, das geht ausschließlich in der Operationsbasis!

Der Speer von Adun ist nicht nur Lebensraum für die Protoss, sondern auch gleichzeitig eine mächtige Waffe von spezieller Macht. Um die volle Einsatzbereitschaft des Flaggschiffs wiederherzustellen, benötigen wir den kostbaren Rohstoff Solarit. Jene Ressource verdienen wir uns zumeist mit dem Erfüllen von Bonuszielen auf dem Schlachtfeld. Das gewonnene Solarit investieren wir dann in einzigartige Fähigkeiten. Diese reichen vom Anfordern eines Pylonen an beliebiger Stelle über einen Orbitalschlag bis hin zu einem temporalen Feld, das gegnerische Einheiten und Gebäude mehrere Sekunden lang einfriert.
Waffensysteme online: Das Flaggschiff der Protoss lässt sich verbessern. Mit dem Rohstoff Solarit schalten wir nach und nach aktive und passive Fähigkeiten frei. Quelle: Blizzard / PC Games Waffensysteme online: Das Flaggschiff der Protoss lässt sich verbessern. Mit dem Rohstoff Solarit schalten wir nach und nach aktive und passive Fähigkeiten frei. Aktive Fertigkeiten wie zum Beispiel der Orbitalschlag müssen über Schaltflächen im Interface angewählt werden. Andere hingegen sind passiv, etwa der Orbitale Assimilator, mit dem wir ohne Einsatz von Sonden Vespin-Gas abbauen können. Außerdem lässt sich die Versorgungskapazität erhöhen, mit der wir zu Missionsbeginn starten und das Produktionstempo von Gebäuden beschleunigen. Maximal vier aktive und zwei passive Fähigkeiten können wir in einen Einsatz mitnehmen. Wie schon bei der Armee-Konfiguration, steht uns das Herumprobieren frei. Einmal gewonnenes Solarit lässt sich auf dem Speer der Adun bequem umverteilen. Wer Bonusziele, und damit Solarit, in einer älteren Mission verpasst haben sollte, kann den entsprechenden Einsatz über das Archiv in der Protoss-Arche jederzeit erneut spielen.

Abwechslungsreiche Missionen

Das Monster ist los: Das Zerstören von Starthangars in einer StarCraft 2-Mission ist gar nicht so einfach, wenn auf der Karte regelmäßig eine Kreatur auftaucht, die gut austeilen und einstecken kann. Quelle: Blizzard / PC Games Das Monster ist los: Das Zerstören von Starthangars in einer StarCraft 2-Mission ist gar nicht so einfach, wenn auf der Karte regelmäßig eine Kreatur auftaucht, die gut austeilen und einstecken kann. Wie schon in den beiden Vorgängern bestechen auch die Missionen in Legacy of the Void vor allem durch Abwechslung. Startbedingungen und Ziele variieren von Einsatz zu Einsatz, wenngleich weltbewegende Überraschungen ausbleiben. In der Regel gilt es in der Basis eine Armee auszuheben und damit anschließend etwas auf der Karte zu zerstören, nicht selten unter Zeitdruck oder der Voraussetzung, dass ein bestimmtes Gebäude nicht zerstört werden darf.

Langeweile kommt dennoch nie auf, was den gelungenen Skripts-Events zuzuschreiben ist. In einer Mission müssen wir Starthangars von den Zerg befreien und dabei die Trefferpunkte einer entlegenen Protoss-Warpverbindung im Auge behalten. Ein regelmäßig auftauchendes Monstrum, das einen Fernkampfangriff mit gewaltiger Reichweite besitzt, bedarf dabei jedoch unserer Aufmerksamkeit. Besonders gelungen ist ein Einsatz, bei dem wir eine Weltraum-Plattform mitsamt unserer Basis manuell verschieben müssen, um neue Ressourcen-Vorkommen zu erschließen. Missionen, in denen wir ausschließlich Helden befehligen, fehlen in Legacy of the Void übrigens nicht, sind aber vergleichsweise rar.

Interstellarer Umzug: In einer Mission müssen wir eine Plattform mit unserer Basis bewegen, um neue Quellen für Ressourcen zu erschließen. Interstellarer Umzug: In einer Mission müssen wir eine Plattform mit unserer Basis bewegen, um neue Quellen für Ressourcen zu erschließen. Was wie schon bei Heart of the Swarm auch in Legacy of the Void etwas zu kurz kommt, ist der taktische Anspruch. Die meisten Missionen dienen dem Zweck, dem Spieler einzelne Protoss-Einheiten vorzustellen und können leicht gewonnen werden, indem man den entsprechenden Typ produziert. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad fehlt im Übrigen jedwede Herausforderung, weshalb wir erfahrenen Strategiespielern raten, die Kampagne gleich auf schwer zu starten.

Würdiger Abschluss der Story

Blizzard kann Zwischensequenzen: Die Story in Legacy of the Void ist zwar voll von Pathos, jedoch so hervorragend inszeniert wie eh und je. Quelle: Blizzard Blizzard kann Zwischensequenzen: Die Story in Legacy of the Void ist zwar voll von Pathos, jedoch so hervorragend inszeniert wie eh und je. "Hat es Blizzard geschafft, die Trilogie zu einem zufriedenstellenden Ende zu führen?", das ist die womöglich wichtigste Frage, die StarCraft-Fans herumtreibt. Wir können euch beruhigen: Ja, der Abschluss ist überaus gelungen. Während wir in der knapp 10 stündigen Kampagne die Geschicke der Protoss lenken, erfahren wir mehr über deren Traditionen und Schöpfer, die Xel'Naga. Die oftmals bedeutungsschwangeren Dialoge und klare Figurenunterteilung in Gut und Böse mögen vielleicht nicht jedermanns Geschmack treffen, aber die kinoreife Präsentation ist zweifellos erhaben. Nach Ende der Kampagne wartet zusätzlich ein aus drei Missionen bestehender Epilog, der viele weitere, offene Fragen beantwortet. So auch zum Schicksal von Tassadar und Samir Duran. Auch die Liebesgeschichte zwischen Raynor und Kerrigan findet ein Ende, wenngleich der Ausgang aus unserer Sicht einen Tick zu klischeebeladen ausfällt.

Koop-Missionen für Zwischendurch

Nett für Zwischendurch: die auf zwei Spieler ausgerichteten Koop-Missionen. Quelle: Blizzard / PC Games Nett für Zwischendurch: die auf zwei Spieler ausgerichteten Koop-Missionen. Neben der neuen Protoss-Kampagne bietet StarCraft 2: Legacy of the Void auch speziell auf zwei Hobby-Strategen abgestimmte Koop-Missionen. Ein Clou dabei: Vor Einsatzbeginn müssen wir uns für einen von insgesamt sechs StarCraft-Helden entscheiden. Zur Auswahl stehen etwa Jim Raynor, Sarah Kerrigan und Artanis. Die Legenden selbst erscheinen später nicht auf dem Schlachtfeld, beeinflussen jedoch, welche Einheiten, Upgrades und Spezialfähigkeiten uns zur Verfügung stehen. Als Raynor könnt ihr etwa dessen Hyperion-Kreuzer für kurze Zeit an die Front beordern, während Ingenieur Swann einen mächtigen Laserturm aufstellen kann.

Eine weitere Besonderheit: Nach Abschluss einer Mission gibt's Erfahrungspunkte, die Summe hängt dabei von Faktoren wie dem Erfüllen von Bonuszielen oder der Schwierigkeitsstufe ab. Beim Stufenaufstieg schaltet man schließlich neue Einheiten und individuelle Fähigkeiten frei. Die Koop-Einsätze bieten hinsichtlich der Aufgaben einen Mix aus der Kampagne bekannten Elementen. Für eine Partie Zwischendurch ist der Modus prima geeignet, auf Dauer fehlt uns aber die Abwechslung. Die insgesamt fünf verfügbaren Missionen sind schnell ausgelutscht. Beim Umfang sollte Blizzard also noch nachbessern.

Zwei Strategen sind besser als einer

Wer den kompetitiven Multiplayer-Modus in StarCraft 2 bisher gemieden hat, wird vielleicht mit dem neuen Archon-Modus auf den Geschmack kommen. In einer klassischen 1on1-Partie teilen sich hier zwei Spieler die Kontrolle über Basis und Einheiten. Wer welche Aufgabe übernimmt, liegt bei euch. Eine denkbare Arbeitsteilung: Während sich ein Spieler ausschließlich aufs Optimieren von Ressourcenabbau konzentriert, produziert der Partner Einheiten und führt diese in die Schlacht. Kommunikation ist hier der Schlüssel zum Sieg, ein Matchmaking-System für diesen Spielmodus existiert daher nicht. Logisch, denn beim Spielen mit Fremden ist nicht zwangsläufig sichergestellt, dass dieser etwa über Voice Chat verfügt.

Höheres Tempo im Multiplayer von Legacy of the Void

Wie geht's nach StarCraft 2: Legacy of the Void weiter?
Auf der Blizzcon 2015 wurde die Zusatz-Kampagne "Nova-Geheimmissionen" angekündigt. Diese erscheint in drei Teilen, wovon der erste für Anfang 2016 geplant ist. Die Story ist nach den Ereignissen von Legacy of the Void  angesiedelt. Zum Preis hat sich Blizzard bisher nicht geäußert. 

Auch für den regulären Multiplayer in StarCraft 2: Legacy of the Void hat sich Entwickler Blizzard einige Neuerungen ausgedacht. Mehr taktische Möglichkeiten eröffnen sich mit der Einführung von sechs neuen Einheiten, also jeweils zwei pro Spezies. Die Terraner erhalten mit dem Falken etwa ein Raumschiff, das Flächenschaden verursacht und sich damit prima zum Bekämpfen von Mutalisken eignet. Die Zerg haben mit dem Verheerer eine effektive Belagerungswaffe, deren ätzende Geschosse sogar Kraftfelder der Protoss-Protektoren zerstören können. Protoss-Kommandeure schicken hingegen den Disruptor ins Gefecht. Eine Einheit, die für kurze Zeit unverwundbar wird und dann einen gewaltigen Nova-Angriff entfesselt.

Einige ältere Einheiten erhalten darüber hinaus neue Fähigkeiten. So kann das Orakel der Protoss neuerdings ein Kraftfeld abwerfen, das gegnerische Einheiten vorrübergehend handlungsunfähig macht. Weitere Änderungen betreffen die Ökonomie: Alle Spieler starten zudem mit 12 anstatt 6 Arbeitern, die Ressourcen-Vorkommen im Startgebiet sind schneller aufgebraucht und das Versorgungslimit wurde angehoben. Dadurch erhöht sich das Spieltempo merklich und es kommt früher zu spannenden Gefechten. Veteranen dürften die Entscheidung begrüßen, doch für Einsteiger verschärft sich der Druck. Der ohnehin komplexe Multiplayer-Modus wird noch ein wenig unzugänglicher.

Fazit und Wertung

Meinung

Wertung zu StarCraft 2: Legacy of the Void (PC)

Wertung:

9.0 /10
Pro & Contra
Gewohnt klasse inszenierte StoryProtoss-Einheiten lassen sich vor Einsätzen frei konfigurierenSpeer von Adun mit einzigartigen FähigkeitenAbwechslungsreiche, kurzweilige MissionenMit 22 Einsätzen ordentlicher UmfangKoop-Missionen für zwei Spieler unterhalten dank StufensystemSpielbarer Epilog als Mini-Kampagne erzählt das Schicksal von Raynor und Kerrigan
Finale trieft geradezu vor KitschAuf Schwierigkeitsgrad „Normal“ zu einfachKeine großen Gameplay-Überraschungen

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    • Kommentare (16)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von kornhill Mitglied
        Zitat von Peter23
        Fühlst du dich irgendwie angegriffen oder so?
        Sorry. Nein! Möchte mich auch entschuldigen. Es war einfach zu passend. Ich hab tatsächlich eine ganze Weile drüber nachdenken müssen was du eigentlich wirklich sagen wolltest mit deinem ursprünglichen Post. Ein Wesen aus einer anderen Dimension welches "plötzlich" in diese Dimension einbricht um alles zu vernichten ist tatsächlich in Warcraft, Diablo und Starcraft, aber auch in anderen Spielen von anderen Entwicklern, vorhanden. In Blizzard Games ist dies, meiner Meinung nach, immer sehr gut inszeniert und auch gut angekündigt. Amon in SC wird mit Brood Wars eingeführt und ist der Hauptbösewicht in der SC 2 Saga. Die Brennende Legion wird mit dem WC2 Addon Beyond the Dark Portal eigentlich auch recht gut angekündigt. Diablo ist, ganz klar aus einer anderen Dimension und muss nicht groß angekündigt werden.

        Ob es sich hierbei um Scince Fiction handelt. Ich finde schon, dieses Konzept ist nicht nur in der Fantasy möglich und gängig. Ob sie es mit dem Konzept etwas überstrapazieren.... ja tun sie. Es funktioniert als Fortsetzung relativ gut. Im Teil 1 der Saga (egal welche) bekämpfen sich die Fraktionen untereinander. Für den 2ten Teil muss eben was neues her.

        Das mit dem "unangekündigt" finde ich ist nicht gegeben. Ich hab hier die ganze Zeit an Mass Effect 3 denken müssen, welches das gleiche Konzept verwendet, und dies wirklich in einen äußerst unbefriedigenden Deus Ex Machina endet. Hier kommt der kleine "Junge" wirklich erst zum dritten Teil aus dem nichts um dann die Geschichte in den letzten 10 Minuten komplett umzuwerfen. Das war unangekündigt!

        Sorry nochmal wegen dem Jux. Aber ich hatte grad nen Clown gefrühstückt und es war einfach eine zu gute Steilvorlage....

        Edit: Zu einem anderen Punkt den du geschrieben hast: Die Zwischensequenzen! Ich hatte mir bei SC 2 Heart of the Swarm damals etwas relativ ähnliches gedacht. Bis ich mir eine neue Grafikkarte gekauft hatte. Die Ingame Zwischensequenzen sehen mit einer guten Grafikkarte auch extrem gut aus und sind von den Rendersequenzen nicht allzusehr zu unterscheiden. Mit einer älteren nicht so starken Grafikkarte sehen die echtzeitberechneten Zwischensequenzen weit schlechter aus.
      • Von kornhill Mitglied
        Zitat von Peter23
        Fühlst du dich irgendwie angegriffen oder so?
        Sorry. Nein! Möchte mich auch entschuldigen. Es war einfach zu passend. Ich hab tatsächlich eine ganze Weile drüber nachdenken müssen was du eigentlich wirklich sagen wolltest mit deinem ursprünglichen Post. Ein Wesen aus einer anderen Dimension welches "plötzlich" in diese Dimension einbricht um alles zu vernichten ist tatsächlich in Warcraft, Diablo und Starcraft, aber auch in anderen Spielen von anderen Entwicklern, vorhanden. In Blizzard Games ist dies, meiner Meinung nach, immer sehr gut inszeniert und auch gut angekündigt. Amon in SC wird mit Brood Wars eingeführt und ist der Hauptbösewicht in der SC 2 Saga. Die Brennende Legion wird mit dem WC2 Addon Beyond the Dark Portal eigentlich auch recht gut angekündigt. Diablo ist, ganz klar aus einer anderen Dimension und muss nicht groß angekündigt werden.

        Ob es sich hierbei um Scince Fiction handelt. Ich finde schon, dieses Konzept ist nicht nur in der Fantasy möglich und gängig. Ob sie es mit dem Konzept etwas überstrapazieren.... ja tun sie. Es funktioniert als Fortsetzung relativ gut. Im Teil 1 der Saga (egal welche) bekämpfen sich die Fraktionen untereinander. Für den 2ten Teil muss eben was neues her.

        Das mit dem "unangekündigt" finde ich ist nicht gegeben. Ich hab hier die ganze Zeit an Mass Effect 3 denken müssen, welches das gleiche Konzept verwendet, und dies wirklich in einen äußerst unbefriedigenden Deus Ex Machina endet. Hier kommt der kleine "Junge" wirklich erst zum dritten Teil aus dem nichts um dann die Geschichte in den letzten 10 Minuten komplett umzuwerfen. Das war unangekündigt!

        Sorry nochmal wegen dem Jux. Aber ich hatte grad nen Clown gefrühstückt und es war einfach eine zu gute Steilvorlage....

        Edit: Zu einem anderen Punkt den du geschrieben hast: Die Zwischensequenzen! Ich hatte mir bei SC 2 Heart of the Swarm damals etwas relativ ähnliches gedacht. Bis ich mir eine neue Grafikkarte gekauft hatte. Die Ingame Zwischensequenzen sehen mit einer guten Grafikkarte auch extrem gut aus und sind von den Rendersequenzen nicht allzusehr zu unterscheiden. Mit einer älteren nicht so starken Grafikkarte sehen die echtzeitberechneten Zwischensequenzen weit schlechter aus.
      • Von OutsiderXE Mitglied
        Auch wenn die Missionen etwas normaler wirken so bin ich doch froh darüber dass nicht mehr so viele Missionen unter Zeitdruck erledigt werden müssen. Und wie geil war bitte die Plattform-Mission? :P
      • Von Frullo Mitglied
        Zitat von McDrake
        Hab da was gelesen von "normal ist zu einfach"?
        ...
        Hab da wirklich ein paar Missionen neu anfangen müssen.

        Allerdings liegt das daran, dass ich einfach zuerst meine Basis aufbauen will und das nun mal nicht wirklich mit den Missionen konform geht
        ;)
        Ging mir genauso! :-)

        Das ist dann vielleicht auch das, was mich persönlich am meisten stört an SC2 im allgemeinen und vielleicht LotV insbesondere (da ich es bei WoL nicht so extrem empfunden habe): Zu viel Hektik erforderlich - im Gegenteil zu SC1 (BW nehm ich da allerdings aus, da dort bereits die Entwicklung zu mehr Hektik zum Vorschein trat...): Da konnte man noch gemütlich die eigene Base hochziehen und ein paar 12er-Armeen aufstellen, um dann den Feind genüsslich zu überrennen :-D.

        Aber ich bin trotzdem sehr zufrieden mit SC2 - hier wurde meines Erachtens wenn nicht alles dann das Meiste richtig gemacht.

        Was mir z.B. sehr gefällt, ist die Möglichkeit offline zu spielen. Habe ich persönlich zwar nie, weil ich einerseits sowieso permanent on bin und andererseits die Achievements durchaus einen Zusatzreiz darstellen. Aber das schon nur die Möglichkeit geboten wird, finde ich Klasse.
      • Von Peter23 Mitglied
        Zitat von kornhill
        Malthael wird in Akt 4 in Büchern erwähnt. Hmmm... nein ich glaube er meinte es genauso wie er geschrieben hat.
        Er hat Diablo durchgespielt ohne etwas zu sehen oder zu hören! Starke Nummer!

        Edit: Zumindest wurde einer der Engel, laut den Büchern in Akt 4, vermisst. Aber selbst wenn nicht. Hätte man nochmal gegen Diablo kämpfen sollen?
        Fühlst du dich irgendwie angegriffen oder so?
      • Von kornhill Mitglied
        Zitat von Worrel
        Ich nehme mal an, das bezog sich auf Malthael.
        Malthael wird in Akt 4 in Büchern erwähnt. Hmmm... nein ich glaube er meinte es genauso wie er geschrieben hat.
        Er hat Diablo durchgespielt ohne etwas zu sehen oder zu hören! Starke Nummer!

        Edit: Zumindest wurde einer der Engel, laut den Büchern in Akt 4, vermisst. Aber selbst wenn nicht. Hätte man nochmal gegen Diablo kämpfen sollen?
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