Starcraft 2-Interview: Editor und 20-jähriges Jubiläum

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In unserem Exklusiv-Interview mit Blizzard sprach Starcraft 2-Lead Designer Dustin Browder mit PC Games-Redakteur Felix Schütz ausführlich über Custom Maps, Mods und Updates rund um Wings of Liberty und Heart of the Swarm.

PC Games: Wenn wir eine coole Map oder Mod kreieren, besteht dann die Möglichkeit, dass Blizzard uns am Ende einstellt?

Dustin: Richard Khoo ist ein Designer aus meinem Team und einer der Besten mit denen ich bislang zusammenarbeiten durfte. Er erschuf eine Mod mit dem Namen Skibi's Tower Defense [Skibis Castle TD] für Warcraft 3. Matt Gotcher, ebenfalls einer der besten Designer mit denen ich bislang zusammenarbeiten durfte, entwarf eine eigene Kampagne für Warcraft 3. Meng Song, ein weiterer Designer aus meinem Team, erschuf mit Hilfe der Warcraft 3-Engine eine Kopie von Diablo. Wir heuern ständig Leute aus der Mod-Community an! Diese Personen haben schon einige Erfahrung mit unserem Toolset und was noch wichtiger ist: Die Arbeit als Modder verhilft einem zu vielen Design-Eindrücken und Erfahrungen. Man ist gezwungen mit anderen Leuten zusammen zu arbeiten und übt sich so im Entgegen- und Annehmen von Feedback. Dabei lernt man, sich auf ein Gameplay zu konzentrieren, welches der Community schlussendlich eine Menge Freude bereitet. Wer es schafft, eine Mod zu erstellen, die jeden Tag von Tausenden von Battle.net-Usern gespielt wird, der muss mir nicht mehr beweisen, dass er ein Spieldesigner ist. Der ist wahrhaftig ein Spieldesigner. Ich kann es sehen. Ich kann es nutzen. Es ist also real. Wir hatten bereits mit einigen Moddern aus der Community Kontakt und suchen auch nach Leuten aus der Fangemeinde, die wir rekrutieren können. Es ist also kein Geheimnis - wenn du eine gute Mod fürs Battle.net erstellen kannst, hast du gute Aussichten auf ein Vorstellungsgespräch bei Blizzard, ganz zu schweigen von der Chance eingestellt zu werden, ganz zu schweigen davon, dass man so auch das Interesse von anderen Unternehmen wecken kann. (lacht) Ich möchte damit natürlich niemanden ermuntern zu anderen Firmen zu verschwinden, aber es ist klar: Wenn man eine Mod erstellt und sich schon im Battle.net als Game-Designer übt, indem man den Tausenden von Leuten da draußen seine Mod anbietet, sich das Feedback annimmt und vielleicht als Resultat dessen Änderungen am Balancing vornimmt, dann gewinnt man damit die nötigen Fertigkeiten, um bei Blizzard oder anderen Unternehmen der gleichen Sparte arbeiten zu können. Es ist auf alle Fälle ein guter Weg seine Karriere in der Spieleindustrie zu starten.

PC Games: Wow...! Einige aus der Fangemeinde werden sich über das, was du da eben sagtest, ziemlich freuen.

Dustin: Ja. Das ist eine Sache, die mir am Herzen liegt und für die ich mich einsetze. Es ist wichtig, dass die Leute diesbezüglich ein besseres Verständnis gewinnen. Wenn jemand mit seinem Lebenslauf zu mir kommt und sagt: "Ich habe einige kluge Ideen als Game-Designer.", dann hätte ich für denjenigen einen Haufen Fragen parat. Dann möchte ich nämlich herausfinden: Wie viel ist an dieser Person dran? Hat sie wirklich einen Plan? Ist diese Person engagiert genug? Wenn man aber zu mir kommt und sagt: "Ich hab die letzen sechs Monate damit verbracht, mir wie verrückt eure Tools anzueignen und damit diese geniale Mod erschaffen, die du jetzt unbedingt austesten musst!", und ich zu dem Schluss komme: "Wow! Das ist wirklich ein tolles Spiel! Ich muss mir nur noch einen Vorwand einfallen lassen, damit ich ihn einstellen kann. Wie bekomme ich diesen Typ bei uns ins Boot? Woher bekomme ich am besten das Geld dazu? Er ist offensichtlich ein Gamer und er ist genauso offensichtlich ein Game-Designer.", dann ist die Sache so gut wie geritzt. Ich kann euch sagen, dass es in den anderen Unternehmen, in denen ich gearbeitet habe, genauso läuft. Als ich noch bei EA war, konnte ich mit Leuten sprechen, die für Maps von Blizzard verantwortlich waren. Es handelt sich dabei wirklich um ein tolles Hilfsmittel, womit sich in der Spielebranche Fuß fassen lässt.

PC Games: Was ist der nächste Schritt für den Editor?

Dustin: Das Toolset befindet sich konstant in Entwicklung und wir werden weitere Patches veröffentlichen, die weitere Tools beinhalten und dem Editor noch mehr Kraft verleihen. Während wir daran arbeiten, gewinnen wir neue Ideen und durch die Arbeit der Fangemeinde bekommen wir zusätzlich Feedback, bezüglich ihrer Ideen. Wir haben ein Team aus engagierten Mitgliedern, wie beispielsweise Brett Wood, der die Hauptrolle in der Entwicklung solcher Tools spielt und das schon über viele viele Jahre hinweg. Es dürfte inzwischen mehr als ein Jahrzehnt sein. Er entwickelte sämtliche Toolsets und arbeitet bis zum heutigen Tag daran. Wenn wir Mods wie Aiur Chef veröffentlichen, dann fließen da auch immer einige Designs ein. Diese werden gleichzeitig für die gesamte Fangemeinde verfügbar, die damit eine Menge kreatives Zeug erschafft, Dinge auf die wir selber nie gekommen wären. Die Fangemeinde erhält damit neues Spielzeug, neue Ideen und hoffentlich auch neue Möglichkeiten, sich auszuprobieren.

PC Games: Das bedeutet, dass es der Community tatsächlich erlaubt ist, alle Designs zu nutzen, die ihr im Rahmen der neuen Custom-Maps zur Verfügung stellt?

Dustin: Absolut! Das ist ja gerade einer der Gründe, wieso wir diese Custom-Maps überhaupt rausbringen. Zwischen den Arbeiten an Wings of Liberty und Heart of the Swarm, hatten wir ein wenig freie Zeit, in der das Design-Team einige zusätzliche Entwürfe gestalten konnte. Dieses Material bringen wir in die Mods ein, damit die Community es nutzen kann und so nach Belieben an neuen Konzepten basteln kann. Wozu die Fangemeinde da in der Lage ist, hat sie ja bereits bewiesen. Wenn wir sie mit neuen Designs versorgen, kann die Community auch weiter solche großartige Arbeit leisten. Darum ist es unser Anliegen, Wege zu finden, die Community mit Entwürfen und Designs zu unterstützen.

PC Games: Nachdem Wings of Liberty nun schon ein Weilchen auf dem Markt ist und ihr der Fangemeinde ja offensichtlich beim Spielen zuschaut, was ist die wichtigste Lektion, die ihr in dieser Zeit gelernt habt? Was hilft euch bei der Entwicklung des nächsten Spiels der Marke Starcraft am meisten?

Dustin: Ohje, wo soll ich da anfangen ... (lacht) Das weiß ich gar nicht genau. Wir haben zum Beispiel eine Menge gelernt, indem wir uns die Achievement-Daten genauer angeschaut haben. So konnten wir herausfinden, dass nur zwei oder drei Prozent der Fans das Spiel in den meisten Bereichen auf dem Schwierigkeitsgrad brutal absolvierten. Das ist ein interessanter Fakt, der eventuell Einfluss auf zukünftige Entscheidungen nehmen könnte. Indem wir GOMtv und andere E-Sport-Events verfolgten, konnten wir einiges in Bezug auf das Balancing lernen. So zum Beispiel, welche Methoden die Spielbalance beeinflussen und welche nicht. So fanden wir heraus, dass selbst eine kleine Änderung im Stimpack-Timing gewaltige Auswirkung auf das Gleichgewicht der Terraner hat. Man muss sicherlich kein Raketenwissenschaftler sein, um das zu erraten, aber ich hab den Beweis. (lacht) Wir sind in der Lage, die Nutzung des Battle.nets nachzuvollziehen, was uns wieder Kenntnisse darüber verschafft, wie wir bessere Systeme für selbst entwickelte Spiele kreieren können. Daran haben wir in den letzten Monaten intensiv gearbeitet. Meiner Meinung nach gibt es keinen Teil des Spiels, bei dem wir seit der Veröffentlichung nicht etwas dazugelernt hätten. Sogar die Beta, welche uns um einiges weiter half, war weniger stressig und prüfungsreich, als das Spiel für den Markteintritt fertig zu machen. Das ist auch einer der Gründe, warum ich persönlich darauf brenne, an Heart of The Swarm und Legacy of the Void zu arbeiten. Diese zwei Erweiterungspakete erlauben es uns jedes Mal, Einfluss auf das Spiel zu nehmen. Wir haben zwei Mal die Chance großartige Kampanien zu entwerfen, zweifach die Möglichkeit tolle Multiplayer-Inhalte zu entwickeln und zwei Mal die Gelegenheit beim Battle.net Verbesserungen vorzunehmen. Der Möglichkeiten gibt es viele!

PC Games: Blizzard feiert dieses Jahr seinen 20. Geburtstag, richtig?

[Bob Colayco von Blizzards PR-Management klinkt sich ins Gespräch ein]

Bob: Ja am 8. Februar.

PC Games: Was habt ihr diesbezüglich geplant?

Bob: Es gibt einige Pläne wie Interviews, Gesprächsrunden und Rückblicke mit unseren Entwicklern. Wir haben einige coole Inhalte für unsere Fans in der Hinterhand. Die Feierlichkeiten sollen das ganze Jahr andauern und die Blizzcon wird für uns dieses Mal ein ganz besonderes Ereignis werden. Wir möchten den Fakt, dass es unser 20. Jahr ist, wirklich hervorheben.

PC Games: Klasse! Vielen Dank für eure Zeit, alles Gute für die Zukunft und vor allem alles Gute zum Geburtstag!

An dieser Stelle endet das Interview. Wer sich das englische Original noch einmal durchlesen möchte, hat auf der nächsten Seite die Möglichkeit dazu.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Starcraft 2-Interview: Custom Maps und DotA
  2. Seite 2 Starcraft 2-Interview: Mods, World of Starcraft und Battle.net
  3. Seite 3 Starcraft 2-Interview: Editor und 20-jähriges Jubiläum
  4. Seite 4 Starcraft 2: Original-Interview in englischer Sprache mit Dustin Browder
    • Kommentare (2)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von killerdavid Stille/r Leser/in
        Tolles Interview :)
        weiter so !
      • Von killerdavid Stille/r Leser/in
        Tolles Interview :)
        weiter so !
      • Von Exar-K Mitglied
        Starjeweled macht wirklich eine Menge Spass, hab es gestern den ganzen Abend mit Kumpels gespielt. Allerdings dauern die einzelnen Spiele zu lange, da sollte Blizzard noch die Möglichkeit einer variablen Rundenanzahl einbauen.
        Aiur Chef und Left 2 Die hab ich noch nicht ausprobiert.
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