Schiffe-Versenken mit Captain Kirk: Die Geschichte des allerersten Star-Trek-Games

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Special Sebastian Göttling - Autor Maik Koch - Redaktionsleiter Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Schiffe-Versenken mit Captain Kirk: Die Geschichte des allerersten Star-Trek-Games
Quelle: In-Game-Screenshots Sebastian Göttling

Wer kennt noch das allererste Star Trek-Spiel? Diese Frage stellen sich die beiden Trekkies Sebastian Göttling und Simon Fistrich in ihrem Youtube-Live-Stream zu Trek am Dienstag. Die vollständige Geschichte findet ihr hier.

Neulich überredete (oder zwang) ich meinen Podcast-Kollegen Simon Fistrich dazu, dass wir uns im YouTube-Livestream auf dem Kanal von "Trek am Dienstag" mit einem antiken Star-Trek-Spiel auseinandersetzten. Und wenn ich antik sage, dann meine ich eigentlich schon eine vergleichsweise moderne Programmvariante, die entstand, als das Originalspiel bereits zwanzig Jahre auf dem Buckel hatte. Also immerhin ein Spiel mit Grafik und Sound - und unter Windows 3.1. Okay, zugegebenermaßen doch ziemlich antik.

Ein Kommentar aus dem Livechat: "joa..nö danke. Dann lieber ne Runde Elite Force, mit dem Umod Borg entsorgen". Umod steht wohl für Unendlichkeitsmodulator, in Raven Softwares Voyager-Shooter eine besonders überzeugungsstarke, von Seven of Nine erfundene Wumme. Zugegeben, ich bin ganz bei der oder dem Kommentierenden, wenn die Aussage sein sollte, dass die Grafik spartanisch ist und die wahrgenommene Einstiegshürde eher hoch. Bleibt nur die Frage, wie die betreffende Person zu unserem Podcast fand, der grundsätzlich Trekutainment bietet - also, um das Kofferwort auszupacken, Star Trek, Education & Entertainment - mit einer Extraportion Medienhistorie.

Denn Unterhaltendes, Wissenswertes und Trekkiges hat sie jede Menge zu bieten, die Geschichte des allerersten und am weitesten verbreiteten Star-Trek-Spiels, auf dem unser Livestream fußte. Kommt mit auf eine spannende Zeitreise in die Ursuppe der Computerspiele.

Mike Mayfield, jugendlicher Underground-Entwickler

Kalifornien, 1971. Mike Mayfield befand sich im Abschlussjahrgang seiner Highschool in Irvine, er war also 17 oder 18 Jahre alt. Mike war damals das, was man heute einen Nerd nennen würde. Irvine hingegen war und ist seit vielen Jahrzehnten eine der attraktivsten Communitys in den USA, nicht zuletzt aufgrund ihrer Universität.

An diesem, einem von zehn Standorten der University of California, gab es 1971 einen dieser lagerhallengroßen Mainframe-Computer, exakt wie man ihn sich vorstellt, mit Schaltschränken und Bandspeichern. Genauer gesagt war es eine Sigma-7-Anlage und weil Mike gute Connections hatte, konnte er dort einen User-Account "benutzen". Er selbst setzt "benutzen" in Anführungszeichen, weil das streng genommen nicht genehmigt war. Mike: "Zugegeben, ich klaute Computerzeit."

Live-Stream im VoD: Trek am Dienstag spielt WinTrek

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Nun kamen zwei Sachen zusammen. Im Sommer 1971 war die originale Star-Trek-Serie seit knapp zwei Jahren abgesetzt, aber noch lange nicht tot. Überall in den USA entstanden kleine und isolierte Keimzellen des frühen Fandoms. Bald schon sollten diese Grüppchen anfangen, sich über handgemachte Newsletters, angetrieben von Fan-Fiction und der Hoffnung auf neues Star Trek, analog miteinander zu verbinden. Doch zu diesem Zeitpunkt lagen der organisierte Zusammenschluss zu einem Informationszentrum namens Star Trek Welcommittee und dessen erste Fan-Convention noch in der Zukunft, genauer gesagt im Folgejahr 1972. Auch der verspätete Mega-Quotenerfolg von Star Trek in den Endloswiederholungen der Lokalsender rollte gerade erst an, als Mike die Highschool beendete. Star Trek lag aber in der Luft und wartete auf einen Zündfunken. Eine dieser vielen, kleinen, unvernetzten Fandom-Keimzellen war Mikes Science-Fiction- und auch Computer-begeisterter Nerd-Freundeskreis an der Schule. Keine Jocks, sondern klassische Geeks.

Die zweite Komponente: Mike kannte und mochte das Mainframe-Spiel "Spacewar", das sogar noch zehn Jahre zuvor am Massachusetts Institute of Technology entstanden war. Zwei aus Vektoren dargestellte Raumschiffe, projiziert auf eine antike Bildröhre, die einander umkreisen, sich drehen, aufeinander feuern - bis einer der Kontrahenten aus dem "All" geblasen ist. Rudimentär, aber vor sechzig Jahren ein großer Spaß für zwei Spieler, so auch für Mike und seine Kumpels.

Unendliche Weiten, aber begrenzte Möglichkeiten

Blickt man sich auf der fiktiven Brücke von Captain Kirks Enterprise um, so steht man in einem Rund aus Computern, einem Mainframe-Rechner nicht unähnlich. Davor an den Konsolen Menschen - und ein Halb-Vulkanier - die per Computersteuerung ihr machtvolles Raumschiff durchs All bewegen. Kommunizieren, navigieren, die Datenbanken befragen, wissenschaftliche Forschung betreiben, wenn Spock in sein Guckloch schaut, und ja, auch mit Phasern und Photonentorpedos wehrhaft werden, falls sich angriffslustige Klingonenkreuzer nähern. Star Trek und den Sigma-7-Mainframe-Rechner, die "zukünftige" und damals aktuelle Technologie zusammenzubringen und auf diese Weise ein Computerprogramm zu schaffen, das eine erlebbare Metapher der geliebten Science-Fiction-Serie wäre, das war für Mike folgerichtig.

Er setzte sich mit seinen Schulfreunden/Trekkies zusammen und gemeinsam ließ man die Ideen fliegen. Der Himmel war das Limit. Nur war Mike der einzige unter ihnen, der Programmierfähigkeiten besaß - und die waren zudem noch einigermaßen begrenzt. Von den dutzenden täglichen Einfällen war meistens nur einer wirklich umsetzbar. Mike: "Das war auch gut so, sonst wären wir durchgedreht mit Ideen und das Spiel wäre niemals fertig geworden."

Auf so einer vorsintflutlichen Sigma-7-Computer programmierte der jugendliche Mike Mayfield sein 'Star Trek'. Quelle: Scientific Data Systems Auf so einer vorsintflutlichen Sigma-7-Computer programmierte der jugendliche Mike Mayfield sein "Star Trek". Neben Mikes Programmierkünsten gab es auch einen weiteren einschränkenden Faktor: den Stand der verfügbaren Technik. Der Sigma 7, auf den er Zugriff hatte, musste mit der Programmiersprache BASIC gefüttert werden und hatte einen Datendurchsatz von zehn Zeichen pro Sekunde, weswegen das Programm klein sein musste. Auch verfügte Mikes "Arbeitsplatz" über keinen Monitor, weswegen jegliche Grafikanzeige undenkbar war - keine Chance also für Vektor-Raumschiffe.

Was der Sigma 7 stattdessen bot, war ein "ASR-33 Teletype Non-Video Terminal", auf Deutsch: einen Nadeldrucker. Wie in den Science-Fiction-Filmen der 1950er, wo die Astronauten Datenmessungen auf Endlospapier aus Schlitzen in den Wänden ihres Raumschiffs rupften - deutlich vorsintflutlicher noch als die Brücke der Enterprise. Mikes Idee, mit dieser Einschränkung umzugehen: Er würde ein Strategiespiel programmieren, das nach jedem Spielzug die aktuelle Spielumgebung - eine grobe Gesamtkarte der Galaxie und eine detailliertere Ansicht des derzeitigen Aufenthaltssektors - sowie einige Schiffsstatusmeldungen ausdruckte. Dann wieder den Computer mit Befehlen füttern und den nächsten Ausdruck mit Koordinatensystem bestaunen. Keine gedruckte Grafik, sondern Zeichensatz. Die Enterprise war ein E, jeder * ein Stern und fiese Klingonen ein K.

Die Enterprise als Zeichensatz - das allererste Star-Trek-Spiel entstand im BASIC-Zeitalter. Quelle: In-Game-Screenshots Sebastian Göttling Die Enterprise als Zeichensatz - das allererste Star-Trek-Spiel entstand im BASIC-Zeitalter. Mike: "Heute in den 2000ern mag all das ziemlich einfach erscheinen, aber für eine Gruppe von Highschool-Kids in den frühen 1970ern war es ziemlich cool." Der Titel des Spiels? Ganz einfach: "Star Trek".

Rettet die Föderation! Invasion der Zeichensatz-Klingonen

Wie funktionierte das Spiel im Detail? Das Spielfeld bestand aus einer Galaxie, zusammengesetzt aus 64 Quadranten, acht Zeilen und acht Spalten. (Was eigentlich widersinnig ist, denn die Bezeichnung "Quadrant" steht für ein Viertel von irgendwas, nicht für ein Vierundsechzigstel.) Jeder dieser Quadranten bestand seinerseits aus 64 Feldern. Die meisten von ihnen waren leeres Weltall, aber viele von ihnen waren belegt von Sternen, klingonischen Schiffen oder auch der Enterprise. Das Programm würfelte bei Start aus, wie all das zufällig verteilt wurde und dann hatte die Enterprise ein gewisses Zeitlimit, sämtliche Klingonen aus der Galaxie zu blasen, sonst hieß es: "The Federation will be destroyed." Dabei lag über der Karte ein Kriegsnebel, den die Enterprise erst beim Weiterflug aufdeckte. Eine verfeinerte Variante von Schiffe-Versenken also, ein Föderations-Schiff gegen alle.

Mike Mayfield und seine Freunde feierten, während das Programm entstand, ihre Highschool-Graduation. Den letzten Sommer vor dem College verbrachte Mike nicht im Ferienlager, sondern im Computerraum der Uni. Jeden Tag arbeitete er weiter an "Star Trek" und das Programm hatte Dutzende Iterationen. Weil ihm nicht einmal Speicherplatz im Sigma 7 zur Verfügung stand, druckte Mike den aktuellen Programmierfortschritt jeden Abend als Lochstreifenband aus. Er nahm das Band mit nach Hause, fütterte am nächsten Tag damit wieder den Sigma und codete emsig weiter, bis "Star Trek" in seiner ersten Version fertig war.

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  3. Seite 3 Geschichte des allerersten Star-Trek-Games: Taugt das heute noch?
    • Kommentare (1)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ZAM Redakteur
        Das habe ich gespielt 👀
        Warum habe ich nur den Stream verpasst 😅
      • Von ZAM Redakteur
        Das habe ich gespielt 👀
        Warum habe ich nur den Stream verpasst 😅
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