Geschichte des allerersten Star-Trek-Games: Taugt das heute noch?

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Special Sebastian Göttling - Autor Maik Koch - Redaktionsleiter Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Alle in einem Quadranten versammelt: Enterprise, Klingonen, Romulaner, Ferengi, Borg und eine Starbase.
Quelle: In-Game-Screenshots Sebastian Göttling

Wer kennt noch das allererste Star Trek-Spiel? Diese Frage stellen sich die beiden Trekkies Sebastian Göttling und Simon Fistrich in ihrem Youtube-Live-Stream zu Trek am Dienstag. Die vollständige Geschichte findet ihr hier.

Digitale Originalsounds und sperrige Bedienelemente

Geblieben sind die beiden ineinander verschachtelten Spielebenen Galaxie/Quadrant: 8x8 mal 8x8, befüllt mit Enterprise, Sternen, Gegnern und Starbases. Was sofort ins Ohr fällt, ist die Soundkulisse, denn Programmierer Joe Jaworski benutzte das damals erst ein Jahr alte WAV-Format, um originale Töne aus der Fernsehserie zu digitalisieren und einzubauen. Diese sind weder zahlreich noch lang (das gesamte Spiel ist weniger als 900 kB klein), aber ihre Authentizität tragen wahnsinnig viel zur Immersion bei: Die Star-Trek-Fanfare bei Spielstart - Lieutenant Uhura, die beim Einblenden der Missionsziele einen Code-1-Alarm ausruft, gefolgt von einem typischen Originalserien-Musik-Sting - eine etwas zu kurze Endlosschleife mit Brückengeräuschen - roter Alarm - Phaser - Photonentorpedos - und beim Beenden des Spiels die Titelmusik.

Für einen jungen Star-Trek-Fan wie mich reichte das 1994 aber aus, um direkt einzutauchen in die muckelig-vertraute Welt einer Star-Trek-Episode, wenn auch nur audiell. Die Statusanzeige mit Sternzeit, Gegneranzahl und Restenergie zeigt zwar Digitaluhr-Ziffern, wie man sie bei Star Trek nur selten sah, aber auch beim Durchklicken der Bedienmenüs von Warpantrieb bis Schilde war die optische Nähe zur 1960er, von Matt Jefferies designten Brücke gegeben.

Ein unerfahrener Captain geht mit seinem Schiff unter

Das Spiel beginnt. Schnell hat Simon seinen ersten Gegner aus dem All geblasen, nur um ersten Frust zu erleben, denn den Schussrichtungswinkel muss man sehr genau mit einem 360°-Rad einstellen. Seine Versuche, einen Photonentorpedo Pi mal Daumen den Klingonen entgegenzuschleudern, lassen das ein oder andere Geschoss in den Tiefen des Weltalls verschwinden. Auf der Brücke der Enterprise ist Spocksche Genauigkeit gefragt, kein schneller Schuss aus der Hüfte wie bei einem Ego-Shooter.

Auf der Übersichtskarte erarbeitet sich Simon nach nur kurzer Spielzeit, dass beispielsweise die Angabe 203 bedeutet, dass ein Quadrant zwei Gegner, null Starbases und drei Planeten beinhaltet. So weit, so gut - doch schnell lastet die Bürde des Kommandos auf seinen Schultern. Im Quadranten links sind Gegner, rechts aber auch. Wohin also fliegen? Ob es eine gute Idee ist, erstmal die Schilde aufzudrehen, bevor man sich in die Schlacht stürzt? Doch Moment: Schilde reduzieren den einigermaßen knappen Energievorrat - hier: Dilithium. Ebenso jegliches Manövrieren sowie Phasersalven. Eine gewisse Hektik bricht bei Simon aus - das Zeitlimit pressiert, der kristalline Sprit zwingt zum Ressourcenmanagement und NEIN! Da schießt auch schon ein Klingonenschiff auf die Enterprise und die ersten Systeme fallen aus.

Irgendwann steht fest: Simon hat sich hier, ganz wie im zweiten Kinofilm "Der Zorn des Khan", in sein eigenes ungewinnbares Kobayashi-Maru-Szenario gespielt. Bis auf den letzten verzweifelten Phaserschuss wird gekämpft, dann ist das Zeitlimit verstrichen, die Föderation wird überrannt.

Die Tücken des Retro-Livestreamings

An dieser Stelle mache ich zwei entscheidende Livestream-Learnings. Unser Publikum besteht aus zwei Fraktionen - zum einen diejenigen, die das sehr abstrakt-schematische Schiffe-Versenken zu Tränen langweilt - und dann diejenigen, die sich in die Metapher hineinfallen lassen können und mitfiebern. Es handelt sich also bei "Wintrek" erwartbarer Weise nicht um einen uneingeschränkten Crowdpleaser.

Zum anderen sind die zwei Stunden eines Livestreams viel zu kurz, um sich das einfache und doch komplexe Spiel zu erarbeiten. Simon übergibt an mich, um auch mal zu demonstrieren, wie es ist, wenn jemand spielt, der das Programm kennt wie Scotty seine Westentasche. Dabei wäre es - nicht zuletzt für Simon selbst - viel interessanter gewesen zu sehen, wie er sich "Wintrek" und alle seine Eigenheiten peu à peu erarbeitet. Also - interessant für Simon und mich, weniger für die Zuschauerinnen und Zuschauer. So aber schaltet der Stream jetzt mit mir als Captain in den Gommemode.

Captain auf der Brücke!

Ich demonstriere, dass Phaser toll sind, denn sie zielen automatisch - allerdings ist ihr Nachteil, dass sie wertvollen Treibstoff verbrauchen. Dann feuere ich mit den Energiehaushalt-neutralen Photonentorpedos. Diese sind abgezählt - mit zehn Stück fliegt man los - und man muss ihnen, wie bereits gesagt, eine Richtung geben, kann sogar die Entfernung in Feldern bestimmen.

Ich erkläre, wie hinter den Kulissen ein Rollenspiel-artiges Zufallssystem läuft, das innerhalb eines gewissen Rahmens bei jedem Schusswechsel auswürfelt, wieviel Schaden angerichtet wird. Und dass Photonentorpedos zwar immer mächtig Schaden anrichten, dass man ihnen aber einen +1 Buff gibt, wenn man die goldrichtige Entfernung einstellt. In der Spielmetapher bedeutet das, dass der Torpedo, wenn er den Gegner erreicht, nicht bloß einschlägt, sondern auch zündet.

So viel Spiele-Nostalgie im Star Trek Universum

Ich düpiere Simon, als ich ihm sage, dass in den niedrigen Schwierigkeitsgraden das Gefummel mit den Schilden, das ihm zum Verhängnis wurde, herzlich egal ist. Es kostet nur wertvolle Zeit und Energie, weil Schäden durch Gegner vergleichsweise selten sind.

Ich blowe Simons Mind, als ich ihm zeige, dass die Galaxie ein wenig wie Pac-Man funktioniert - denn wenn ich rechts über den Kartenrand hinaus fliege, komme ich links wieder rein. Ziemlich unlogisch, zugegeben.

Ich sorge für allgemeine Verwirrung, als ich demonstriere, dass die Fortbewegung per Impulsantrieb, mit dem sich die Enterprise Feld für Feld fortbewegt, viel mehr Zeit und Energie spart als der ganze Bildschirme überspringende - und in der Serie eigentlich exponentiell schnellere - Warpantrieb. Das ergibt genau so wenig Sinn wie die "umlaufende" Galaxie. Außerdem deckt, wer sich diagonal bewegt, den Kriegsnebel über der Galaxie effizienter auf. Denn weil man immer alle acht umliegenden Quadranten scannen kann, werden bei einer Diagonalbewegung bis zu fünf Quadranten aufgedeckt, bei vertikalem oder horizontalem Flug maximal drei.

Widersacher aus zwei Generationen

Auch unlogisch - oder besser gesagt: anachronistisch - ist die Auswahl der Gegner in "Wintrek". Klingonen sind die häufigsten Kontrahenten und genau so ikonisch-deutlich als solche zu erkennen wie der ultraseltene, viele Torpedos schluckende, machtvolle Borg-Würfel. Aber Moment - sind wir hier nicht in der Ära der Originalserie? Was also haben hier die kybernetischen Borg zu suchen, die doch erst mit der Next Generation als ultimative Gegner ins Universum eingeführt wurden? (1992, als das Spiel erschien, waren die Borg auch noch einigermaßen frisch - und vor allem dem US-Fernsehpublikum in bester Erinnerung dank des epochalen Cliffhangers im Sommer 1990.)

Und dann sind da noch die zähen "Zigarren" sowie die leicht zu bezwingenden "lila Motten", wie ich sie jahrzehntelang nannte. Erst ein Blick in Joe Jaworskis Strategy Guide im Jahr 2023 ließ mich verstehen, dass es sich um Romulans und Farengi [sic] handelt. Und naja, auch die großohrigen Turbokapitalisten lernte man streng genommen erst in der Ära Picard kennen. Wobei die Prequel-Serie "Enterprise" sowohl die Ferengi als auch die Borg ins 22. Jahrhundert einführte, doch diese Begegnungen wurden erst 2002/2003 gesendet, was Jaworski bei der Programmierung von "Wintrek" nicht wissen konnte.

Das ist kein Bug, die Galaxie ist wirklich so merkwürdig

Am meisten Spaß habe ich aber, Simon und dem Publikum die schrulligen Besonderheiten von "Wintrek" zu präsentieren. Schon in der Beschreibung des Originalspiels aus den 1970ern schrieb Mike Mayfield: "Dieses Programm hat ein oder zwei kleine Bugs. Es ist hervorragend nutzbar, aber gelegentlich passieren lustige, kleine Dinge." Das hatte sich bis 1992 nicht geändert.

Da ist zum einen das Wintrek-Äquivalent des Pentium-Divisionsfehlers. Wer "unten rechts" in der Galaxie ist (Quadrant 8,8) und nach rechts fliegt, kommt nicht "unten links" in 1,8 raus, sondern springt nach ganz "oben links" auf die 1,1. Sogar ein Diagonalflug nach rechts unten aus der 8,8 wirft die Enterprise nicht bei der 1,1 raus, sondern ein Feld zu weit unten in die 1,2. Bei der Addition hat das Programm offenbar irgendeine "Eins im Sinn", die dort nichts verloren hat.

Der Umbruch-Navigationsbug. Quelle: In-Game-Screenshots Sebastian Göttling Der Umbruch-Navigationsbug. Besonders praktisch ist aber die "wundersame Dilithiumvermehrung", denn wenn die Energie zur Neige geht, kann man auf ein klingonisches Schiff zunächst einmal 200 Energieeinheiten phasern. Das beschädigt es zwar, vernichtet es aber noch nicht. Wenn man dann, ohne die Enterprise zwischenzeitlich zu bewegen, noch mal 80 Einheiten nachlegt, ist der Klingone Geschichte - und die Dilithium-Vorräte bekommen lediglich die zuletzt verschossenen 80 abgezogen, nicht aber die 200. Hurra!

Äußerst selten und deswegen nicht im Livestream reproduzierbar ist das Gespensterschiff. Im Startbildschirm ertönt auf einmal der rote Alarm, doch kein Gegner ist zu sehen. Und nein, die Romulaner verfügen in "Wintrek" über keine Tarnvorrichtung. Schießt man mit den Phasern, kann man den Gegner zerstören, jedoch sind Schuss und Explosion nur zu hören, kein Phaserstrahl zu sehen. Meine unbestätigte Vermutung: Ein Programmfehler lässt zu, dass die Enterprise nach dem Auswürfeln der Galaxiekarte direkt dort platziert wird, wo sich eigentlich ein Gegner befindet. Wenn meine Theorie stimmt, liegt die Wahrscheinlichkeit dafür, wenn man von 25 Gegnern ausgeht, bei 0,61%, also bei etwa jeder 164. Spielpartie.

Zu guter Letzt ist die von Joe Jaworski programmierte Highscore-Liste leider kaputt. Denn wenn man dort beispielsweise auf Rang 3 einsteigt, rücken nicht 4 bis 9 einen Platz nach unten und die 10 fliegt raus - nein, man kegelt die bisherige 3 raus und alle anderen bleiben da, wo sie sind. Wie sich die Punktzahl zusammensetzt, habe ich bis heute nicht herausgefunden, aber anscheinend zählen sowohl die Restzeit als auch die angerichteten Schadenspunkte. Wenn unwahrscheinlicher Weise zwei oder mehr Borg-Schiffe auf dem Feld waren, fällt die Punktezahl exorbitant höher aus.

Dilithium-Roulette, schwarzes Loch & Supernova

So viel zu "Wintrek". Manchmal wünschte ich, diese Spielversion böte Features anderer Fassungen, die ich nur vom Hörensagen kenne. Da wäre der sagenumwobene Dilithium-Kaltstart, wo man bei Energieknappheit den Befehl gibt, Rohkristalle in den Warpkern zu werfen. Dabei hält die gesamte Brückencrew die Luft an, denn entweder knackt man mit diesem Teufelskerl-Move den Energiejackpot - oder aber das Schiff fliegt in die Luft.

Auch bietet "Wintrek" keine schwarzen Löcher, in die Navigier-Körperkläuse stürzen können - ebenso wenig wie die Möglichkeit, einen Torpedo in eine Sonne zu hämmern, woraufhin sich diese in eine Nova-Smartbombe verwandelt, die ihren Radius pro Spielzug um den Radius 1 vergrößert. Novä raffen also nicht nur die Gegner hin, auch die Enterprise sollte Fersengeld geben.

Ist "Star Trek" überhaupt Star Trek?

Nun aber genug abgenerdet - ihr merkt schon, ich habe damals mit "Wintrek" viel zu viel Zeit verbracht und werde nicht müde, nostalgische Fakten loszuwerden. Um die eigentliche Qualität zu bewerten, müssen zwei Fragen beantwortet werden. Die erste: Wie gut ist die Metapher des Spiels? Gelingt es ihm, mindestens einen Aspekt von Star Trek so einzufangen, dass man sich glaubhaft in die dargestellte Welt begeben kann?

Der Vorspann der adaptierten Serie spricht immerhin von "neue Welten erforschen, neues Leben und neue Zivilisationen". In Anbetracht der Tatsache, dass im Spiel friedliche Erforschung Mangelware ist, war die Reaktion in unserem Livestream verständlich, sinngemäß: "Aha, sehr startrekkig, einfach alle Gegner aus dem All ballern." Auch die ursprüngliche Beschreibung im 1973er Programmlisting-Newsletter spricht militaristischen Klartext: "Zerstöre feindliche klingonische Schiffe (in der Regel etwa 24) und schütze die Galaxie im Kampf für die Demokratie."

Schon im Mai 1976 schrieb ein Leser und Star-Trek-Fan namens Bill Crow an den Verlag DEC, dass "Gene Roddenberry die Programmierer mit dem Phaser umballern würde für die ekelhafte Bastardisierung seiner Vision". Und: "Star Trek ist doch nicht Räuber & Gendarm." (Im weiteren Verlauf seines Schreibens driftete Bill jedoch ab. Es ging ihm konkret um eine Version des Spiels namens "Ultimate Star Trek" und er verdeutlicht, dass er an der Endgültigkeit des Adjektivs "ultimativ" Anstoß nahm, lieber eine eigene Version "seines" Star Treks wollte. Bill führte konkrete Episoden und seine Interpretation an, verlor sich im Kleinklein. Aus Kritik mit Hand und Fuß in den ersten Absätzen wurde ein "Das ist nicht mein Star Trek" auf Detailebene.)

Das erste kommerzielle Release des Programms, verfremdet und ohne Trek-Lizenz. Quelle: Cygnus/Interstel/Electronic Arts Das erste kommerzielle Release des Programms, verfremdet und ohne Trek-Lizenz. Zugegeben, ich bin ganz beim Livestream und bei Bill Crows erstem Gedanken. Star Trek ist ein Universum, dass vorrangig auf Forschung setzt, auf friedliche und wissenschaftliche Lösungen für Konflikte. Darauf, dass anfängliche Feindseligkeit ersetzt werden kann durch gegenseitiges Verständnis, wenn man nur kommunikationsbereit ist. Siehe der Gorn auf Cestus III, die Horta unter Janus VI und die Captains Dathon und Picard auf El-Adrel IV, um ein wenig Fanservice unter den Nerds zu verstreuen.

Es gibt aber auch Episoden wie "Errand of Mercy" (Kampf um Organia), in der Kirk und Spock undercover gehen, weil eine klingonisch-militärische Invasion bevorsteht. Oder - noch passender - "Balance of Terror" (Spock unter Verdacht), wo sich Captain Kirks Enterprise und der Warbird eines ihm ebenbürtigen romulanischen Kommandanten in einen taktischen Krieg begeben, den nur eines der beiden Schiffe überleben kann. Für mich evoziert das erste Star-Trek-Computerspiel nicht den Geist von Star Trek, was immer das sein mag, sondern exakt diese Erfahrung. Das Navigieren an schematischen Sternenkarten, das Drehen an Gradmessern - das ist für mich der rein instrumentenbasierte U-Boot-Krieg aus "Balance of Terror", aber irgendwie auch die gefühlte Erfahrung in einer Apollo-Raumkapsel, wo es außer Zeigern nicht viel zu sehen gibt. Als Chef eines gesamten Schiffes kann man über viele Systeme schalten und walten - und ein wenig Forschung ist trotzdem enthalten, wenn man die unbekannte Galaxie nach und nach aufdeckt. Das Spiel steht für mich nicht vollumfänglich für Star Trek, sondern simuliert mit beträchtlichem Sachverstand und Komplexität eine Teilmenge der Star-Trek-Erfahrung.

Kann man das heute noch spielen - und warum nicht?

Die zweite Frage: War und ist es ein gutes Spiel? Zweifelsohne, die visuelle und spielmechanische Hürde ist wahnsinnig hoch und für viele gewiss abschreckend. Wer Joe Jaworski damals kein Geld schickte und ergo nicht den Strategy Guide von "Wintrek" (lies: Bedienungsanleitung) sein Eigen nannte, stand erstmal wie der Ochs vorm Berge. Kein Tutorial, stattdessen Learning by Doing. Eine womöglich vertraute Erfahrung für C64-Veteranen, die auf dem Schulhof auf wundersame Weise die rätselhaftesten Spiele ohne Anleitung ergatterten.

Wer mit dieser heute vollkommen anachronistischen Erwartung einsteigt, der bekommt meines Erachtens eine schöne Spielerfahrung. Es ist nicht nur sehr reizvoll, zunächst die Funktionsweise aller Systeme zu ergründen und dabei Aha-Momente am laufenden Band zu erleben, bevor man ernsthaft die Galaxie durchquert. Es ist auch eine prima austarierte Spielerfahrung zwischen vielen ineinandergreifenden Systemen, die, wenn man langsam, aber sicher in höhere Schwierigkeitsgerade schaltet, eine überraschend motivierende Herausforderung mit sich bringt. Mein ehrliches Fazit wäre: Nicht geeignet für Casual Gamer oder solche mit modernen Erwartungen, aber einen Blick wert für Retro-Fans und Brettspiel-Connoisseure.

Und dann ist da noch Simons magischer Moment im Stream, als ihn eine klingonische Disruptorsalve trifft und die Nahstreckensensoren ausfallen. Simon ahnt bis zu diesem Zeitpunkt nicht, dass man von einer Sekunde auf die nächste zum Blindflug gezwungen sein kann. Simon: "Damit habe ich nicht gerechnet, dass auf einmal der Bildschirm ausfällt. Ein so unerwarteter und toller Moment. Das hatte, obwohl - oder gerade weil - da ganz schön die Kacke am Dampfen war, ein bisschen was von einem Roguelike."

Wenige Minuten später folgte dann die unbegeisterte Einlassung im Livechat, mit der dieser Artikel begann. Und sind wir mal ehrlich, "mit dem Unendlichkeitsmodulator Borg entsorgen" ist streng genommen auch nicht sonderlich startrekkig. Was wohl Bill Crow über "Elite Force" schreiben würde? Das wüsste ich nur zu gern. Und apropos "Elite Force": In nur vier Jahren ist der Voyager-Egoshooter so alt, wie Mike Mayfields "Star Trek" alt war, als "Elite Force" erstmals erschien. Perspektive ist alles.

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  1. Seite 1 Geschichte des allerersten Star-Trek-Games - BASIC und begrenzte Möglichkeiten
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    • Kommentare (1)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ZAM Redakteur
        Das habe ich gespielt 👀
        Warum habe ich nur den Stream verpasst 😅
      • Von ZAM Redakteur
        Das habe ich gespielt 👀
        Warum habe ich nur den Stream verpasst 😅
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