Spielegrafik: Verbesserung bei Grafik ist wichtig

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Spielegrafik: Verbesserung bei Grafik ist wichtig
Quelle: Lunar Ray Games

Auch unter den brandneuen Games gibt es grafische Leckerbissen, misslungene Grafik sowie auch zahlreiche Stilarten bei der Darstellung. Solange die Grafik halbwegs zeitgemäß ist, trübt auch eine eher mäßige Grafik, meinen Spielspaß nicht. Und manche Spiele sind bewusst eher spartanisch gestaltet. Einer Sache kann ich aber nichts abgewinnen: einem sehr starken Retro-Grafikstil.

Immer bessere Grafik ist wichtig

Egal ob Retro-Grafik nun wieder gefeiert wird oder nicht: Es ist enorm wichtig, dass Entwickler ständig versuchen, die Grenzen der jeweils aktuellen PC- und Konsolen-Hardware neu auszureizen. Denn nur so gibt es Fortschritte - niemand will ja ernsthaft einen neuen Shooter mit der Grafik des ersten Dooms spielen wollen, außer vielleicht Just for Fun, um sich an alte Zeiten zu erinnern oder mal auszuprobieren, wie es sich damals anfühlte, als Opa daddelte.

Von Fortschritten bei der Grafik profitieren am Ende auch Spieler mit schwächeren PCs. Je intensiver die Entwickler an Spielegrafik und Engines arbeiten, desto effizienter kann Grafik dargestellt werden. Mit anderen Worten: durch neue Kniffe und verbesserte Engines kann ein Spiel auf einem PC die gleiche Grafikqualität mit beispielsweise 50 FPS bieten, die mit älteren Engines nur mir 30 FPS gelaufen wäre.

The Last of Us Part 2 Quelle: pcgames.de The Last of Us Part 2 Dies zeigt sich sehr gut sichtbar bei Spielekonsolen: Vergleicht man die PS4-Versionen von Blockbustern wie Red Dead Redemption 2 (Ende 2018) oder das gerade erschienene neue The Last of Us Part 2 mit PS4-Games aus dem Jahr 2013 oder 2014, dann sieht man, wie sich die Grafik in den letzten knapp sieben Jahren bei ansonsten gleichbleibender Hardware-Leistung verbessert hat. Dabei ist es in den letzten Jahren immer schwerer geworden, Verbesserungen wirklich deutlich zu kommunizieren, da seit vielen Jahren die Grafik schon auf einem Recht hohen Niveau ist und es nicht mehr - wie zum Beispiel 2004 mit Half-Life 2 - immer wieder Spiele gibt, die die Messlatte deutlich höher legen.

Manch einer blökt daher nun genervt als Comment unter die Screenshots oder Gameplay-Videos eines neuen Spiels, welches keine absolute Spitzengrafik bietet, dass die Optik eher an die Jahrtausendwende erinnere. Dass dies Quatsch ist, dürfte ein solcher Nutzer freilich selbst genau wissen - er sagt dies sicherlich nur in einem kleinen Anflug aus Enttäuschung, da er mehr erwartet hatte. Trotzdem zeigt sich sehr oft, wie anspruchsvoll die Spieler zum Teil geworden sind, auch da kleine Fortschritte oftmals nicht so stark auffallen wie noch vor 15 Jahren und früher, als neue Blockbuster-Games wirklich ganz neue grafische Maßstäbe setzen konnten.

Fifa 10 - im direkten Vergleich zu Fifa 11 wird man wenig Unterschiede erkennen. Ein Fifa 20 sieht aber eindeutig besser aus. Quelle: Archiv Fifa 10 - im direkten Vergleich zu Fifa 11 wird man wenig Unterschiede erkennen. Ein Fifa 20 sieht aber eindeutig besser aus. Dass die Grafik, nur als Beispiel, beim neuesten Fifa- oder Pro Evolution Soccer-Teil keinen Gamer von Hocker reißt, der die Vorjahresversion kennt, ist für Kenner keine Überraschung. Denn seit vielen Jahren sieht die Optik bereits vergleichsweise realistisch aus - es sind also keine großen Sprünge mehr möglich, vor allem nicht bei der beim Spielen typischen Kamera-Perspektive. Wer aber trotzdem über die neuste Version meckert, weil sie angeblich kaum anders als die letzte Version aussieht, sollte beispielsweise Fifa 20 mit Fifa 10 vergleichen - der Unterschied ist deutlich, und zwar nicht nur bei den Nahaufnahmen von Spielern, sondern auch im laufenden Spiel. Die kleinen Verbesserungen fallen bei einem jährlichen Blick auf die Spielereihe kaum auf, summieren sich aber im Laufe der Jahre dann eben doch. Und genau deswegen ist auch wichtig, dass Entwickler immer weiter an besserer Grafik arbeiten. Denn jeder kleine Schritt sorgt dafür, dass wir uns in Spielen einer fotorealistischen Grafik annähern - sofern sie denn erwünscht ist.

Half Life 2 aus dem Jahr 2004 Quelle: Archiv Half Life 2 aus dem Jahr 2004 Denn am Ende bleibt die Wahl beim Entwickler. Es gibt Spiele, bei denen die Grafik zwar technisch durchaus gut ist, die aber gar nicht realistisch wirken soll wie beispielsweise bei der Borderlands-Reihe. Oder Fälle, bei denen man sich auch aus stilistischen Gründen nicht für Fotorealismus entscheidet wie bei Dishonored und Dishonored 2. Bei Letzteren darf man allerdings trotzdem bemängeln, dass beispielsweise die ein oder andere Textur unnötig unschön aussieht. Letztlich muss der Entwickler aber selbst dann, wenn er sich bei den grafischen Details viel Mühe gibt und eine technisch anspruchsvolle Grafik bietet, stets entscheiden, ob er stilistisch eher Realismus oder Fiktion bieten will. Ein zu starker Realismus kann nämlich teilweise auch abschrecken - viele Gamer wünschen sich Figuren, die nicht zu "echt" aussehen. So unecht, dass sie aussehen wie ein Minecraft-Männchen, sollten sie aber für meinen Geschmack auch nicht sein - ein Comic-Stil oder ähnliches ist okay, ich kann auch mit nicht ganz so großartig gestalteten Texturen und Objekten leben. Aber absichtlich pixeliger Retro-Grafik kann ich einfach nichts abgewinnen, und glaubt mir: probiert habe ich es oft genug.

Wie sieht es bei euch aus?

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  1. Seite 1 Spielegrafik: AAA muss nicht sein
  2. Seite 2 Spielegrafik: Retro? NIcht mein Ding
  3. Seite 3 Spielegrafik: Verbesserung bei Grafik ist wichtig
    • Kommentare (25)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Spiritogre Mitglied
        Zitat von Baalzebub


        TLDR: 3D Spiele mit einer einfachen stilisierten, aber dennoch sehr hübschen Grafik und schönen Shader Effekten sind um ein vielfaches leichter zu erstellen, als ansehnliches von Hand animierte 2D Spiele, auch wenn man als Laie vielleicht denkt "Boah sieht das hübsch aus mit all den Lightrays, spiegelnden Oberflächen und volumetrischen Rauchwolken, bestimmt voll aufwendig." und "Igitt, man kann ja die Pixel zählen, voll das billig produzierte Spiel."

        EDIT: Ganz so pauschal kann man das natürlich nicht sagen, letzendlich kommt es auch auf den Umfang an und den genauen Artstil, 1bit low-low-res Pixelart mag wiederum eifnacher sein als low-poly 3D mit nem Haufen Post Processing was wiederum einfacher ist als 16bit Pixelart mit mehr als zwei animierten Figuren und einem Leveltileset.
        Also alleine um manche 3D Assets zu erstellen ist mehr Aufwand nötig, als für Pixelart. Diese Gittermodelle und Texturen entstehen auch nicht aus dem Nichts.

        Ansonsten, um Pixelart zu erstellen gibt es sicher viele Methoden. Eine sehr einfache habe ich gerade die Tage in einem Musikvideo gesehen. Da wurde offensichtlich erst real gefilmt und dann ein entsprechender Filter drüber gejagt, sodass es tatsächlich so aussah wie 8Bit Grafik vom Spektrum, es war nur eindeutig dass es gefilmt war, weil die Animation zu flüssig war. Letztlich ist es so, wer heute noch Pixel für Pixel mit der Maus "punktiert", der hat natürlich selbst Schuld, wenn die Fleißarbeit ins unendliche steigt.
      • Von Spiritogre Mitglied
        Zitat von Baalzebub


        TLDR: 3D Spiele mit einer einfachen stilisierten, aber dennoch sehr hübschen Grafik und schönen Shader Effekten sind um ein vielfaches leichter zu erstellen, als ansehnliches von Hand animierte 2D Spiele, auch wenn man als Laie vielleicht denkt "Boah sieht das hübsch aus mit all den Lightrays, spiegelnden Oberflächen und volumetrischen Rauchwolken, bestimmt voll aufwendig." und "Igitt, man kann ja die Pixel zählen, voll das billig produzierte Spiel."

        EDIT: Ganz so pauschal kann man das natürlich nicht sagen, letzendlich kommt es auch auf den Umfang an und den genauen Artstil, 1bit low-low-res Pixelart mag wiederum eifnacher sein als low-poly 3D mit nem Haufen Post Processing was wiederum einfacher ist als 16bit Pixelart mit mehr als zwei animierten Figuren und einem Leveltileset.
        Also alleine um manche 3D Assets zu erstellen ist mehr Aufwand nötig, als für Pixelart. Diese Gittermodelle und Texturen entstehen auch nicht aus dem Nichts.

        Ansonsten, um Pixelart zu erstellen gibt es sicher viele Methoden. Eine sehr einfache habe ich gerade die Tage in einem Musikvideo gesehen. Da wurde offensichtlich erst real gefilmt und dann ein entsprechender Filter drüber gejagt, sodass es tatsächlich so aussah wie 8Bit Grafik vom Spektrum, es war nur eindeutig dass es gefilmt war, weil die Animation zu flüssig war. Letztlich ist es so, wer heute noch Pixel für Pixel mit der Maus "punktiert", der hat natürlich selbst Schuld, wenn die Fleißarbeit ins unendliche steigt.
      • Von Baalzebub Stille/r Leser/in
        Zitat von Spiritogre
        Deswegen teile ich die Ansicht, dass Pixelart ja ach so anspruchsvoll zu erstellen ist überhaupt nicht. Ich habe Pixelfiguren und Bilder damals auf dem C64 gemacht, ich habe Comics auf dem Amiga gezeichnet. 3D Grafik ist einfach noch mal ein ganz anderer Schnack.


        TLDR: 3D Spiele mit einer einfachen stilisierten, aber dennoch sehr hübschen Grafik und schönen Shader Effekten sind um ein vielfaches leichter zu erstellen, als ansehnliches von Hand animierte 2D Spiele, auch wenn man als Laie vielleicht denkt "Boah sieht das hübsch aus mit all den Lightrays, spiegelnden Oberflächen und volumetrischen Rauchwolken, bestimmt voll aufwendig." und "Igitt, man kann ja die Pixel zählen, voll das billig produzierte Spiel."

        EDIT: Ganz so pauschal kann man das natürlich nicht sagen, letzendlich kommt es auch auf den Umfang an und den genauen Artstil, 1bit low-low-res Pixelart mag wiederum eifnacher sein als low-poly 3D mit nem Haufen Post Processing was wiederum einfacher ist als 16bit Pixelart mit mehr als zwei animierten Figuren und einem Leveltileset.
      • Von Spiritogre Mitglied
        Zitat von Baalzebub
        Inwiefern steckt bei Indiespielen mit hochwertigem Pixelart weniger fleiß und Liebe als bei älteren 16-bit Titeln der 90er? Was man heute so sieht mit zb. Owlboy oder Blasphemous ist imho sogar noch eine Stufe über den schönsten Pixelart Games der 90er. Hat teils damit zu tun, dass da bei modernen Indiegames oftmals ein kleines Team aus Enthusiasten >5 Jahre daran sitzen und nicht eifnach nur Angestellte, welche dazu angehalten wurden alle benötigten Grafiken innerhalb von 6 Monaten fertigzustellen. Teilweise aber auch damit, dass es mehr hochwertige Vorlagen als Inspiration gibt (Super Mario World ist zb. nicht mehr state of the art Pixelart) und letztendlich gibt auch modernere Tools zur Erstellung von Grafiken mit nützlichen Features, die es damals nicht gab.

        Gibt aber natürlich auch simplere moderne Pixelart Games, welche eine niedrigere Auflösung haben als die 8-bit Games damals und ganz bewusst einen möglichst einfachen Stil wählen um Zeit und Kosten zu sparen oder auch weil es keinen "richtigen" Grafiker im Team gab. Auch minimalistische Games können sehr hübsch aussehen, aber ja nicht jedes ist es am Ende auch.
        Für mich ist es eine Übersättigung. Ich hatte diese Spiele 20 Jahre bis endlich 3D Grafik ansehnlich wurde und ich kann Pixelspiele deswegen in der Regel nicht mehr sehen.
        Klar, wenn es wirklich hübsch ist, meinetwegen. Aber Pixel sehen stößt mich in Zeiten von HD Monitoren dennoch ein wenig ab. Wir haben den Auflösungswahn bei Monitoren und Displays, eben weil man keine Pixel sehen will.

        Außerdem ist es alleine von den Möglichkeiten etwas völlig anderes ob ich Pixelart auf dem C64 oder gar Amiga mache als mit heutigen Bildbearbeitungsmöglichkeiten am PC mit 1 Million Mal besserer Tools.
        Deswegen teile ich die Ansicht, dass Pixelart ja ach so anspruchsvoll zu erstellen ist überhaupt nicht. Ich habe Pixelfiguren und Bilder damals auf dem C64 gemacht, ich habe Comics auf dem Amiga gezeichnet. 3D Grafik ist einfach noch mal ein ganz anderer Schnack.
      • Von Gelöschtes Mitglied 3268579 Mitglied
        Zitat von Baalzebub
        Inwiefern steckt bei Indiespielen mit hochwertigem Pixelart weniger fleiß und Liebe als bei älteren 16-bit Titeln der 90er? Was man heute so sieht mit zb. Owlboy oder Blasphemous ist imho sogar noch eine Stufe über den schönsten Pixelart Games der 90er. Hat teils damit zu tun, dass da bei modernen Indiegames oftmals ein kleines Team aus Enthusiasten >5 Jahre daran sitzen und nicht eifnach nur Angestellte, welche dazu angehalten wurden alle benötigten Grafiken innerhalb von 6 Monaten fertigzustellen. Teilweise aber auch damit, dass es mehr hochwertige Vorlagen als Inspiration gibt (Super Mario World ist zb. nicht mehr state of the art Pixelart) und letztendlich gibt auch modernere Tools zur Erstellung von Grafiken mit nützlichen Features, die es damals nicht gab.

        Gibt aber natürlich auch simplere moderne Pixelart Games, welche eine niedrigere Auflösung haben als die 8-bit Games damals und ganz bewusst einen möglichst einfachen Stil wählen um Zeit und Kosten zu sparen oder auch weil es keinen "richtigen" Grafiker im Team gab. Auch minimalistische Games können sehr hübsch aussehen, aber ja nicht jedes ist es am Ende auch.
        Dieser Ansporn, mehr aus dem Medium herausholen zu wollen als eigentlich drinsteckt, macht einfach nochmal den Unterschied, wie ich finde. Das wurde nicht etwa einfach so aus dem Boden gestampft, das ist Trial-and-Error vom Feinsten. Schau dir mal die alten Metal Slug Teile an. Ich kann mich nicht daran erinnern, im 2D-Bereich jemals etwas besseres gesehen zu haben. Was zum Kuckuck hat die damals bloß geritten? Auch Sonic the Hedgehog ist, was Pixel-Art betrifft, einfach zeitlos. (Kann man ja schon mal so sagen.)

        Klar gibt es ansehnliche und originelle Indie-Spiele (s. Undertale, Shovel Knight, Shantae, Celeste ...) und ja, es mag vielleicht unfair erscheinen, die Indie-Leute auf eine Stufe mit den großen Entwicklerstudios zu stellen, doch lässt sich nicht von der Hand weisen, dass sie längst nichts mehr Besonderes in der Gaming-Landschaft sind. Warum also nicht noch mal ein bisschen mehr aus sich herausgehen, wenn man schon die Skills hat? *schiebt zwei Cheeseburger ineinander*
      • Von Baalzebub Stille/r Leser/in
        Zitat von OttoNormalmensch
        Indie-Spiele im Retro-Look sind für mich dagegen fast schon sowas wie Fast Food: "Zwei Cheeseburger und 'n Milchshake... öhm, ja, groß, Erdbeer."
        Inwiefern steckt bei Indiespielen mit hochwertigem Pixelart weniger fleiß und Liebe als bei älteren 16-bit Titeln der 90er? Was man heute so sieht mit zb. Owlboy oder Blasphemous ist imho sogar noch eine Stufe über den schönsten Pixelart Games der 90er. Hat teils damit zu tun, dass da bei modernen Indiegames oftmals ein kleines Team aus Enthusiasten >5 Jahre daran sitzen und nicht eifnach nur Angestellte, welche dazu angehalten wurden alle benötigten Grafiken innerhalb von 6 Monaten fertigzustellen. Teilweise aber auch damit, dass es mehr hochwertige Vorlagen als Inspiration gibt (Super Mario World ist zb. nicht mehr state of the art Pixelart) und letztendlich gibt auch modernere Tools zur Erstellung von Grafiken mit nützlichen Features, die es damals nicht gab.

        Gibt aber natürlich auch simplere moderne Pixelart Games, welche eine niedrigere Auflösung haben als die 8-bit Games damals und ganz bewusst einen möglichst einfachen Stil wählen um Zeit und Kosten zu sparen oder auch weil es keinen "richtigen" Grafiker im Team gab. Auch minimalistische Games können sehr hübsch aussehen, aber ja nicht jedes ist es am Ende auch.
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