Spielegrafik: Retro? NIcht mein Ding

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Spielegrafik: Retro? NIcht mein Ding
Quelle: Lunar Ray Games

Auch unter den brandneuen Games gibt es grafische Leckerbissen, misslungene Grafik sowie auch zahlreiche Stilarten bei der Darstellung. Solange die Grafik halbwegs zeitgemäß ist, trübt auch eine eher mäßige Grafik, meinen Spielspaß nicht. Und manche Spiele sind bewusst eher spartanisch gestaltet. Einer Sache kann ich aber nichts abgewinnen: einem sehr starken Retro-Grafikstil.

Retro-Grafik? Nicht mein Ding.

Das, was ich zusammenfassend mit "Retro-Grafik" bezeichnen möchte, liegt meiner Beobachtung nach derzeit sehr im Trend. Natürlich nicht bei AAA-Titeln, aber die Indie-Szene und deren Anhänger scheinen eine derartige Grafik geradezu zu feiern - sie kommt offenbar sehr gut an. Dies ist zwar erfrischend, da es ein kompletter Kontrapunkt zu dem Trend darstellt, neue und leistungsfähige Hardware zu hypen und bei Konsolen über nichts anderes als die Rechenleistung zu sprechen. Aber trotzdem mag ich es nicht, wenn man es mit dem Label "definitiv kein AAA" übertreibt. Ich meine vor allem Spiele, die eher nach 1999 oder gar 1989 als nach 2010 oder später aussehen und in der Regel auch in 2D gehalten sind, So was ist überhaupt nicht mein Ding. Ein Beispiel ist das kürzlich von uns getestete Spiel Kunai.

Ich meine damit nicht Spiele, die einfach nur aus stilistischen Gründen etwas spartanischer oder kantiger oder comichaft aussehen - ich meine nicht die South Park-Games oder Spiele wie Okami, auch keine Games wie Valiant Hearts.

Valiant Hearts hat einen besonderen Grafikstil, bei dem die Entwickler aber trotzdem das an Qualität herausholen, was zu diesem Stil passt. Quelle: Steam Valiant Hearts hat einen besonderen Grafikstil, bei dem die Entwickler aber trotzdem das an Qualität herausholen, was zu diesem Stil passt. Ich rede von Spielen, die wirklich aussehen, als seien sie enorm alt, eindeutig enorm pixelig sind, nur 2D bieten und zum Teil sogar beim Farbspektrum eher an den C64 erinnern - mir machen solche Games vor allem wegen der Grafik einfach keinen Spaß. Klar: mit einem Grafikstil, der aussieht, als stamme das Spiel aus den Jahren 1980 bis 1990, bringen die Entwickler vielen Gamer ihre Erinnerungen zurück. Und ein wirklich gutes Spiel sollte man nicht anhand seiner Grafik bewerten. Trotzdem kann ich persönlich mit Spielen, die eine nicht mehr zeitgemäße Grafik bieten, leider nichts anfangen. Rollenspiele mit Charakteren im Oldschool-Design, die sich staksiger bewegen als Cartman bei South Park und bei denen keine Gesichter mehr zu erkennen sind, da der Kopf aus (etwas übertrieben gesagt) maximal 20 "Pixeln" besteht, finde ich langweilig.

So was muss für mich wirklich nicht sein. Aber wer Kunai mag, soll es gerne genießen. Quelle: PC Games So was muss für mich wirklich nicht sein. Aber wer Kunai mag, soll es gerne genießen. Ich rede dabei natürlich nicht davon, dass der Kopf wegen der Entfernung zur Kamera aus 20 Pixeln besteht, sondern davon, dass die Macher des Spiels den Kopf bewusst aus großen Klötzen in Minecraft-Manier erstellt haben. Dass ich mit solchen Spielen nichts anfangen kann, hat auch damit zu tun, dass ich genau weiß: mit wenig Mühe könnte das Entwickler-Team eine wirklich ordentliche Grafik auf den Schirm zaubern. Damit meine ich keine Qualität eines aktuellen Battlefield-Teils oder einem Spiel wie The Witcher 3 - aber dank zahlreicher Engines, die den Entwicklern auch Hilfsmittel bieten und meist sehr faire Angebote auch für kleine Entwickler-Teams bieten, ist ein Entwickler nun wirklich nicht gezwungen, eine Grafik anzubieten, die eher nach C64 als nach einer PS4 aussieht. Zu der Frage, was genau Engines sind, hatten wir übrigens kürzlich ebenfalls ein Special für euch zusammengestellt. Dabei ist mir natürlich bewusst, dass eine solche Retro-Grafik eine Menge Arbeit und Herzblut erfordert. Es ist gar nicht einfach, mehrere Charaktere aus jeweils nur ein paar Dutzend Pixel-Blöcken zu zaubern, die man als Spieler trotzdem sofort wiedererkennen und voneinander unterscheiden kann. Und auch wenn die Grafik nicht nach 1985, sondern am Ende dann doch nach 1995 oder 2005 aussieht, ist es eine Kunst, die Grafik absichtlich so aussehen zu lassen.

Okami HD zaubert eine zwar nicht unbedingt detallierte und schon gar nicht realistische, aber scharfe und künstlerische Grafik auf den Monitor. Quelle: PC Games Okami HD zaubert eine zwar nicht unbedingt detallierte und schon gar nicht realistische, aber scharfe und künstlerische Grafik auf den Monitor. Ich persönlich habe aber einfach keinen langfristigen Spaß an so etwas - Spiele sind dank immer besserer Hardware auch optisch immer schöner geworden, dies sollte man dann auch ausnutzen. Nur wenige würden ja schließlich auf die Idee kommen, sich nur wegen des Retro-Feelings dauerhaft ein Auto ohne Servolenkung, ABS und Kopfstützen anzuschaffen. Oder einen Röhren-Fernseher zu kaufen. Oder ein Telefon mit Wahlscheibe. Ich respektiere die Entwickler solcher Spiele und die Gamer, die diese Spiele lieben. Aber außer für eine kurze Runde hat mich noch kein Spiel mit einer richtigen Retro-Grafik lange am Schirm gehalten. Und auch dann, wenn ich mal ein sehr altes Game zum ersten Mal nach langer Zeit wieder spiele, vergeht mir allein wegen der Grafik schnell der Spaß. Als ich beispielsweise Jagged Alliance 2 vor einigen Jahren nach langer Pause mal wieder anfing, war nach weniger als einer halben Stunde mein Abgang angesagt - und damit meine ich nicht, dass mein Trupp ausradiert wurde. Es braucht aber nicht viel Modernität, damit mich ein Spiel dann doch wieder packt - das HD-Remake von Age of Empires 2 war beispielsweise ein solcher Fall.

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  2. Seite 2 Spielegrafik: Retro? NIcht mein Ding
  3. Seite 3 Spielegrafik: Verbesserung bei Grafik ist wichtig
    • Kommentare (25)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Spiritogre Mitglied
        Zitat von Baalzebub


        TLDR: 3D Spiele mit einer einfachen stilisierten, aber dennoch sehr hübschen Grafik und schönen Shader Effekten sind um ein vielfaches leichter zu erstellen, als ansehnliches von Hand animierte 2D Spiele, auch wenn man als Laie vielleicht denkt "Boah sieht das hübsch aus mit all den Lightrays, spiegelnden Oberflächen und volumetrischen Rauchwolken, bestimmt voll aufwendig." und "Igitt, man kann ja die Pixel zählen, voll das billig produzierte Spiel."

        EDIT: Ganz so pauschal kann man das natürlich nicht sagen, letzendlich kommt es auch auf den Umfang an und den genauen Artstil, 1bit low-low-res Pixelart mag wiederum eifnacher sein als low-poly 3D mit nem Haufen Post Processing was wiederum einfacher ist als 16bit Pixelart mit mehr als zwei animierten Figuren und einem Leveltileset.
        Also alleine um manche 3D Assets zu erstellen ist mehr Aufwand nötig, als für Pixelart. Diese Gittermodelle und Texturen entstehen auch nicht aus dem Nichts.

        Ansonsten, um Pixelart zu erstellen gibt es sicher viele Methoden. Eine sehr einfache habe ich gerade die Tage in einem Musikvideo gesehen. Da wurde offensichtlich erst real gefilmt und dann ein entsprechender Filter drüber gejagt, sodass es tatsächlich so aussah wie 8Bit Grafik vom Spektrum, es war nur eindeutig dass es gefilmt war, weil die Animation zu flüssig war. Letztlich ist es so, wer heute noch Pixel für Pixel mit der Maus "punktiert", der hat natürlich selbst Schuld, wenn die Fleißarbeit ins unendliche steigt.
      • Von Spiritogre Mitglied
        Zitat von Baalzebub


        TLDR: 3D Spiele mit einer einfachen stilisierten, aber dennoch sehr hübschen Grafik und schönen Shader Effekten sind um ein vielfaches leichter zu erstellen, als ansehnliches von Hand animierte 2D Spiele, auch wenn man als Laie vielleicht denkt "Boah sieht das hübsch aus mit all den Lightrays, spiegelnden Oberflächen und volumetrischen Rauchwolken, bestimmt voll aufwendig." und "Igitt, man kann ja die Pixel zählen, voll das billig produzierte Spiel."

        EDIT: Ganz so pauschal kann man das natürlich nicht sagen, letzendlich kommt es auch auf den Umfang an und den genauen Artstil, 1bit low-low-res Pixelart mag wiederum eifnacher sein als low-poly 3D mit nem Haufen Post Processing was wiederum einfacher ist als 16bit Pixelart mit mehr als zwei animierten Figuren und einem Leveltileset.
        Also alleine um manche 3D Assets zu erstellen ist mehr Aufwand nötig, als für Pixelart. Diese Gittermodelle und Texturen entstehen auch nicht aus dem Nichts.

        Ansonsten, um Pixelart zu erstellen gibt es sicher viele Methoden. Eine sehr einfache habe ich gerade die Tage in einem Musikvideo gesehen. Da wurde offensichtlich erst real gefilmt und dann ein entsprechender Filter drüber gejagt, sodass es tatsächlich so aussah wie 8Bit Grafik vom Spektrum, es war nur eindeutig dass es gefilmt war, weil die Animation zu flüssig war. Letztlich ist es so, wer heute noch Pixel für Pixel mit der Maus "punktiert", der hat natürlich selbst Schuld, wenn die Fleißarbeit ins unendliche steigt.
      • Von Baalzebub Stille/r Leser/in
        Zitat von Spiritogre
        Deswegen teile ich die Ansicht, dass Pixelart ja ach so anspruchsvoll zu erstellen ist überhaupt nicht. Ich habe Pixelfiguren und Bilder damals auf dem C64 gemacht, ich habe Comics auf dem Amiga gezeichnet. 3D Grafik ist einfach noch mal ein ganz anderer Schnack.


        TLDR: 3D Spiele mit einer einfachen stilisierten, aber dennoch sehr hübschen Grafik und schönen Shader Effekten sind um ein vielfaches leichter zu erstellen, als ansehnliches von Hand animierte 2D Spiele, auch wenn man als Laie vielleicht denkt "Boah sieht das hübsch aus mit all den Lightrays, spiegelnden Oberflächen und volumetrischen Rauchwolken, bestimmt voll aufwendig." und "Igitt, man kann ja die Pixel zählen, voll das billig produzierte Spiel."

        EDIT: Ganz so pauschal kann man das natürlich nicht sagen, letzendlich kommt es auch auf den Umfang an und den genauen Artstil, 1bit low-low-res Pixelart mag wiederum eifnacher sein als low-poly 3D mit nem Haufen Post Processing was wiederum einfacher ist als 16bit Pixelart mit mehr als zwei animierten Figuren und einem Leveltileset.
      • Von Spiritogre Mitglied
        Zitat von Baalzebub
        Inwiefern steckt bei Indiespielen mit hochwertigem Pixelart weniger fleiß und Liebe als bei älteren 16-bit Titeln der 90er? Was man heute so sieht mit zb. Owlboy oder Blasphemous ist imho sogar noch eine Stufe über den schönsten Pixelart Games der 90er. Hat teils damit zu tun, dass da bei modernen Indiegames oftmals ein kleines Team aus Enthusiasten >5 Jahre daran sitzen und nicht eifnach nur Angestellte, welche dazu angehalten wurden alle benötigten Grafiken innerhalb von 6 Monaten fertigzustellen. Teilweise aber auch damit, dass es mehr hochwertige Vorlagen als Inspiration gibt (Super Mario World ist zb. nicht mehr state of the art Pixelart) und letztendlich gibt auch modernere Tools zur Erstellung von Grafiken mit nützlichen Features, die es damals nicht gab.

        Gibt aber natürlich auch simplere moderne Pixelart Games, welche eine niedrigere Auflösung haben als die 8-bit Games damals und ganz bewusst einen möglichst einfachen Stil wählen um Zeit und Kosten zu sparen oder auch weil es keinen "richtigen" Grafiker im Team gab. Auch minimalistische Games können sehr hübsch aussehen, aber ja nicht jedes ist es am Ende auch.
        Für mich ist es eine Übersättigung. Ich hatte diese Spiele 20 Jahre bis endlich 3D Grafik ansehnlich wurde und ich kann Pixelspiele deswegen in der Regel nicht mehr sehen.
        Klar, wenn es wirklich hübsch ist, meinetwegen. Aber Pixel sehen stößt mich in Zeiten von HD Monitoren dennoch ein wenig ab. Wir haben den Auflösungswahn bei Monitoren und Displays, eben weil man keine Pixel sehen will.

        Außerdem ist es alleine von den Möglichkeiten etwas völlig anderes ob ich Pixelart auf dem C64 oder gar Amiga mache als mit heutigen Bildbearbeitungsmöglichkeiten am PC mit 1 Million Mal besserer Tools.
        Deswegen teile ich die Ansicht, dass Pixelart ja ach so anspruchsvoll zu erstellen ist überhaupt nicht. Ich habe Pixelfiguren und Bilder damals auf dem C64 gemacht, ich habe Comics auf dem Amiga gezeichnet. 3D Grafik ist einfach noch mal ein ganz anderer Schnack.
      • Von Gelöschtes Mitglied 3268579 Mitglied
        Zitat von Baalzebub
        Inwiefern steckt bei Indiespielen mit hochwertigem Pixelart weniger fleiß und Liebe als bei älteren 16-bit Titeln der 90er? Was man heute so sieht mit zb. Owlboy oder Blasphemous ist imho sogar noch eine Stufe über den schönsten Pixelart Games der 90er. Hat teils damit zu tun, dass da bei modernen Indiegames oftmals ein kleines Team aus Enthusiasten >5 Jahre daran sitzen und nicht eifnach nur Angestellte, welche dazu angehalten wurden alle benötigten Grafiken innerhalb von 6 Monaten fertigzustellen. Teilweise aber auch damit, dass es mehr hochwertige Vorlagen als Inspiration gibt (Super Mario World ist zb. nicht mehr state of the art Pixelart) und letztendlich gibt auch modernere Tools zur Erstellung von Grafiken mit nützlichen Features, die es damals nicht gab.

        Gibt aber natürlich auch simplere moderne Pixelart Games, welche eine niedrigere Auflösung haben als die 8-bit Games damals und ganz bewusst einen möglichst einfachen Stil wählen um Zeit und Kosten zu sparen oder auch weil es keinen "richtigen" Grafiker im Team gab. Auch minimalistische Games können sehr hübsch aussehen, aber ja nicht jedes ist es am Ende auch.
        Dieser Ansporn, mehr aus dem Medium herausholen zu wollen als eigentlich drinsteckt, macht einfach nochmal den Unterschied, wie ich finde. Das wurde nicht etwa einfach so aus dem Boden gestampft, das ist Trial-and-Error vom Feinsten. Schau dir mal die alten Metal Slug Teile an. Ich kann mich nicht daran erinnern, im 2D-Bereich jemals etwas besseres gesehen zu haben. Was zum Kuckuck hat die damals bloß geritten? Auch Sonic the Hedgehog ist, was Pixel-Art betrifft, einfach zeitlos. (Kann man ja schon mal so sagen.)

        Klar gibt es ansehnliche und originelle Indie-Spiele (s. Undertale, Shovel Knight, Shantae, Celeste ...) und ja, es mag vielleicht unfair erscheinen, die Indie-Leute auf eine Stufe mit den großen Entwicklerstudios zu stellen, doch lässt sich nicht von der Hand weisen, dass sie längst nichts mehr Besonderes in der Gaming-Landschaft sind. Warum also nicht noch mal ein bisschen mehr aus sich herausgehen, wenn man schon die Skills hat? *schiebt zwei Cheeseburger ineinander*
      • Von Baalzebub Stille/r Leser/in
        Zitat von OttoNormalmensch
        Indie-Spiele im Retro-Look sind für mich dagegen fast schon sowas wie Fast Food: "Zwei Cheeseburger und 'n Milchshake... öhm, ja, groß, Erdbeer."
        Inwiefern steckt bei Indiespielen mit hochwertigem Pixelart weniger fleiß und Liebe als bei älteren 16-bit Titeln der 90er? Was man heute so sieht mit zb. Owlboy oder Blasphemous ist imho sogar noch eine Stufe über den schönsten Pixelart Games der 90er. Hat teils damit zu tun, dass da bei modernen Indiegames oftmals ein kleines Team aus Enthusiasten >5 Jahre daran sitzen und nicht eifnach nur Angestellte, welche dazu angehalten wurden alle benötigten Grafiken innerhalb von 6 Monaten fertigzustellen. Teilweise aber auch damit, dass es mehr hochwertige Vorlagen als Inspiration gibt (Super Mario World ist zb. nicht mehr state of the art Pixelart) und letztendlich gibt auch modernere Tools zur Erstellung von Grafiken mit nützlichen Features, die es damals nicht gab.

        Gibt aber natürlich auch simplere moderne Pixelart Games, welche eine niedrigere Auflösung haben als die 8-bit Games damals und ganz bewusst einen möglichst einfachen Stil wählen um Zeit und Kosten zu sparen oder auch weil es keinen "richtigen" Grafiker im Team gab. Auch minimalistische Games können sehr hübsch aussehen, aber ja nicht jedes ist es am Ende auch.
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