Wie Videospiele zur neuen Propaganda-Plattform werden - Reportage
Wir blicken in unserer Reportage auf Propaganda in Videospielen - nicht die fiktive Version, sondern tatsächliche Versuche, mit Gaming Politik zu machen.
Die Funktion ist praktisch eine Cutscene, die wir auch bei westlichen Games als Belohnung für das erfolgreiche Abschließen eines Abschnitts kennen.
Und der Westen ist natürlich unschuldig - wie immer
Und der Westen hat eine weiße Weste? Nicht ganz - es ist, wie anfangs erklärt, sehr unwahrscheinlich, dass westliche Staaten Druck auf Spielepublisher ausüben, damit ihre Spiele eine bestimmte Geschichte erzählen oder einen bestimmten Feind haben. Doch auch hierzulande haben Videospiele längst eine politische Dimension erreicht - das zeigt das Beispiel von America's Army. Das Spiel wurde von der US-Armee entwickelt, um junge Menschen für eine Karriere im Militär zu begeistern. Es versetzt die Spieler in den Konflikt im Irak und vermittelt ihnen ein positives Bild des Militärs. America's Army markierte damit den ersten umfangreichen Einsatz eines Videospiels durch die US-Regierung als eine Plattform für strategische Kommunikation und Rekrutierung. Keine Kleinigkeit - das Spiel wurde zeitweise von Millionen von Spielern und Spielerinnen weltweit gespielt.
Und auch die Bundeswehr nutzt indirekt Videospiele, um neue Rekruten zu gewinnen. Auf der Gamescom, der größten Videospielmesse Europas, war die Bundeswehr in der Vergangenheit regelmäßig mit einem Stand vertreten und warb mit Slogans wie "Multiplayer at its best!" oder "Mehr Open World geht nicht!". Kritiker haben der Bundeswehr vorgeworfen, Krieg als Spiel zu verharmlosen.
Und jetzt?
Videospiele haben das Potenzial, komplexe Botschaften und Ideologien zu vermitteln - gewollt oder ungewollt. Das macht sie zu einem mächtigen Instrument in der Propaganda. Totalitäre Staaten wie China nutzen diesen Umstand schon lange und auch westliche Publisher arbeiten viel mit Stereotypen. Ob und falls ja wie weit das unser Denken beeinflusst, lässt sich nicht abschließend klären.
Und nur, weil wir einen Ego-Shooter spielen, in dem ein größenwahnsinniger russischer Herrscher die Welt erobern möchte, heißt das natürlich nicht, dass wir anschließend bewaffnet Russen abknallen wollen. Aber vielleicht beeinflusst das wiederholte Erleben solcher Stereotype subtil unser Denken, vielleicht bei einigen mehr als bei anderen. Wer weiß. Erforscht ist dieses Feld auf jeden Fall noch nicht besonders gut.
Für uns heißt das: mehr darüber nachzudenken, was wir spielen und welche Botschaften wir dabei aufnehmen. Und vielleicht mal laut werden, wenn der nächste generische Shooter voller Stereotype auf den Markt geworfen wird. Der Videospielindustrie würde ein wenig mehr Diversität guttun - auch in ihren Storylines. Denn wie Rosa Luxemburg sagte: "Unpolitisch sein heißt politisch sein, ohne es zu merken!".
Quellen, so nicht direkt im Text verlinkt:
[url=#_msoanchor_1][1][/url] Ward, L. Monique; Grower, Petal (2020): Media and the Development of Gender Role Stereotypes. In: Annual Review of Developmental Psychology 2 (1), S. 177-199. DOI: 10.1146/annurev-devpsych-051120-010630.
Berg, Charles Ramírez. "Stereotyping in films in general and of the Hispanic in particular." Howard Journal of Communications 2.3 (1990): 286-300.
Terry, Brittany. "The power of a stereotype: American depictions of the black woman in film media." (2018).
Gygax et al. (2008). Generically intended, but specifically interpreted: when beauticians, musicians, and mechanics are all men. Language and Cognitive Processes 23. 464-485.
https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01690960701702035
[url=#_msoanchor_1][2][/url] Nie, Hongping Annie (2013): Gaming, nationalism, and ideological work in contemporary China: Online games based on the war of resistance against Japan. In: Journal of Contemporary China 22 (81), S. 499-517.
[url=#_msoanchor_1][3][/url] Nie, Hongping Annie (2013): Gaming, nationalism, and ideological work in contemporary China: Online games based on the war of resistance against Japan. In: Journal of Contemporary China 22 (81), S. 499-517.
[url=#_msoanchor_1][4][/url] Nie, Hongping Annie (2013): Gaming, nationalism, and ideological work in contemporary China: Online games based on the war of resistance against Japan. In: Journal of Contemporary China 22 (81), S. 499-517.
[url=#_msoanchor_1][5][/url] Zhao, Yupei; Lin, Zhongxuan (2021): Umbrella platform of Tencent eSports industry in China. In: Journal of Cultural Economy 14 (1), S. 9-25. DOI: 10.1080/17530350.2020.1788625.
[url=#_msoanchor_1][6][/url] Zywietz, Bernd (Hg.) (2020): Propaganda des "Islamischen Staats". Formen und Formate. Wiesbaden: Springer VS (Aktivismus- und Propagandaforschung).
Rauscher, Andreas (2020): Playing Propaganda. Die Games-Appropriationen des IS. In: Bernd Zywietz (Hg.): Propaganda des "Islamischen Staats". Formen und Formate. Wiesbaden: Springer VS (Aktivismus- und Propagandaforschung), S. 161-184.
Lanser, Saskia; Schülke, Britta (2019): Propaganda und die Welt der Videospiele aus Sicht des Jugendschutzes. In: Jugend Medien Schutz-Report ; 42 42 (6), S. 2-5. DOI: 10.5771/0170-5067-2019-6-2.

In der Bevölkerung sieht es aber wiederum ganz anders aus. Da wird scharfe Kritik geübt und das nicht zu knapp.
Aber auch Russlands Propaganda wirkt länderübergreifend und vor allem im politisch rechten Spektrum sieht man immer wieder pro-russische Propaganda. Einseitig ist die Sache ganz und gar nicht.
Propaganda ist allerdings auch eine perfide Sache: Was propagiert wird, ist nicht immer falsch. Meist befindet sich auch ein wenig Wahrheit darin. Was wahr ist und was nicht, das muss überprüft werden.
Wichtig empfinde ich aber vor allem, dass man hier nicht "den Russen" oder "den Amerikaner" anspricht, sondern die Nationen an sich. Wladislav aus Moskau, der einfach nur sein Ding da macht und brav arbeiten geht, wird wohl kaum Schuld daran sein, dass der Russland-Ukraine-Konflikt eskalierte.
Halloween ist zwar ein recht harmloses Beispiel, aber hier haben Konzerne Menschen dazu gebracht, diesen Tag im Oktober eher anzuerkennen als den Reformationstag, der sich weiterhin nur auf einige Bundesländer beschränkt. Das ist dann zwar nicht die Folge von Propaganda, aber auch derartige Beinflussungen werden ja auch durch Spiele transportiert.
Klar ist, dass die Bevölkerung die Beziehungen zu den USA oft kritischer sehen als die deutsche Regierung selbst. Natürlich nimmt man Coca Cola, Intel, Netflix und Co. auch gerne an und man kann sicher auch nicht abstreiten, dass auch eine ethnische Verbundenheit zwischen den Bewohnern unserer Länder besteht, aber klar ist auch das bestimmte Einflüsse der USA durchaus einen propangandistischen Zweck haben.
Halloween ist zwar ein recht harmloses Beispiel, aber hier haben Konzerne Menschen dazu gebracht, diesen Tag im Oktober eher anzuerkennen als den Reformationstag, der sich weiterhin nur auf einige Bundesländer beschränkt. Das ist dann zwar nicht die Folge von Propaganda, aber auch derartige Beinflussungen werden ja auch durch Spiele transportiert.
Hier kann man aber nicht mal sagen, dass es sich hier um Symbolpolitik handelt. Die Firmen wollen sich einfach nur einer weiteren Zielgruppe bedienen, die immer sichtbarer wird. Durch Medien übrigens.