Vergiftet und unheilbar? Ein analytischer Blick auf toxische Gaming-Communitys

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Special Marc Schmidt - Autor Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 28,49 €
Vergiftet und unheilbar? Ein analytischer Blick auf toxische Gaming-Communitys
Quelle: Pixabay

Seit den Anfängen des Webs und der fortschreitenden Kommerzialisierung des Internets in den 90er-Jahren ist toxisches Verhalten ein Problem. Wir wollen uns in diesem Special damit beschäftigen und ein paar der wichtigsten Fragen rund um das Thema aufklären. Wie stark ist der Hass im Netz ausgeprägt, wie entsteht er und was können wir dagegen tun?

Wir kennen es alle: Nach einem langen Tag will man ganz entspannt eine Runde zocken und anstatt im Chat die Taktik zu besprechen, fliegen wüste Beleidigungen durch die Gegend.

Seit den Anfängen des Webs und der fortschreitenden Kommerzialisierung des Internets in den 90er-Jahren ist toxisches Verhalten ein Problem. Wir wollen uns in diesem Special damit beschäftigen und ein paar der wichtigsten Fragen rund um das Thema aufklären. Wie stark ist der Hass im Netz ausgeprägt, wie entsteht er und was können wir dagegen tun?

Zunächst möchten wir allerdings definieren, was unter Hass im Netz verstanden wird, damit wir alle auf demselben Stand sind.
Vorab eine kleine Begriffsklärung. Wir sprechen in diesem Artikel prinzipiell von toxischem Verhalten. Dieses gibt es in verschiedenen Ausprägungen.

Es beginnt bei Beleidigungen und Ausrastern und endet beim sogenannten "Swatting". Beim Swatting handelt es sich um "Spaßanrufe", bei denen man dem Opfer die Polizei unter Vorspiegelung falscher Tatsachen auf den Hals hetzt. Während es sich dabei lange Zeit um ein amerikanisches Phänomen handelte, gab es bereits im Jahr 2015 den ersten Fall in Deutschland.

Natürlich gibt es noch viele weitere Schattierungen. Damit der Artikel jedoch nicht zu komplex wird, reden wir immer vom ganzen Spektrum an toxischem Verhalten, beziehungsweise Hass im Netz. Wenn wir eine spezifische Art meinen, werden wir das explizit erwähnen.

Hass im Netz - eine Bestandsaufnahme

Wie gravierend ist das Problem allerdings wirklich? In einer Umfrage der firstpost haben 60 Prozent der Teilnehmer zugegeben, schon einmal ausfallend gegenüber anderen Spielern gewesen zu sein. Gleichzeitig sind 66 Prozent schon mal mit so einem Verhalten konfrontiert worden.

Allein das ist schon mehr als jeder zweite. Zu diesen Zahlen kommt nun allerdings erschwerend hinzu, dass die einzigen Spieler, die weder beleidigend wurden, noch andere beleidigt haben, diejenigen waren, die weniger als fünf Stunden in der Woche gespielt haben. Auf gut Deutsch: Lediglich Gelegenheitsspieler werden nicht mit Hass konfrontiert.
Dabei hört man immer wieder davon, dass manche Communitys besonders oft toxisch sind. Doch kann man das wirklich so pauschal sagen?

Diese Frage ist gar nicht so leicht zu beantworten, eine Studie der Anti Defamation League untersuchte das Sozialverhalten von amerikanischen Spielern zwischen 18 und 45 Jahren. Dabei zeichnete sich ab, dass es durchaus Spiele gibt, in denen Spieler sehr häufig schlechte Erfahrungen machen. Allerdings werden diese Spiele gleichzeitig unter den Titeln gelistet, in denen Spieler sehr positive Erfahrungen gemacht haben, wie zum Beispiel das Kennenlernen neuer Freunde. Zwei Beispiele sind hier WoW und GTA Online.

Das bedeutet, dass eine Pauschalverurteilung bestimmter Spiele nicht möglich ist, da sie zugleich für sehr positive und sehr negative Erlebnisse sorgen.

Die Studie der ADL geht aber noch weiter. Die Teilnehmer wurden ebenfalls gefragt, welche Auswirkung das toxische Verhalten auf sie habe.

Welche Auswirkungen hat Hass auf uns?

Gut jeder zehnte in einer Umfrage befragte Spieler äußerte suizidale oder depressive Gedanken aufgrund von toxischen Erfahrungen in Videospielen.  Quelle: Pixabay / PublicDomainPictures Gut jeder zehnte in einer Umfrage befragte Spieler äußerte suizidale oder depressive Gedanken aufgrund von toxischen Erfahrungen in Videospielen.  Hierbei müssen wir erneut differenzieren zwischen direkten Reaktionen auf Hass und längerfristigen Auswirkungen. Zu den konkreten Reaktionen gehört zum Beispiel, dass 40 Prozent der Spieler darauf geachtet haben, mit wem sie spielen, knapp ein Viertel hat bestimmte Spiele zeitweise gemieden und jeder fünfte hat gleich komplett aufgehört, das entsprechende Spiel zu spielen. Hierbei handelt es sich allerdings um Reaktionen, die in der virtuellen Welt bleiben.

Beim Betrachten der längerfristigen Auswirkungen können jedoch sehr weitreichende Folgen auftreten, die weit in das echte Leben hineinreichen:

  • 21 % der Teilnehmer fühlten sich unwohl oder waren aufgebracht nach dem Spielen
  • 23 % waren weniger sozial
  • 14 % fühlten sich isoliert
  • 13 % erbrachten schlechtere Leistungen in der Schule oder im Studium
  • 13 % kontaktierten die Entwickler
  • 11 % behandelten ihre Mitmenschen schlechter als sonst
  • 11 % äußerten depressive oder suizidale Gedanken
  • 10 % hatten danach Probleme in ihrer Partnerschaft
  • 9 % kontaktierten die Polizei

Diese Zahlen sind alarmierend und sollten uns allen zu denken geben. Sie geben einen ersten Eindruck, wie allumfassend das Problem in der Gaming-Branche ist und welche Konsequenzen toxisches Verhalten haben kann.

Nachdem wir betrachtet haben, was Hass im Netz bedeutet und welche Auswirkungen es haben kann, möchten wir noch darauf eingehen, wer besonders betroffen ist.

Wer ist besonders betroffen?

Besonders bedrückend ist der sogenannte "Identitätsbasierte Hass". Hier geht es nicht mehr um das Beleidigen einer Person aufgrund eines vermeintlich "schlechten Spielstils" oder "fehlender Fähigkeiten", sondern es wird persönlich. In der ADL-Studie gab etwas mehr als die Hälfte aller Onlinespieler an, dass sie diese Art Hass erfahren haben.

Die Top drei der am stärksten betroffenen Gruppen besteht dabei aus Afroamerikanern (31 Prozent), der LGBTQ-Community (37 Prozent), und der traurige erste Platz wird dabei von Frauen mit 41 Prozent belegt.

Fassen wir also zusammen: Hass im Netz kann sehr vielseitig sein und bis hin zu ernsthaften Konsequenzen für das Opfer im echten Leben reichen. Eine besonders anfällige Gruppe von Hass im Netz stellen dabei Frauen dar. Misogynie ist ein ernstzunehmendes Problem in der Gaming-Welt. Genau aus diesem Grund widmen wir den nächsten Abschnitt genau dieser Gruppe.

Hass gegen Frauen

Die amerikanische Youtuberin "Spawntaneous" ist für ihre Rainbow-Six-Siege-Videos bekannt. Seit mehreren Jahren nimmt sie alle möglichen Reaktionen auf, wenn sie als Frau in einer Lobby identifiziert wird. Diese Begegnungen fasst sie in der Serie "OMG a Girl - and all of the other ridiculous shit I have to listen to" zusammen. Mittlerweile gibt es bereits 21 Teile dieser Videoreihe.

Dabei muss sie sich jede Menge Mist anhören. Vom Vorurteil, dass Frauen schlechter in Video spielen sind, über sexistische Kommentare, bis hin zu nie enden wollenden Anmachsprüchen. Erfahren die meist jungen Männer dann eine Abweisung, beginnen sie, die junge Frau aufs übelste zu beleidigen.

Viele dieser Verhaltensweisen, die die Amerikanerin erlebt, wurden in einer Studie bestätigt, die sich speziell mit den Erfahrungen von Frauen in Spielen beschäftigt.

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    • Kommentare (50)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Martina Hobby-Spieler/in
        Es ist doch nicht nur in Spielen so. Auch hier schlägt einem der Hass schon mal entgegen wenn man "anders" ist.
        Was nicht in die eigene "kleine" Welt passt, wird halt runtergemacht.
      • Von Martina Hobby-Spieler/in
        Es ist doch nicht nur in Spielen so. Auch hier schlägt einem der Hass schon mal entgegen wenn man "anders" ist.
        Was nicht in die eigene "kleine" Welt passt, wird halt runtergemacht.
      • Von fud1974 Mitglied
        Zitat von AlBundyFan
        ich denke da anders: "Normale Person + Anonymität + Zuschauerschaft = Totaler Vollidiot" ist falsch - denn dann müßten 100% der onlinespieler sich so verhalten.

        mMn heisst es: im kopf ein a-loch + Anonymität + Zuseherschaft = den wahren Charakter zeigen"
        dasselbe gilt z.b. für besoffene die dann ausfällig werden.

        Ich habe das eher so aufgefasst, das jede "normale Person" nun mal auch etwas "A-Loch" ist.. und es dann schnell dazu kommt dass die tünne Tünche der Zivilisation abfällt wenn die Umstände passen, wie hier halt die Kommunikation über das Internet.

        Man lacht ja immer über Frau Merkels Spruch "das ist für uns alle Neuland"... aber vielleicht war da doch mehr dran als man so dachte. Ob beabsichtigt von ihr oder nicht. Die begleitenden Maßnahmen dass da eine Generation darauf vorbereitet wird dass da eine neue Kommunikationsform mit neuen Herausforderungen ist, fanden nie in ausreichenden Maße statt, weder durch Elternhäuser noch durch andere "formende" Einrichtungen (und es traf ja auch Leute die waren schon aus dem Alter raus wo man sich noch im "formenden" Alter befand).

        Ging ja auch (zu) schnell. Generell hat die Gesellschaft mit "schnellen" Veränderungen (und das können durchaus mehrere Jahre sein) ein Problem.. und wenn man mal übelegt wie das Leben prä-Internet, prä-Social-Media usw. aussah, waren die Änderungen massiv, da hat sich vieles massiv geändert, solche Veränderungen passieren nur normalerweise innerhalb von (technischen, sozialen) Revolutionen.. aber so richtig bewusst geworden ist uns das wohl nie dass das eine Revolution war.

        Da war dann Wildwuchs, und die Folgen zeigen sich dann halt.
      • Von -JB- Anfänger/in
        Man merkt beim lesen sehr schnell, wieviel Arbeit in diesen Artikel geflossen ist. Toll recherchiert, spannend zu lesen und dazu ein ganz wichtiges Thema. Großes Kompliment, Marc!

        Habe mal 2 der "OMG A GIRL"-Videos geschaut und es ist echt beschämend...
      • Von AlBundyFan Hobby-Spieler/in
        ich denke da anders: "Normale Person + Anonymität + Zuschauerschaft = Totaler Vollidiot" ist falsch - denn dann müßten 100% der onlinespieler sich so verhalten.

        mMn heisst es: im kopf ein a-loch + Anonymität + Zuseherschaft = den wahren Charakter zeigen"
        dasselbe gilt z.b. für besoffene die dann ausfällig werden.

        der a-loch-charakter wird nur unterdrückt - aber die umstände zeigen dann, wie man wirklich ist.
      • Von weazz1980 Hobby-Spieler/in
        Zitat von fud1974
        Das habe ich jetzt hier schon wiederholt gelesen.. jetzt mal ernsthaft, ist das ein "wünschenswertes" Verhalten? Ist das "verehren" nicht schon eher als aufdringlich zu bewerten?

        Sicherlich muss man da auch wieder unterscheiden.. aber mir kommt das schon etwas seltsam vor.

        Ich bin nunmal keine Frau, aber für mich wäre das eher unangenehm... eigentlich will man doch nur das gleiche machen und gleich behandelt werden wie alle anderen?

        Mag nun auch Leute geben denen das angenehm ist.. wer weiß, wie gesagt, einzelne Fälle sind zu unterscheiden, aber ich hab bei diesen "Verehrungs" Geschichten immer ein komisches Gefühl...
        Naja, die eine Frau mag das, die andere nicht. Könnte mir schon vorstellen, dass manche Frauen das nicht möchten.

        Aber als kurzes Beispiel, wie es damals in der Gilde ablief: Ich kam Online, suchte eine Gruppe, wohl gemerkt als Tank... keiner hatte Lust...

        2 Minuten später kam Frau X online und fragte mit ihrem DD! ob jemand Lust hat einen Dungeon zu laufen und mind. 5 Leute haben sofort geschrieben: Ja, hier, lad ein, bla blub...

        Und es lag NICHT an der Klasse, soviel kann ich euch sagen.

        Wenn Frauen dumm angemacht werden, wird das allgemeine Alter dieser Community wohl eher im niedrigeren Bereich angesiedelt sein...
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