Videospiele sind zu einfach und das ist ein riesiges Problem
Einer der wichtigsten Aspekte eines Spiels ist der Schwierigkeitsgrad. Diesen richtig hinzubekommen, ist jedoch gar nicht so leicht.
Der globale Rat der Leute, die über Videospiele schreiben, hat beschlossen, dass ich dieses Mal den circa alljährlichen Artikel über Schwierigkeit in Spielen verfassen darf. Wer schon öfter irgendwelche Artikel von mir gelesen hat, dem wird nämlich bestimmt aufgefallen sein, dass ich in den meisten Fällen irgendwie über den Schwierigkeitsgrad meckere - und eigentlich immer darüber, dass ein Spiel zu einfach ist.
Sei es in meiner Vorschau zu Armored Core, in meinen Reviews zu Spielen wie Gunbrella und Wo Long: Fallen Dynasty, oder irgendwelchen anderen Spielen. Eine Menge Titel halte ich für schlichtweg zu einfach, obwohl ich meist auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spiele.
Das liegt nicht daran, dass ich irgendein gottgegebenes Talent in Videospielen besitze. Ganz im Gegenteil, wenn man sich meine Abenteuer mit dem Cuphead-Tutorial ansieht:
Natürlich nur ein kleiner Witz, das Video zeigt nicht mein Gameplay. Ich habe für diesen Sprung nämlich nur 25 Minuten gebraucht!
Ich sehe mich selbst als Teil des soliden Durchschnitts in Videospielen. Ich bin also weder ein professioneller Starcraft-Spieler, der mit 400 APM fast schon ein Pianist sein könnte, noch habe ich Malenia (Blade of Miquella) nur mit meinem Gehirn besiegt.
Viele Videospiele halte ich daher nicht für zu einfach, da ich schlichtweg so verdammt gut in ihnen bin. Mein Problem liegt eher beim allgemeinen Gamedesign, bei dem der Schwierigkeitsgrad eine ziemlich wichtige Rolle spielt.
Quelle: Team Cherry
Schließlich haben die meisten Spiele irgendwelche Systeme und Mechaniken, mit denen der Spieler eigentlich interagieren sollte. Seien es ein Crafting-System, mit dem man Gegenstände für den Kampf herstellt, irgendwelche besonderen Spezialangriffe oder andere Sachen. Ist ein Spiel zu einfach, gibt es jedoch keinerlei Gründe, diese ganzen nebensächlichen Systeme zu benutzen.
Wieso sollte ich einige Minuten lang eine Phiole herstellen, wenn ich den Bossgegner auch ganz ohne die DInger in wesentlich geringerer Zeit in die Knie zwingen kann?
Große Teile eines Spiels verlieren schlichtweg an Relevanz, wenn es nicht herausfordernd genug ist. Zumindest ich finde das immer recht schade, da das Spiel sein vollständiges Potenzial so nicht entfalten kann, beziehungsweise diese Entwicklungsarbeit in andere Aspekte hätte gesteckt werden können, um schwächere Teile zu stärken.
Geht's ein wenig schwieriger, From Software?
Die das Spiel begleitenden Systeme müssen einfach passend sein. In meiner Vorschau zu Armored Core 6 wünschte ich mir etwa, dass From Software den Schwierigkeitsgrad des Mech-Shooters noch einmal ordentlich anheben würde.
Der Grund dafür war nicht, dass ich einfach so durch das Spiel gerast bin, gestorben bin ich tatsächlich mehr als genug. Doch an keiner Stelle hatte ich das Gefühl, die Garage besuchen zu müssen. Schließlich kann ich das gesamte Spiel auch einfach mit zwei Schrotflinten durchspielen.
Quelle: From Software
Armored Core 6 hätte mir persönlich noch besser gefallen, als es es ohnehin schon tat, wenn Bosse spezifische Builds belohnen würden. Möglicherweise braucht ein Gegner einen Mech, der sich besonders lange in der Luft halten kann. Ein anderer verlangt genügend Feuerkraft, um einen sich sonst regenerierenden Schild zu entfernen, beim nächsten kann die Hover-Fähigkeit glänzen.
Solche Dinge haben es leider nicht ins fertige Spiel geschafft, was dem gesamten Erlebnis schadet. Vor allem, weil ein solches System es obendrauf noch ermöglicht, dass sich Spieler ihren Schwierigkeitsgrad selbst zurechtlegen können.
Das passiert natürlich ohnehin schon, denkt etwa an Stufe-1-Runs in Elden Ring, doch Armored Core 6 hätte besonders davon profitiert, die Spieler gelegentlich fast schon zu zwingen, die Garage zu besuchen. Schließlich fällt dieser Aspekt in den meisten Fällen sonst einfach weg.
Das Problem gibt es aber auch andersherum und einige Spiele verlieren ihre interessantesten Mechaniken, sobald der Schwierigkeitsgrad zu hoch ist.
Bildergalerie
Spielt man etwa die Kampagne des Shooters Titanfall 2 auf der höchsten Schwierigkeitsstufe, verliert man all die coolen Movement-Fähigkeiten, die das Spiel erst so spaßig machen. Setzt man sie nämlich ein, stirbt man einfach. Stattdessen wird man zu einem vorsichtigeren, langsameren Spielstil gezwungen, der einfach nicht so viel Spaß macht.

:-D
Das Leben beinhaltet eben knifflige Situation. Ich finde es cool, wenn ich das in einem inspirierten Spiel kompensieren darf.
Letztendlich mag jeder etwas anderes. Vielleicht auch zu anderen Zeiten. Und wir haben heutzutage genug Auswahl an Spielen. Und am PC kann man sich obendrein noch mit Trainern und Mods bestehende Spiele in die bevorzugte Richtung tweaken.
Ich denke es ist zumindest oft weder positiv, wenn Person X ein zu leichtes Spiel hat, noch dass Person Y ein zu schweres.
Ich denke was für nicht so gute Spieler besser wäre, wären in aller erster Linie Tipps. Tipps zu Schwächen, Tipps zu Items, Tipps zum Handling usw.. Es ist wie bei Accessibility Optionen für Farbenblinde und Ähnliches, denen man ja auch nicht einfach nur Cheats in die Hand drückt.
Das ist sogar ein recht gutes Bespiel dafür, dass man sich mit einem Spiel und seinen Mechaniken befassen muss, um es meistern zu können.
Nichts anderes verlangt zum Beispiel ein Dark Souls oder ein Elden Ring.
Zeit uns Muse vorausgesetzt, aber wenn ich das nicht mitbringe, dann stelle ich ohnehin die Sinnhaftigkeit des Spielens ganz allgemein infrage.
Und gerade Elden Ring ist ein ein Beispiel dafür, dass anspruchsvolle Spiele sogar von teils deutlich mehr Leuten durchgespielt wurden, als viele vermeintlich leichteren Spielen. Über 25 % haben laut Trophäenliste mindestens ein Ende gesehen, viele haben es mehrfach durchgespielt.
Das ist sehr viel und da kommen viele andere Spiele, die skalierbar ohne Ende sind nicht mit. Sogar die Platinierungen liegen mit über 10% sehr hoch.
Also irgendwas scheint ja doch sehr gut zu funktionieren und die Debatte darüber halte ich eher für eine Scheindebatte, denn wie die große Zahl an Leuten zeigt, die vor allem FromSoftware Spiele sogar mehrmals durchgespielt haben, müssen die Spiele sehr viel richtig machen, jedenfalls sehr viel mehr, als viele Spiele, die trotz Easy- oder Story Mode nicht annähernd so viele “Durchspieler“ vorweisen können.
Daher sage ich es wieder: Speziell die FromSoftware Spiele sind deshalb so gut, weil sie keine einstellbaren Schwierigkeitsgrade haben und der ganze Rest des Spieles aber genau dazu passt. Das Gesamtkonstrukt fällt in sich zusammen, wenn daran herumgebastelt wird.
Das öffnet wenigstens solchen Leuten dann auch die Tür in den Genuss des Spiels zu kommen und manche sind damit zufrieden, andere wiederum nicht. Aber was soll's, die Hauptzielgruppe kann ganz normal wie immer ihren bockschweren Souls Teil zocken an dem sie so viel Spaß haben. Sehe das ernsthaft kein Problem.
Das einzige wo ich ein Problem sehen würde, wäre wenn sie das Spiel auf dem easy Mode aufbauen und designen und der klassische einfach doppelt so starke Gegner bekommen würde vom schaden. In diesem Fall wäre ich ganz bei dir und würde sagen das ruiniert die Erfahrung der eigentlichen Zielgruppe.
Aber wenn man am Ende der Entwicklung einfach noch nen easy mode mit einbaut für die nicht ganz so guten Spieler, würde sich für dich z.B. nichts ändern.