Die Geschichte der Adventures: Von Adventure bis Röki, Seite 2

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Die Geschichte der Adventures: Von Adventure bis Röki, Seite 2
Quelle: Daedalic Entertainment / Medienagentur plassma

Kein Genre ist so oft gestorben & wieder auferstanden wie das klassische Adventure. Wir auf 45 Jahre voller Abenteuer- und Rätselspaß zurück.

Andere Entwickler versuchten, die Textwüsten mit grafischen Standbildern aufzulockern. In dieser Hinsicht galt insbesondere der britische Hersteller Magnetic Scrolls als ein Meister seines Fachs: Dessen Top-Titel wie The Guild of Thieves (1987) oder Wonderland (1990) offenbarten herrlich anzusehende Pixelprachten.

Nachdem Infocom Mitte 1989 tatsächlich seine Pforten schließen musste, sammelten sich einige der ehemaligen Mitarbeiter hinter Legend Entertainment. Sie versuchten, das Genre mit Hilfe moderner Benutzerführung am Leben zu erhalten, indem der Spieler seine Befehle aus Wortlisten heraussuchte.

Allerdings hatte sich zu diesem Zeitpunkt längst eine neue Form der Adventures durchgesetzt, die Ende der 1980er-Jahre unaufhaltsam zu sein schien.

Als die Adventures laufen lernten

King's Quest revolutionierte das Adventure-Genre und ermöglichte dem Spieler, seine Figur direkt zu sehen und zu steuern.<br> &nbsp; Quelle: Sierra Entertainment / Medienagentur plassma King's Quest revolutionierte das Adventure-Genre und ermöglichte dem Spieler, seine Figur direkt zu sehen und zu steuern.
 
Wir drehen die Zeit zurück in die frühen 80er: Roberta Williams, ebenfalls ein Fan von William Crowthers Adventure, schrieb zunächst einige eher mäßig spannende Text-Adventures, die ihr Ehemann Ken Williams unter dem Label Sierra On-Line (ab 2002 Sierra Entertainment) veröffentlichte. Dem Ehepaar gelang erst 1984 der Durchbruch, als es mit King's Quest I das erste Grafik-Adventure auf den Markt brachte.

Als Szenario diente eine mittelalterliche Märchenwelt, in der man als Ritter Graham allerlei Objekte sammelte und Rätsel löste. Der Clou: Man konnte den Charakter wie in einem Actionspiel sehen und ihn mit den Cursor-Tasten durch eine gezeichnete Landschaft steuern. Texte gab es nur in Form von Dialogen und Situationsbeschreibungen; Befehle musste der Spieler nach wie vor eintippen.

King's Quest I schlug ein wie eine Bombe und sorgte ähnlich wie Zork für einen neuen Adventure-Boom. Sierra selbst entwickelte gleich mehrere Serien, die rasch zum Kult wurden: So durchlebte man in Space Quest (ab 1986) eine Science-Fiction-Parodie, übernahm in Leisure Suit Larry (ab 1987) die Rolle eines hormongetriebenen Schwerenöters oder wurde in Police Quest (ab 1987) zum Ermittler.

Die aufwendige Präsentation von Space Quest IV bescherte den Entwicklern zahlreiche Grafik- und Sound-Awards.<br> &nbsp; Quelle: Sierra Entertainment / Medienagentur plassma Die aufwendige Präsentation von Space Quest IV bescherte den Entwicklern zahlreiche Grafik- und Sound-Awards.
 
Der große Pluspunkt der Sierra-Spiele war ihre einzigartige Atmosphäre, die sich im Gegensatz zu den Text-Adventures immer weiterentwickelte und sich dem Fortschritt der Technik anpasste. So glänzte King's Quest IV (1988) mit einem orchestral-ähnlichen Soundtrack - vor allem, wenn man ein teures Roland-MT-32-Modul an den PC anschloss.

Space Quest IV (1991) zählte dank handgezeichneter Grafiken zu den schönsten Spielen seiner Zeit und das Mystik-Adventure Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993) begeisterte mit seiner exzellenten Erzählstruktur.

Andererseits war Sierra berüchtigt für seine unbarmherzige Rätselphilosophie, die dem Spieler abenteuerlich konstruierte Lösungen abverlangte. In King's Quest musste man beispielsweise den Namen eines Männchen erraten, das bewusst an Rumpelstilzchen aus Grimms Märchenwelt erinnerte. Der Spieler sollte zudem rückwärts denken, aber nicht einfach von hinten nach vorne schreiben. Stattdessen musste man das komplette Alphabet umkehren und jeden Buchstaben neu zuordnen, um auf "Ifnkovhgroghprm" zu kommen!

Nicht perfekt, aber zumindest ein Schritt in die richtige Richtung: Gabriel Knight: Sins of the Fathers hielt sich in puncto „Moon Logic“ erfreulich zurück – jedenfalls für ein Sierra-Adventure.<br> &nbsp; Quelle: Sierra Entertainment / Medienagentur plassma Nicht perfekt, aber zumindest ein Schritt in die richtige Richtung: Gabriel Knight: Sins of the Fathers hielt sich in puncto „Moon Logic“ erfreulich zurück – jedenfalls für ein Sierra-Adventure.
 
Solche Rätsel, deren Logik nur schwer nachvollziehbar waren, bezeichnete der Adventure-Fan als "Moon Logic". Genauso hasste er plötzliche Todesfallen, die ihn ohne Vorwarnung ermordeten oder unfaire Action-Sequenzen wie jene im vom Science-Fiction-Kultfilm Blade Runner inspirierten Manhunter: New York (1988).

Überhaupt wurde das Genre zunehmend von Ärgernissen geplagt, die entweder die Spieldauer künstlich verlängern oder die Käuferschicht von Adventures vergrößern sollte. Unterm Strich vergraulten die Entwickler mit solchen Mitteln jedoch nur ihre eigenen Fans.

Fairness dank Logik

Parallel zu Sierra stieg mit Lucasfilm Games (seit 1991 LucasArts) ein weiter Branchenriese auf, der jedoch einen etwas anderen Ansatz verfolgte. Allen voran wollte das US-Unternehmen Spiele gestalten, die sich wie Filme anfühlten. Passend dazu schlugen die Kalifornier gleich mit ihrem ersten Adventure namens Labyrinth (1986) eine optimale Brücke zum gleichnamigen Fantasy-Kinohit mit David Bowie in der Hauptrolle.

Labyrinth von Lucasfilm Games (1986) wirkt im Nachhinein wie der Prototyp des ein Jahr später folgenden Maniac Mansion.<br> &nbsp; Quelle: LucasArts / Medienagentur plassma Labyrinth von Lucasfilm Games (1986) wirkt im Nachhinein wie der Prototyp des ein Jahr später folgenden Maniac Mansion.
 
Das Spiel begann wie ein Text-Adventure von Infocom, bis der eigene Charakter aus der hiesigen Realität in die Welt von Labyrinth gesaugt wurde. Im Zuge dessen sah man seine Figur plötzlich wie in King's Quest aus der Seitenperspektive und musste sie fortan mit dem Joystick lenken. Der Entwickler verzichtete obendrein völlig auf Texte und setzte sogar auf eine Befehlsliste, die der Spieler komfortabel durchscrollen konnte.

Labyrinth war nicht besonders ausgereift - es gab praktisch keine Dialoge und die meisten Rätsel vertrauten auf stupide Trial&Error-Lösungen. Jedoch konnte Lucasfilm Games viele dieser Kinderkrankheiten bereits ein Jahr später mit dem brillanten Maniac Mansion ausmerzen und aus dem Stand heraus einen All-Time-Classic schreiben.

In Maniac Mansion verzichteten die Programmierer weitgehend auf unfaire Spielsituationen - egal, ob in Form von schwer nachvollziehbaren Rätseln oder dem Stranden in einer Sackgasse, nur weil man zu einem bestimmten Zeitpunkt ein bestimmtes Objekt übersehen hatte. Dafür steuerte der Spieler drei Charaktere gleichzeitig, um die junge Sandy aus den Klauen des durchgeknallten Dr. Fred Edison zu befreien.

Das Zusammenspiel des Trios sorgte für vergleichsweise komplexe Rätsel, in denen beispielsweise der eine Charakter einen Steinkopf drucken musste und der andere durch die nun offenstehende Geheimtür huschen konnte.

Die Geschichte werteten die Entwickler durch die Einführung von Zwischensequenzen auf, die es in einer solchen Form nie zuvor gegeben hatte und auf die der Spieler teilweise reagieren musste. An einem bestimmten Zeitpunkt läutete etwa die Türklingel, weil ein Postbote ein Paket ablieferte. Anschließend sah man, wie Ed Edison sein Zimmer verließ und es entgegennehmen wollte. Man selbst konnte ihm jedoch zuvorkommen und sich das Paket selbst unter den Nagel reißen.

Maniac Mansion war kommerziell zwar nicht so erfolgreich wie die Sierra-Spiele, jedoch insbesondere hier in Deutschland sehr beliebt - nicht zuletzt dank der liebevollen Übersetzung des ehemaligen Spielejournalisten Boris Schneider-Johne.

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    • Kommentare (6)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von hawkytonk Mitglied
        Zitat von EvilReFlex
        Ich hätte echt gerne ein remaster von Chewy: ESC from F5.
        Gibts BlueByte überhaupt noch?
        Irgendwie durchaus. Sie wurden von Ubisoft geschluckt.
      • Von hawkytonk Mitglied
        Zitat von EvilReFlex
        Ich hätte echt gerne ein remaster von Chewy: ESC from F5.
        Gibts BlueByte überhaupt noch?
        Irgendwie durchaus. Sie wurden von Ubisoft geschluckt.
      • Von Gast1707477002 Mitglied
        Ich hätte echt gerne ein remaster von Chewy: ESC from F5.
        Gibts BlueByte überhaupt noch?
      • Von Mikana NPC
        Mir fehlen drei Meilensteine als Nennung.
        1. Black Mirror
        2. Runaway und
        3. Life is Strange.
        Letzter ist vielleicht kein typisches Point and Click Adventure, aber ein Adventure ist es alle Male.
        Black Mirror und Runaway sind so ganz typische PaC`s der 00er Jahre.
        Sie in dieser ganzen Aufzählung zu vergessen gleicht einem Skandal ;-)
        Grafisch ist es gerade in der Zeit eine Revolution gewesen. Jedes Studio versuchte sich an mehr oder weniger schrecklichen 3D Animationen. In Black Mirror ist es sogar verdammt gut gelungen.
      • Von sauerlandboy79 Mitglied
        Zitat von Neawoulf
        Toller Artikel!

        Klassische Point & Click Adventures waren für mich der Einstieg ins Gaming (damals mit Monkey Island, Indiana Jones, Day of the Tentacle, Sam & Max & Co. von Lucasfilm Games/LucasArts) und das ist ein Genre, das ich bis heute immer wieder gerne spiele. Später kamen dann noch Baphomets Fluch/Broken Sword, die Black Mirror Trilogie und Syberia 1 und 2 dazu.

        Die Myst-Reihe fand ich immer toll, obwohl die wirklich einige miese Nachahmer inspiriert hat. Aber auch ein paar ziemlich gute. Obduction war meiner Meinung nach auch eine tolle Wiederbelebung des Genres und aktuell arbeiten die Entwickler wohl an einem Steampunk-Adventure in dem Stil.

        Leider ist das klassische Adventure-Genre aus dem Mainstream ziemlich verschwunden. Vor allem von Daedalic bin ich sehr enttäuscht, dass die das Thema komplett links liegen gelassen haben. Gerade die Spiele von Poki hab ich aufgrund der witzigen Dialoge immer sehr gerne gespielt.

        Man könnte zwar Spiele a la Dontnod, Quantic Dream, Telltale & Co. noch in die Adventure-Schublade stecken, aber eigentlich sind das für mich eher interaktive Filme/Serien mit ganz anderen Qualitäten. Ich mag solche Spiele auch gerne, aber die haben halt nen ganz anderen Charme, als die klassischen Point & Click Adventures.

        Zum Glück gibt es im Indiebereich aber viel gutes Zeug. Im Artikel wurden ja schon Röki (sehr schönes Spiel) , Thimbleweed Park und die Spiele von Wadjet Eye Games genannt (wer auf klassische Adventures mit Storyfokus steht sollte sich die Blackwell-Reihe und Unavowed unbedingt anschauen), aber dann gab es auch noch weitere Indie-Perlen wie:

        Fran Bow, Mutazione, Kathy Rain, Saint Kotar, Unforeseen Incidents, Chicken Police, Lacuna, The Last Door Season 1 und 2, Rainswept, Sally Face uvm.

        Das Genre ist zum Glück alles andere als tot, es bekommt nur leider nicht mehr die Aufmerksamkeit, die es verdienen würde.
        U.a. hat mich gerade diese Entwicklung des Genres dazu bewogen so viele alte Klassiker ab den späten 1980ern zu archivieren und auch bei Steam, Gog und Co. zu sichern wenn sich welche finden die mir fehlen.

        Dass der Indie-Zweig heute noch viele Eigenwerke liefert sehe ich natürlich positiv, mir fällt es dennoch auf dass selbst diese nur selten die Rätsel-Komplexität wie in den goldenen Zeiten haben. Wohl ein Zugeständnis der heutigen Zocker-Generation (lieber was fürs Auge, weniger für die Zahnrädchen im Denkerstübchen).
      • Von K0mmentat0r Anfänger/in
        Danke für diese schöne Zeitreise! Adventurespiele sind und bleiben (für mich) die Ur-Form des Computerspiels :)
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