Die Geschichte der Adventures: Von Adventure bis Röki
Kein Genre ist so oft gestorben und wieder auferstanden wie das der klassischen Adventures. Es hat die Welt der Computerspiele von Anfang an geprägt und bis heute Spuren hinterlassen. In unserem Report blicken wir auf 45 Jahre voller Abenteuer- und Rätselspaß zurück.
Stellt man Leuten die Frage, warum sie digitale Spiele mögen, dann bekommt man immer häufiger die Antwort: "Weil ich eine gute Geschichte erleben möchte." Umso paradoxer klingt es, dass ausgerechnet Adventures als nahezu ausgestorben gelten. Schließlich gibt es kein anderes Genre, dass derart früh einen so großen Wert auf eine ausgefeilte Story gelegt hat.
Deshalb müssen wir auch für die folgende Geschichtsstunde weit in die Vergangenheit reisen und in eine Zeit zurückkehren, in der nur wenige Menschen einen Computer besessen haben.
Der Startschuss fiel im Jahr 1976, als der US-Informatiker William Crowther seine Freizeit mit dem Programmieren eines Computers vom Typ DEC PDP-10 verbrachte. Darauf entwickelte er Adventure oder schlicht "Advent" genannt - der Minirechner ließ nicht mehr als sechs Zeichen pro Dateiname zu.
In diesem Artikel
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- Seite 5 Bildergalerie
Am Anfang war ... viel Text!
Quelle: Kevin Black / Medienagentur plassma
Das Schatzsuche-Abenteuer Adventure von 1976 ist schuld daran, dass unsere Köpfe seit 45 Jahren rauchen – egal, ob wir knackig-motivierende Rätsel lösen oder wutschnaubend frustriert über hanebüchene Lösungswege schimpfen.
Das Ziel des Spiels war simpel: Erforsche eine Höhle nach Schätzen! Allerdings steuerte man keine Figur über den Monitor, sondern musste seitenweise Texte lesen. Diese beschrieben in kurzen Sätzen die Umgebung, während der Spieler mit Befehlseingaben wie "Go West" (gehe nach Westen) oder "Get Axe" (nimm die Axt) agierte. Fertig war das erste Text-Adventure der Welt.
Adventure wurde bis 1977 stetig erweitert, wobei zwischendurch der Programmierer Don Woods die Hauptarbeit übernahm. Weil es zu dem Zeitpunkt keinen Markt für Computerspiele gab, verdienten sowohl er als auch Crowther keinen Cent an dem Hobbyprojekt. Beide erhielten erst Jahre später einen Obolus von der Firma The Software Toolworks, die 1981 eine offizielle Adaption unter dem Namen The Original Adventure veröffentlichte.
Geschichten wie aus Büchern
Quelle: Infocom / Medienagentur plassma
Der Spieler entscheidet im Text-Adventure Leather Goddesses of Phobos (1986) das Geschlecht seines Charakters, indem er entweder die Männer- oder die Frauentoilette betritt.
Ungeachtet dessen war Adventure eine wichtige Inspirationsquelle für mehrere Entwickler, die wiederum das Genre entscheidend prägen sollten. Den Anfang machte der US-Entwickler Scott Adams: Er konzipierte innerhalb von sieben Jahren gleich 14 Adventures und versetzte den Spieler unter anderem mit Pirate Adventure (1978) auf eine Karibikinsel oder in The Count (1979) nach Transsylvanien.
Adams konnte allerdings das Flair von Adventure nur kopieren und nicht verstärken. Das gelang erstmals der legendären Adventure-Schmiede Infocom, deren Einstandswerk Zork: The Great Underground Empire - Part I (1980) bis heute zu den Meilensteinen des Genres zählt.
Die Ur-Version von Zork entstand ebenfalls auf einem DEC PDP-10. Sie war so umfangreich, dass Infocom die Verkaufsversion dreiteilen musste. Zork schickte den Spieler genau wie das Vorbild Adventure auf die Suche nach Schätzen, in diesem Fall 20 an der Zahl. Jedoch waren die Texte plastischer geschrieben, die Rätsel logischer durchdacht und der Parser, der die eingetippten Befehle korrekt interpretieren musste, deutlich komplexer.
Infocom mauserte sich schnell zu einem verlässlichen Adventure-Lieferanten, der vor allem dank Designer Steve Meretzky einen Klassiker nach dem anderen schuf. Besonders bemerkenswert war die enorme Vielschichtigkeit der Geschichten der Infocom-Werke: So musste man in Deadline (1982) einen Kriminalfall lösen, in Trinity (1987) mittels Zeitreise den Bau der Atombombe verhindern oder sich in Bureaucracy (1987) - der Name sagt es schon - mit den Tücken der Bürokratie herumschlagen.
Quelle: Magnetic Scrolls / Medienagentur plassma
The Guild of Thieves zählte anno 1987 zu den grafisch schönsten Spielen, die für Atari ST und Commodore Amiga erhältlich waren.
Mit The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984) gelang dem US-Unternehmen in Zusammenarbeit mit Autor Douglas Adams eine brillante Adaption des Science-Fiction-Romans, wohingegen sich das dystopische A Mind Forever Voyaging (1985) ansatzweise wie der Prototyp eines Open-World-Spiels anfühlte.
Das beste Beispiel für die Besonderheiten von Text-Adventures ist jedoch Steve Meretzkys Leather Goddesses of Phobos (1986). Folgendes Rätsel aus dem Spiel unterstreicht dies: Der Spieler traf im Spiel auf König Mitre, der mit einem Fluch belegt war. So verwandelte sich jede Person, der er die Hand schüttelte, in einen "angle" (auf Deutsch "Winkel") - darunter seine eigene Tochter.
An einer anderen Stelle erhielt der Spieler eine "untangling creme" (Entfaltungscreme) und einen "TEE-Remover" (T-Entferner). Man musste nun den T-Entferner mit der Entfaltungscreme benutzen, woraufhin diese im wahrsten Sinne des Wortes um ihr "t" beraubt und zu einer "unangling cream" (Entwinkelungscreme) wurde. Und dann konnte man die in einen Winkel verwandelte Prinzessin im wahrsten Sinne des Wortes "ent-winkeln"!
Eine weitere Stärke von Infocom-Spielen war die Detailbesessenheit der Macher, weshalb der Spieler auch auf vermeintlich unsinnige Aktionen eine logische Reaktion erhielt. Wer beispielsweise den T-Entferner mit einem "tray" (Aschenbecher) benutzte, der hatte plötzlich einen Zweitklässler namens Ray im Inventar ...
Leider war der Erfolg von Infocom nicht von Dauer. Dies lag zum einen am Missmanagement der Firma, die sich mit dem Verkauf von Unternehmenssoftware ein zweites Standbein aufbauen wollte und dabei in die Pleite wirtschaftete. Zum anderen wurden Text-Adventures innerhalb weniger Jahre schlicht und ergreifend zum Nischenprodukt.
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Gibts BlueByte überhaupt noch?
Gibts BlueByte überhaupt noch?
1. Black Mirror
2. Runaway und
3. Life is Strange.
Letzter ist vielleicht kein typisches Point and Click Adventure, aber ein Adventure ist es alle Male.
Black Mirror und Runaway sind so ganz typische PaC`s der 00er Jahre.
Sie in dieser ganzen Aufzählung zu vergessen gleicht einem Skandal ;-)
Grafisch ist es gerade in der Zeit eine Revolution gewesen. Jedes Studio versuchte sich an mehr oder weniger schrecklichen 3D Animationen. In Black Mirror ist es sogar verdammt gut gelungen.
Klassische Point & Click Adventures waren für mich der Einstieg ins Gaming (damals mit Monkey Island, Indiana Jones, Day of the Tentacle, Sam & Max & Co. von Lucasfilm Games/LucasArts) und das ist ein Genre, das ich bis heute immer wieder gerne spiele. Später kamen dann noch Baphomets Fluch/Broken Sword, die Black Mirror Trilogie und Syberia 1 und 2 dazu.
Die Myst-Reihe fand ich immer toll, obwohl die wirklich einige miese Nachahmer inspiriert hat. Aber auch ein paar ziemlich gute. Obduction war meiner Meinung nach auch eine tolle Wiederbelebung des Genres und aktuell arbeiten die Entwickler wohl an einem Steampunk-Adventure in dem Stil.
Leider ist das klassische Adventure-Genre aus dem Mainstream ziemlich verschwunden. Vor allem von Daedalic bin ich sehr enttäuscht, dass die das Thema komplett links liegen gelassen haben. Gerade die Spiele von Poki hab ich aufgrund der witzigen Dialoge immer sehr gerne gespielt.
Man könnte zwar Spiele a la Dontnod, Quantic Dream, Telltale & Co. noch in die Adventure-Schublade stecken, aber eigentlich sind das für mich eher interaktive Filme/Serien mit ganz anderen Qualitäten. Ich mag solche Spiele auch gerne, aber die haben halt nen ganz anderen Charme, als die klassischen Point & Click Adventures.
Zum Glück gibt es im Indiebereich aber viel gutes Zeug. Im Artikel wurden ja schon Röki (sehr schönes Spiel) , Thimbleweed Park und die Spiele von Wadjet Eye Games genannt (wer auf klassische Adventures mit Storyfokus steht sollte sich die Blackwell-Reihe und Unavowed unbedingt anschauen), aber dann gab es auch noch weitere Indie-Perlen wie:
Fran Bow, Mutazione, Kathy Rain, Saint Kotar, Unforeseen Incidents, Chicken Police, Lacuna, The Last Door Season 1 und 2, Rainswept, Sally Face uvm.
Das Genre ist zum Glück alles andere als tot, es bekommt nur leider nicht mehr die Aufmerksamkeit, die es verdienen würde.
Dass der Indie-Zweig heute noch viele Eigenwerke liefert sehe ich natürlich positiv, mir fällt es dennoch auf dass selbst diese nur selten die Rätsel-Komplexität wie in den goldenen Zeiten haben. Wohl ein Zugeständnis der heutigen Zocker-Generation (lieber was fürs Auge, weniger für die Zahnrädchen im Denkerstübchen).