Die hohe Kunst der Remakes und Remaster - HD-Portierungen und Neuauflagen

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Special Michael Cherdchupan - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Maria Beyer-Fistrich Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 17,55 €
Die hohe Kunst der Remakes und Remaster - HD-Portierungen und Neuauflagen
Quelle: PC Games

Neuauflagen alter Games können zum Erhalt der Spielkultur beitragen - oder schlicht die Herstellerkassen füllen. Remaster und vor allem Remakes sind aber alles andere als trivial. In unserem Report erklären wir, welche technischen Hürden es gibt und wie eine Neuauflage sogar die Atmosphäre zerstören kann.

Kleider machen Leute und können bestimmte äußerliche Merkmale kaschieren. Doch charakterlich bleiben die Menschen natürlich unverändert. Diese Allegorie passt wunderbar zu Computer- und Videospielen. Die Zeit schreitet für das noch junge Medium sehr viel schneller voran, als zum Beispiel für Filme oder Bücher. Spiele können noch in derselben Konsolengeneration plötzlich veraltet wirken - etwa dann, wenn ein Nachfolger erscheint. Das Entwicklerteam hat seitdem neue Tricks gelernt, um mehr aus der Hardware herauszuholen. Und das ist gut so, denn bei der schier unendlich wirkenden Auswahl an Konkurrenzprodukten ist der Erfolgsdruck groß. Das bedeutet im Umkehrschluss: Der Aufwand bei Blockbuster-Titeln ist mittlerweile so hoch, dass es einige Jahre und ein mehrere hundert Entwickler starkes Team braucht. Wie hält man sein Publikum so lange bei der Stange? Eine von vielen Möglichkeiten ist die Neuauflage alter Spiele.

Remaster: Was ist das eigentlich? Exkurs zu Musik

Aus wirtschaftlicher Sicht klingt es lukrativ: Der wesentliche Schaffensprozess ist bereits abgeschlossen, ein fertiges Produkt liegt vor. Autoren, Musiker, Sprecher, Designer, Illustratoren - sie alle haben ihren Beitrag bereits geleistet. Nur Programmierer müssen noch einmal ran, um die Bei der Entwicklung von analogem Filmmaterial gibt es Methoden von Hand oder solche, die von modernen Maschinen gestützt werden. Quelle: Medienagentur plassma / Michael Cherdchupan Bei der Entwicklung von analogem Filmmaterial gibt es Methoden von Hand oder solche, die von modernen Maschinen gestützt werden. Stellschrauben für eine neue Hardware anzupassen. Das klingt einfacher, als es tatsächlich ist. Zumindest, wenn ein Remaster eine gewisse Qualität aufweisen soll. Der Begriff ist von "Mastering" abgeleitet und stammt eigentlich aus der Film- und Musikindustrie. Ein eingespielter Song wird im Mastering von einem speziell dafür ausgebildeten Tonmeister noch mal für das Endmedium abgemischt. Dabei variiert das Vorgehen je nach Genre und Zielort.

Ein Popsong soll in der Regel laut klingen und zum Tanzen animieren. Daher komprimiert der Mastering-Artist das Lied, also nähert leise und laute Stellen einander an, sodass es radiotauglich ist und die Zuhörer nicht ständig die Lautstärke ihres Empfangsgeräts verstellen müssen. Auch Bass oder andere Frequenzen kann er verstärken. Bei Klassik sähe es hingegen anders aus, da hier eine hohe Dynamik in der Regel erwünscht ist. In ruhigen Sequenzen darf das Solo der Harfe leise und entspannt vor sich hin zupfen, während wuchtige Passagen mit Pauken und Trompeten die Boxen strapazieren können. Musik-Mastering ist nicht trivial und erfordert eine ausgeprägte Audiophilie.

Remaster beim Film

Bei Filmen gibt es einen ähnlichen Prozess, der vor allem bei analogem Material von hoher Bedeutung ist. Die bewegten Bilder müssen via Abtastung von den entwickelten Filmrollen geholt werden. Vereinfacht gesprochen wird das Negativ dabei mithilfe spezieller Maschinen abgefilmt und digitalisiert. Bei neuen Produktionen läuft das in der Regel relativ reibungslos ab, während bei älterem Material Verschmutzungen auf den Rollen auftauchen können. Bei der Restaurierung von Klassikern kann je nach Zustand Staub oder Dreck auffallen. Ebenso kann die Filmschicht Retrosammlungen wie die SEGA Genesis Collection können den Scanline-Effekt und die Röhren-TV-Wölbung mehr oder weniger überzeugend simulieren.  Quelle: SEGA Retrosammlungen wie die SEGA Genesis Collection können den Scanline-Effekt und die Röhren-TV-Wölbung mehr oder weniger überzeugend simulieren.  durch schlechte Lagerung chemisch angegriffen sein. Einmal digitalisiert, gibt es für diese störenden Bildfehler diverse Möglichkeiten. So kann man einen automatischen Algorithmus über das Material laufen lassen, der Flecken automatisch entfernt. Oder alles von Hand retuschieren.

Firmen, die sich auf die Restaurierung spezialisiert haben, nutzen eine Kombination aus beiden Methoden, um je nach Ausgangsmaterial das beste Ergebnis zu erzielen. Theoretisch entspricht das Resultat je nach Formatgröße des Films und verwendeter Linse einer 2K-, 4K- oder sogar 6K-Auflösung, selbst wenn der Streifen schon vor einigen Jahren gedreht wurde. In der Praxis verliert das Material aber aus technischen Gründen auf dem Weg durch Projektion und Scanner fast die Hälfte an Auflösung. Da das Verfahren aber über die Jahre optimiert und auch das Filmmaterial besser wurde (zum Beispiel IMAX mit 65 mm oder 70 mm), kann die moderne Abtastung eines alten Films wieder Sinn ergeben.

Eine Frage der gewünschten Ästhetik

Eine weitere Möglichkeit ist eine artistische Entscheidung: Man behält die Fehler bei. Der körnige Look von 35-mm-Material zum Beispiel wird von Röhrenfernseher werden heute nicht mehr hergestellt. Auf dem Gebrauchtmarkt kann man noch Glück haben, aber auch dort werden sie rar.  Quelle: Medienagentur plassma / Michael Cherdchupan Röhrenfernseher werden heute nicht mehr hergestellt. Auf dem Gebrauchtmarkt kann man noch Glück haben, aber auch dort werden sie rar.  vielen Filmschaffenden als organisch, lebendig und authentisch empfunden. Aus diesem Grund setzen viele Produzenten trotz weit fortgeschrittener Digitaltechnik weiterhin gern auf richtigen Film. Digital geht der etablierte "Filmlook" verloren. Viele mögen auch den durch eine schlechte Arbeitsumgebung hinzugefügten Schmutz auf Film, weil es den "handgemachten" Charakter unterstreicht und etwas Rebellisches an sich hat. Die Frage nach der gewünschten Ästhetik stellt sich auch bei Spielen, aber der Fortschritt bei den Ausgabeformaten ist drastischer.

Filme, die mit einer Bildrate von 25 oder 30 Bildern pro Sekunde gedreht wurden, bekommen durch die Bildprozessoren moderner 4K-TVs eine Ästhetik, die von den Filmschaffenden nicht vorgesehen war. Die internen CPUs rechnen zum Beispiel neue Bilder hinzu oder verändern das Farbverhältnis derart, dass Bewegungen weitaus flüssiger und Farben deutlich gesättigter wirken. Enthusiasten schalten daher diese Optionen aus, um den "Soap-Look" zu vermeiden. So oder so haben all diese Bildschirme einen internen Scaler, der Material mit einer niedrigeren auf die native Auflösung des Displays anpasst. Je nach Qualität kann daher eine NTSC-DVD mit maximal 480p selbst bei hoher Bitrate auf einem 4K-Bildschirm unschön aussehen. Da hilft dann nur eine Restauration für eine höhere Auflösung oder direkt zu Beginn eine Produktions-Pipeline, die das Endformat berücksichtigt. Der Streaming-Anbieter Netflix bietet zum Beispiel viele Eigenproduktionen an, die auf aktuelle Fernseher ausgerichtet sind.

Kopfzerbrechen für Retro-Puristen

Bei Spielen wird es schon etwas komplizierter. Retro-Gamer, die immer noch gern auf 16-Bit-Konsolen zocken, haben es mit 4K-TVs nicht einfach. Das Bildsignal alter Konsolen wie dem Super Nintendo ist auf Bildschirme ausgerichtet, die mit einem Zeilensprungverfahren arbeiten. Um Musik zeigt gut, dass Mastern nicht die wahllose Anwendung von Filtern und Effekten bedeutet. Die Charakteristik des Originals muss bestehen bleiben. Hier zum Beispiel die Dynamik eines klassischen Musikstücks.  Quelle: Medienagentur plassma / Michael Cherdchupan Musik zeigt gut, dass Mastern nicht die wahllose Anwendung von Filtern und Effekten bedeutet. Die Charakteristik des Originals muss bestehen bleiben. Hier zum Beispiel die Dynamik eines klassischen Musikstücks.  Bandbreite bei der Fernübertragung von TV-Signalen zu sparen, werden von den 576 vertikalen Zeilen abwechselnd die geraden und ungeraden gezeigt. Die Gesamtwirkung kann man sich wie zwei Hände vorstellen, deren Finger ineinandergleiten. Das Gesamtbild flimmert dadurch, doch entsteht für den Betrachter trotzdem eine flüssige Bewegung. Das Zeilensprungverfahren kommt bei heutigen Bildschirmen nicht mehr zum Einsatz, weshalb Retro-Gamer auf externe Geräte zurückgreifen müssen, die die alten Signale umrechnen. Bei bestimmten Effekten zeigt sich, wie gut die zwischengeschalteten Scaler funktionieren: Transparenzeffekte werden bei vielen Spielen zum Beispiel durch ein schnelles Flimmern erzeugt, das auf die Frequenz alter TVs angepasst ist. Interpoliert ein Scaler das Bild schlecht, wird das transparente Objekt fehlerhaft dargestellt oder verschwindet sogar vollständig. Retropuristen verschmähen daher neue Bildschirme und verwahren in ihrem Spielzimmer oft noch einen alten Röhrenfernseher, um den authentischen Look zu genießen. Emulatoren, die beispielsweise auch in offiziellen Retrosammlungen von SEGA oder Capcom verwendet werden, bieten als Kompromisslösung daher Filter, die den Röhren-TV-Effekt simulieren.

Fallbeispiel Silent Hill 2

Klassische 16-Bit-Spiele wurden genau wie die frühen 3D-Titel für die damals gängigen Endgeräte entworfen. Es gibt eine Reihe ursprünglicher PlayStation-2-Spiele, die für aktuellere Konsolen portiert wurden. Die Entwickler mussten sich damals an Hardware-Gegebenheiten orientieren und Texturen, visuelle Effekte oder Aspekte wie die Sichtweite auf SD-Qualität ausrichten. Ein gutes Beispiel ist der Survival-Horror-Klassiker Silent Hill 2 (2001), der ganz spezifisch auf die PS2-Architektur und die Bildeigenschaften der Röhrentechnik ausgelegt war. Das hatte unweigerlich Auf dem Screenshot ist es schwer zu erkennen, doch der Noise-Filter der PlayStation-2-Version von Silent Hill 2 ist für die Atmosphäre essenziell.  Quelle: Konami Auf dem Screenshot ist es schwer zu erkennen, doch der Noise-Filter der PlayStation-2-Version von Silent Hill 2 ist für die Atmosphäre essenziell.  Konsequenzen für die im Code abgelegten Assets. Texturen sind in einer Größe abgespeichert, die einen Mittelweg zwischen der Streaming-Leistung der Konsole, dem verfügbaren Arbeitsspeicher sowie der Auflösung, der Farbwiedergabe und dem Kontrastumfang des Fernsehers findet. Sogar die Sichtweite des serientypischen Nebels ist darauf ausgelegt. Mehr noch: Sein gesamtes Design richtet sich danach.

Der Nebel ist eine Kombination aus mehreren übereinanderliegenden, halb transparenten Grafikschichten, die sich abhängig zur 3D-Kamera bewegen. An diesem atmosphärischen Effekt haben die Grafiker und Programmierer so lange gearbeitet, bis er auf einem Röhren-TV perfekt aussah. Das gilt auch für die Farbkomposition und den Kontrast, der von dem hohem Schwarzwert von Röhrenfernsehern ausging. Es gab noch weitere Funktionen, die spezielle Hardware-Features der PS2 nutzten. Der komplette Soundtrack wurde nicht vorab aufgenommen und als Audiodatei auf der Disc abgelegt, sondern über einen Sequencer in Echtzeit von dem Soundchip der Konsole abgespielt. Der wiederum griff auf Samples zurück, die der Komponist anlegte. Das sparte Platz auf dem Datenträger und ermöglichte einen dynamischeren Einsatz. Übergänge zwischen Szenen oder Variationen waren auf diese Weise einfacher zu bewältigen. Mit Silent Hill 2 kam eine Technik namens S-Force zum Einsatz, die einen räumlichen Klang über zwei Lautsprecher simulierte. Die Raumwirkung war also selbst über die Boxen des einfachen Röhrenfernsehers beeindruckend.

Gruselige Übersetzungsprobleme

Kurze Zeit portierte Hersteller Konami Silent Hill 2 auf die erste Xbox-Konsole - und hatte dadurch technische Einbußen, obwohl die Hardware eigentlich deutlich stärker war. Die Architektur von Microsofts Konsole war eine völlig andere, wodurch die Portierung nicht ohne Kompromisse möglich war. Ein Beispiel ist die Musik, die nun vorab aufgenommen, neu gemastert und in Audiodateien gespeichert werden musste. Das beanspruchte viel Speicherplatz und hatte Einfluss auf die Dynamik. Als Folge wurden auch die Soundeffekte in einer niedrigeren Bitrate Eine höhere Auflösung, Kantenglättung und andere nachträgliche neue Filter schaden Silent Hill 2 – die Grafik wirkt zu steril.  Quelle: Konami Eine höhere Auflösung, Kantenglättung und andere nachträgliche neue Filter schaden Silent Hill 2 – die Grafik wirkt zu steril.  abgespeichert, die dadurch an Klangqualität verloren. Einige Grafikebenen, die sehr spezifisch auf die PlayStation 2 ausgelegt waren, verschwanden schlicht aus der Xbox-Version. Der Nebel war weniger dicht und detailliert und letztlich ein Atmosphäre-Malus. Aufgrund der technischen Nähe zum PC war die Xbox-Version die Grundlage für die folgende Portierung auf Heimcomputer.

Sie musste damals auf DirectX 8.1 laufen, wodurch weitere grafische Features gestrichen wurden. Schatten hatten plötzlich harte Kanten. Am PC machte sich zudem die höhere Auflösung negativ bemerkbar: Texturen und Polygondichte waren nicht dafür ausgelegt und profitierten auf der PlayStation 2 noch von der Verschleierung durch die PAL- beziehungsweise NTSC-Auflösung. Als Folge sah Silent Hill 2 auf dem PC zu steril aus. Die Charaktere wirkten Porzellan-artig, vor allem mit eingeschalteter Kantenglättung. Das Spiel hatte nicht mehr den rostigen, dreckigen, schmierigen Anschein wie in der Urfassung. Selbst mit den Bemühungen der Modding-Community, die viele Fehler ausmerzte, konnte nie die einzigartige Atmosphäre des PS2-Originals erreicht werden.

Faule und faire Remaster

Silent Hill 2 belegt die Wichtigkeit sorgfältiger Arbeit bei einem Remaster, weil künstlerische Vision und technisches Talent in der Urversion so stark ineinandergriffen. Ein weiteres tragisches Remaster-Beispiel ist Legend of Kay, ein ursprünglich 2005 erschienener 3D-Plattformer, der auf Der spezielle Grafikstil von Okami hat den Transport in 4K gut überstanden. Das Spiel sieht auch heute noch bezaubernd aus. ( Quelle: Capcom Der spezielle Grafikstil von Okami hat den Transport in 4K gut überstanden. Das Spiel sieht auch heute noch bezaubernd aus. ( zahlreiche HD-Konsolen portiert wurde. Das Spiel war visuell schon in der Urfassung nicht überzeugend, doch in 1080p-Neuauflage offenbart sich ein Grafikbrei ohne Tiefenwirkung. Texturen und Artdesign leisten bei der Verschleierung eckig wirkender Objekte und Charaktere keine gute Arbeit. Legend of Kay Anniversary ist daher eines von vielen faulen Remastern, die lediglich die Auflösung der 3D-Grafik hochschrauben und bei den Konsolenversionen einige zuvor PC-exklusive Grafikeffekte hinzuschalten.

Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered ist das genaue Gegenteil. Es hat neben höheren Auflösungen verbesserte Texturen sowie Schatten- und Lichteffekte erhalten. Darüber hinaus wurden zahlreiche Fehler und Probleme ausgemerzt. Hinsichtlich Preispolitik blieb der Hersteller THQ Nordic seinem vorbildlichen Ruf treu und verschenkte die PC-Neuauflage an alle Besitzer von Red Faction Guerrilla: Steam Edition. Abseits davon werden für die Vollversion 19,99 Euro verlangt. Ähnlich ging das Unternehmen bereits bei anderen Remastered-Ausgaben vor, etwa zu Darksiders und Titan Quest.

Angestrebter Fotorealismus wird Jahre später zum Problem

Gut gelang der Transport auf neue Konsolengenerationen in Okami HD, das auf einen eigenwilligen, Tuschmalerei-inspirierten Stil setzt. Die Macher bevorzugten also von Anfang an Reduktion und dicke, schwarze Trennstriche, die einem Cel-Shading-Look ähneln. Texturen spielten als Folge keine große Rolle, weshalb Okami problemlos auf höhere Auflösungen skaliert werden konnte. So gut, dass es heute in 4K immer noch Legend of Kay Anniversary ist zwar ein netter Plattformer, doch entblößt die höhere Auflösung primär die Schwächen der Grafik. Quelle: THQ Nordic Legend of Kay Anniversary ist zwar ein netter Plattformer, doch entblößt die höhere Auflösung primär die Schwächen der Grafik. ausgezeichnet aussieht, obwohl die 3D-Modelle recht polygonarm und manche Objekte flache 2D-Bilder (sogenannte Bitmaps) sind. Bäume zum Beispiel skalieren mit der Kamera zwar in ihrer Größe mit, verändern aber nie ihre Perspektive - ihr seht also stets ihre Vorderseite. Nur die Framerate ließ sich bei Okami nicht auf 60 fps erhöhen, da die Physik in der Programmierung an 30 fps gekoppelt war.

Spiele mit stilisierter Grafik, die von Beginn an keine fotorealistische Optik anstrebten, überleben eine HD-Politur im Regelfall besser. Cel Damage HD setzte seinem Namen gemäß schon auf der PlayStation 2 auf Cel-Shading, bei dem primär reine Farbflächen statt Texturen auftauchten. Das macht die Grafik gewissermaßen zeitlos. Ein weiteres Beispiel: Das surreale Killer7 (2005), das voraussichtlich dieses Jahr eine PC-Portierung erhalten wird. Das Spiel arbeitet mit klaren Linien, texturlosen Flächen und Farbverläufen als Ersatz für Lichtquellen. Die emulierte GameCube-Version ist von einer heutigen Indie-Produktion kaum zu unterscheiden. Das sehr distinktive Artdesign hat auch hier den Zahn der Zeit überdauert, und Filtertechniken wie Kantenglättung verstärken den Eindruck. Weitere nennenswerte Titel sind in dieser Hinsicht The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (2013) und Rez Infinite (2016).

Die Relevanz von Archivierung

Obwohl durch moderne Hardware neue Filtertechniken und Auflösungen für eine 3D-Engine zur Verfügung stehen, ist deren Anwendung von Fall zu Fall entweder ein Vor- oder Nachteil. Vor allem, wenn die Designer audiovisuell wie technisch um die Macken der Original-Hardware herumarbeiteten. Im Regelfall wird ein solches Problem größer, je weiter die Abstände zwischen Urversion und Neuveröffentlichung liegen. Die vorgerenderten Hintergründe des Remakes von Resident Evil galten lange Zeit als veraltete Technik. Ironischerweise sieht das Spiel dadurch heute in HD besser als viele andere Titel aus.  Quelle: Capcom Die vorgerenderten Hintergründe des Remakes von Resident Evil galten lange Zeit als veraltete Technik. Ironischerweise sieht das Spiel dadurch heute in HD besser als viele andere Titel aus.  Zusätzlich muss für eine anständige Bearbeitung der Quellcode vorliegen, damit eine native Laufumgebung für die neue Systemplattform geschaffen werden kann. Andernfalls hilft entweder Emulation oder Reverse Engineering, also eine aufwendige Rekonstruktion. Auch hier ist Silent Hill 2 ein abschreckendes Beispiel, nämlich als Teil der Silent Hill HD Collection (2012) für Xbox One und PlayStation 3: Hersteller Konami hat es verpasst, die Originaldateien des Goldmasters richtig zu archivieren, weshalb das Portierungsstudio weite Teile des Spiels anhand einer unfertigen Fassung rekonstruieren musste. Als Folge stimmt hier fast nichts mehr: So ploppen etwa Objekte ins Bild, obwohl sie eigentlich im Nebel oder der Dunkelheit verborgen sein sollten. Performance-Probleme und Showstopper-Fehler sind ebenfalls vorhanden. Dem Studio, das mit der Portierung beauftragt war, kann man keinen Vorwurf machen. Es wäre die Aufgabe von Konami als Hersteller und Publisher gewesen, für eine Archivierung und somit optimales Ausgangsmaterial zu sorgen. Und davon abgesehen gibt es noch ein weiteres Problem: Durch die Backlight-Technik moderner Displays ist der Schwarzwert deutlich höher als bei alten Röhrenfernsehern. Die totale Finsternis in diesem Horrorspiel ist also nicht wirklich finster. Erst OLED-Displays könnten in diesem Punkt Besserung versprechen.

Der komplizierte, aber lohnenswerte Weg des Remakes

Ist das Originalspiel zu alt oder gibt es tatsächlich keinen Zugriff auf die Originaldateien, ist ein komplettes Remake der einzig sinnvolle Weg, ein altes Spiel für eine neue Generation umzusetzen. Das ist so ziemlich die Königsdisziplin und kommt der Entwicklung eines komplett neuen Titels nahe. Die Urversion dient im besten Fall als Designstudie, aus der Entwickler lernen können. Eines der besten Beispiele dafür ist das Remake des ersten Resident Evil (1996). Die gruselige Urversion erschien auf der ersten PlayStation, während die Neuauflage für den GameCube sechs Jahre Das Remake von Shadow of the Colossus wurde mit einer beispiellosen Liebe zum Detail entwickelt. Es ist ebenbürtig zum Original.  Quelle: Sony Das Remake von Shadow of the Colossus wurde mit einer beispiellosen Liebe zum Detail entwickelt. Es ist ebenbürtig zum Original.  später veröffentlicht wurde. Beide Spiele griffen auf das gleiche technische Grundprinzip zurück: 3D-Modelle, die sich durch ein vorgerendertes Bild bewegen. Die Kamera war fixiert und das Kollisionsverhalten der dreidimensionalen Objekte an die jeweilige Perspektive angepasst. Das gab beiden Fassungen ein cineastisches Element, das stilprägend für die goldene Ära des Survival-Horror-Genres war. Doch die Grafik der PlayStation-1-Version alterte schnell. Die Hintergründe hatten nicht viele Details, die Charaktermodelle waren polygonarm. Bei dem Remake ging Capcom aber in die Vollen: Der Detailgrad der vorgerenderten Hintergründe wirkte mitsamt einer stark verbesserten Beleuchtungs-Engine beinahe fotorealistisch. Leider war das Bildformat auf 4:3 beschränkt.

Das Remake und das mit der gleichen Technik realisierte Prequel Resident Evil Zero erschienen letztlich in einer gemeinsamen Sammlung auch für PlayStation 4 sowie Xbox One und boten 16:9. Den Entwicklern blieb folglich nichts anderes übrig, als mit einem Schärfefilter an die Hintergründe zu gehen und für das Breitbild hineinzuzoomen. Das sieht nicht ganz so scharf aus. Doch da die 3D-Modelle schon damals von guter Qualität waren, ist es erstaunlich, wie zeitlos die beiden Titel so lange nach dem ursprünglichen Erscheinen wirken. Ob das kommende Remake von Resident Evil 2 nach so langer Zeit einen ähnlich guten Eindruck machen wird, ist fraglich. Es setzt schließlich wieder auf eine vollständige 3D-Engine.

Eine zweite Chance

Es sind nicht bloß Technik und Präsentation, die das Remake von Resident Evil ausmachen, sondern auch die verfeinerten Gameplay-Mechaniken, die schon in der Urfassung gut funktionierten. Die verbesserte Steuerung und der angepasste Schwierigkeitsgrad sind zwei Beispiele. Letzteres ist für ein Horrorspiel wichtig, um ein Gefühl von Gefahr zu vermitteln. Ist es zu leicht, sinkt der Angstfaktor. Ist es zu schwer, steigt der Frustfaktor.

Besonders hervorzuheben ist auch das Remake von Shadow of the Colossus, einer der angesehensten Spieleklassiker schlechthin. Das für exzellente Neuauflagen bekannte Studio Bluepoint Games hat das ursprüngliche Spiel mit einer selbstentwickelten Engine komplett von vorn nachgebaut. Dabei wurde sehr behutsam mit der Implementierung neuer Elemente umgegangen. Das Original schuf mit seinen lebensfeindlichen, dürren Landschaften eine bemerkenswerte Atmosphäre. Sie vermittelten das Gefühl von Einsamkeit. Wie transportiert man das erfolgreich in die HD-Ära, bei der seitens des Publikums hohe Anforderungen gelten? Leere Flächen würden nicht reichen, also baute Bluepoint Games die Areale vorsichtig mit der gleichen Grundphilosophie nach und ergänzte Details. Mehr Steine in den kargen Felswänden, mehr Grasbüsche, mehr Äste, mehr verdorrte Bäume - aber in einem originalgetreuen Maße.

Mit dieser Sorgfalt ging das Team auch in anderen Bereichen vor. Neue Grafik-Features wie HDR wurden mit Bedacht implementiert, die Texturen in höherer Qualität penibel nachgezeichnet und vorsichtig mit dreidimensionaler Tiefe versehen. Dynamische Physik kommt nur dort zum Einsatz, wo es auch wirklich Sinn ergibt - etwa beim Wasser. Diese Detailverliebtheit ging so weit, dass selbst die Kinetik des Hauptcharakters der Urversion entspricht, obwohl eine verbesserte Kamera und eine zugänglichere Steuerung Einzug fanden. Mit anderen Worten: Bluepoint Games hat nicht nur technischen Firlefanz in einen Topf geworfen, sondern genau überlegt, was die Vision des Originals ergänzt und in die heutige Zeit transportiert. Das Resultat ist eines der besten Remakes überhaupt - das trotz oder wegen der schwergewichtigen Vorlage nur mit viel Herzblut möglich war.

Neuauflagen bergen Potenzial

Remaster und Remakes werden uns noch lange begleiten. Es gibt für sie viele gute Gründe, darunter den Erhalt von Spielkultur, um jüngeren Spielern große Klassiker näherzubringen. Oder damit alte Hasen noch mal ihre Lieblingstitel auf modernen Geräten genießen können. Für Hersteller können solche Projekte zudem ein guter Probelauf für die Wiederbelebung einer alten Marke sein: Fallen die Reaktionen positiv aus, geht ein Produzent vielleicht das Risiko einer Fortsetzung ein.

Paradox: Obwohl Neuauflagen niemandem wehtun, haben sie einen eher zweifelhaften Ruf. Remaster, die bloß minimale Änderungen vornehmen, kosten entsprechend auch wenig Ressourcen und werden daher von einem Publisher eher als Nebenprojekt gesehen. Aufwendige Remaster verlangen selbstverständlich ein höheres Budget und mehr Aufmerksamkeit, aber bei viel Liebe wird den Originalen Respekt gezollt. Kehren wir zur Allegorie mit den Kleidern zurück: Der bloße Klamottenkauf reicht nicht. Es muss maßgeschneidert sein, um eine Person richtig zu akzentuieren. Dann spielt auch das Alter keine Rolle mehr.

Die besten und schlechtesten Neuauflagen

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    • Kommentare (14)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Cyberthom Mitglied
        Zitat von Celerex
        Ich bin ein großer Fan von Remakes oder Remaster. Einerseits kann ich selbst Spiele aus meiner Kindheit in einer modernisierten Technik revue passieren lassen und andererseits erleben die ganzen Heranwachsenden von heute die ganzen guten Klassiker. Ich kann es immer nicht nachvollziehen, wie sich Leute über Ankündigungen von Remakes aufregen können. Es zwingt einem ja niemand, die Spiele zu kaufen/spielen. Für mich kann es nicht genug Remakes geben und ich habe bis heute noch kein Remake gespielt, das ich schlechter als das Original fand und ja, ich habe auch Secret of Mana gespielt. :-)
        sehe das genau so. Hätte gerne ne Crysis Collektion für die PS4 zumindest für die PS5 Stalker Reihe .. Man da gibt's noch so viele wie zb. Max Pain 2 usw.. :-) für die ich Geld bezahlen würde
      • Von Cyberthom Mitglied
        Zitat von Celerex
        Ich bin ein großer Fan von Remakes oder Remaster. Einerseits kann ich selbst Spiele aus meiner Kindheit in einer modernisierten Technik revue passieren lassen und andererseits erleben die ganzen Heranwachsenden von heute die ganzen guten Klassiker. Ich kann es immer nicht nachvollziehen, wie sich Leute über Ankündigungen von Remakes aufregen können. Es zwingt einem ja niemand, die Spiele zu kaufen/spielen. Für mich kann es nicht genug Remakes geben und ich habe bis heute noch kein Remake gespielt, das ich schlechter als das Original fand und ja, ich habe auch Secret of Mana gespielt. :-)
        sehe das genau so. Hätte gerne ne Crysis Collektion für die PS4 zumindest für die PS5 Stalker Reihe .. Man da gibt's noch so viele wie zb. Max Pain 2 usw.. :-) für die ich Geld bezahlen würde
      • Von linktheminstrel Mitglied
        Schade, dass in diesem Beitrag die Metroid-Remakes keine Erwähnung finden.
        Zero Mission schaffte es, mit Cut-Szenes, großartigem Gameplay, besserer Struktur und nem großartigen Soundtrack , ein Spiel von 1986, das außer seiner Pionierrolle heute keinen großartigen Eindruck macht, in ein zeitloses Meisterwerk zu verwandeln.
        Der zusätzliche Content ist da nur das Sahnehäubchen. Für mich neben dem Resident Evil Remake ist Zero Mission der Vorzeigetitel.
      • Von Austrogamer Mitglied
        Zitat
        das aufwendige Implantieren von Hardwarefehlern a la chromatische Abberation (Linsenfehler)
        Ja das brauch ich auch nicht, ebensowenig Lensflare.
      • Von Worrel Mitglied
        Da im Artikel auch Musik genannt wird:
        Da gibt es durchaus noch mehr als "Remaster", und eigentlich müßten manche "Remaster" Spiele daher anders genannt werden.

        Aber mal von vorn:
        Früher™ hat man eine Musik Band in ein Studio und ein Mikrofon davor gestellt, die haben ihren Song gespielt, man hat das aufgenommen und veröffentlicht.

        Nach und nach wurden es dann mehrere Mikrofone und schließlich auch mehrere Aufnahmespuren. Die Band hat das Stück immer noch zusammen "live" gespielt, aber man hat das in separate Spuren aufgenommen, so daß man nachher die einzelnen Spuren unterschiedlich bearbeiten konnte. Der Beruf des Mixers war geboren.
        Eine Gitarrenspur klingt dann zB so: https://www.youtube.com/w...

        Nun, wenn man die Spuren eh getrennt aufnimmt ... dann kann man das ja auch nacheinander machen. Und kann so auch mehrere Spuren des selben Musikers aufnehmen und somit sowas wie dieses Intro aufnehmen: https://www.youtube.com/w...
        Und somit konnte nun ein Künstler als komplette Band fungieren (Prince hatte zB mal ein komplettes Album im Alleingang aufgenommen).

        Doch was heißt das jetzt für Remaster/Remixes oä?

        Nun, Remaster ist, wenn man das fertige Endprodukt als Arbeitsgrundlage hat. Also den Song, wie er auf der Schallplatte/CD rausgekommen ist.
        Im Prinzip kann man nicht großartig mehr mit dem Material anstellen, als das, was jeder moderne PC auch könnte: Die Dynamik n bischen variieren, Bässe, Höhen oder Mitten rein oder rausmischen. Rauschunterdrückung drüberjagen - Ende.

        Auch wenn man mit professeionellem Studio Equiment von den technischen Daten her eine bessere Qualität erreichen kann, wird man in einer 08/15 privaten Hörumgebung keinen Unterschied zwischen einer selbstdurchgeführten Remaster Aktion am heimischen PC feststellen können.

        Von Liedern, die nur auf eine oder zwei (Stereo) Spuren aufgenommen wurden, kann man logischerweise nur "Remaster" erstellen.

        Wenn man aber Zugriff auf die einzelnen Originalspuren hat, dann kann man einen Remix erstellen, was gegenüber der landläufigen Bedeutung von "Remix" nicht zwangsläufig eine deutliche Veränderung des Liedes beinhalten muß.
        Die Firma Mobile Fidelety Sound Lab (MFSL) hat sich beispielsweise diverse Musikalben vorgenommen und die nach hohem Qualitätsstandard beim Mixen von den Originalbändern neu gemischt. Sprich: Die damalige Arbeit des Mischers des Originals kopiert. Allerdings mit dem Ziel, daß es nachher eben besser klingen soll.
        Mitunter klingt das im Idealfall so, als ob die Band bei dir im Wohnzimmer steht: https://www.youtube.com/w...
        Heutzutage ist MFSL eigentlich obsolet geworden, da die Plattenfirmen selbst die Klassiker remastern.

        Im Bereich des Progressivrocks gibt es Steven Wilson, der diverse Alben von Yes, Jethro Tull, King Crimson, ... remixed - aber: sich nicht akribisch an die bisherige Version hält. dh: es fehlt hier und da schon mal aus künstlerischer Absicht der Hall oder es treten Instrumentspuren weiter in den Vordergrund, die man bisher gar nicht richtig wahrgenommen hat oder sie verschwinden.
        man höre hier: https://www.youtube.com/w...
        bzw den Remix hier: https://www.youtube.com/w...

        Und dann gibt es noch den "richtigen" Remix, bei dem die Stücke zwar auf den Originalspuren basieren, aber die Struktur, Länge, der Rhythmus oder alles mögliche verändert wurde.
        Das findet üblicherweise eher für einzelne Stücke statt und nicht für komplette Alben.

        So, was heißt das jetzt bezogen auf Spiele?

        Nun ja, ein Remaster dürfte demnach eigentlich nur ein Auflösungs/Antialiasing Upgrade mit Kontrast/Farbjustierungen oä sein.

        Sobald man hochaufgelöste Texturen einbringt, die Beleuchtung oder gar die Struktur von Levelabschnitten verändert, müßte es sich eher um einen "Remix" handeln, zB Tomb Raider Anniversary, bei dem möglicherweise keine Codezeile aus dem Original mehr im Spiel existiert.

        Ein schwieriger Fall sind die Monkey Island Remaster/Remixes, da dort im Kern noch exakt dasselbe alte Spiel werkelt, die Grafik aber völlig anders aussieht. Auf der einen Seite wurde quasi nur die Auflösung rauf geschraubt, auf der anderen Seite hat sich aber ein Künstlerteam damit beschäftigt, den neuen Grafikstil zu kreieren ...
      • Von Tariguz Hobby-Spieler/in
        Danke für diesen Artikel. Das Thema ist unglaublich komplex. Meine Freunde schütteln die ganze Zeit den Kopf wenn ich eine halbe Stunde den TV für den passenden Film kalibriere xD
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