Die einflussreichsten PC-Spiele: Teil 2 - Runden- und Echtzeitstrategie
Zug um Zug oder mit schnellen Mausklicks pro Sekunde zum Sieg - das Strategie-Genre hat zahlreiche, wegweisende Spiele aufzuweisen, die wir euch in diesem Special vorstellen. Nicht nur Starcraft, Dune 2 oder Command & Conquer gehörten zu dem besonders in den neunziger Jahren populären Genre.
Am Anfang war das Brettspiel. Schon vor tausenden Jahren widmeten sich Menschen in ihrer freien Zeit gerne Strategiespielen. Das chinesische Go etwa oder auch das aus dem Orient stammende Schachspiel sind bekannte Beispiele. Das Problem: Viele Menschen hatten damals keine freie Zeit - solcherlei Amüsement war eher elitären Schichten vorbehalten. Das ändert sich in Europa und Nordamerika erst im 20. Jahrhundert, als erstmals breite Bevölkerungsschichten über Freizeit verfügen. Einen Zeitvertreib stellen unter anderem Strategiebrettspiele dar, darunter beispielsweise das populäre Risiko, das abstrakt Konflikte zwischen den Kontinenten und Ländern der Erde auf einer Weltkarte simuliert, oder auch die komplexe Konfliktsimulation Gettysburg (1958) von Avalon Hill.
Ab den 1970er Jahren entsteht eine neue Freizeitbeschäftigung, zunächst meist an Uni-Rechnern praktiziert, doch schließlich auch in Privathaushalten: Computerspiele! Das Strategie-Genre zählt dabei zu den frühesten Entwicklungen, genauer gesagt: die Rundenstrategie. Die ersten Genre-Vertreter orientierten sich an ihren Vorfahren aus Pappe und Holz. Das heißt, genau wie auf einem Spielbrett zieht man als Spieler auch auf dem PC seine Einheiten in Runden. Auch inhaltlich dienen oftmals solche Strategiebrettspiele als Inspiration für Entwickler.
Lesetipp: Die einflussreichsten PC-Spiele: Teil 1 - Ego-Shooter und Adventures
Ihren vorläufigen Höhepunkt erreicht die Rundenstrategie 1990 mit der Veröffentlichung von Sid Meier's Civilization - und befindet sich doch wenige Jahre später kommerziell eher schon wieder auf dem absteigenden Ast. Denn die voranschreitende Technik eröffnet neue Möglichkeiten. Zwar gab es in den 1980er Jahren schon Strategiespiele mit Echtzeitelementen, der Durchbruch gelingt aber erst mit Dune 2 (1992) von Westwood. Nun können Hobby-Generäle nicht mehr in aller Ruhe ihre Strategie ausknobeln. Stattdessen wird Zeit zu einem entscheidenden Faktor über Sieg oder Niederlage - schnelle Auffassungsgabe und Reaktionsschnelligkeit sind jetzt gefragt.
Die einflussreichsten PC-Spiele - Teil 2: Runden- und Echtzeitstrategie
Nur noch ein Zug! Die einflussreichsten Rundenstrategiespiele
Runde um Runde haben diese Genrevertreter für jede Menge Taktieren gesorgt.
Empire (1977/Walter Bright)
Quelle: PC Games
Empire (1977) inspiriert nachfolgende Rundenstrategiespiele. Hier im Bild: Empire Deluxe von 1993.
Empire ist nicht das erste Strategiespiel, ja noch nicht einmal das erste Spiel mit diesem Titel. Bereits 1972 entwickelt Programmierer Peter Langston ein rundenbasiertes Strategiespiel namens Empire. Wesentlich nachhaltiger auf das Genre wirkt jedoch Empire (1977), dass der Amerikaner Walter Bright erschuf. Die Idee zu dem Spiel kommt ihm 1971 als Jugendlicher. Seine wesentlichen Inspirationen sind der Film Luftschlacht um England (1968) und der Brettspiel-Klassiker Risiko. Aus Sperrholz bastelt er sich ein eigenes Brettspiel dazu. Doch es gibt zwei Haken: Das Regelwerk umfasst zu viele Daten, zudem findet er nicht genügend menschliche Mitspieler, welche die Geduld für eine mehrstündige Partie aufbringen.
1977 ist Bright mittlerweile Student an dem auf Natur- und Ingenieurwissenschaften spezialisierten California Institute of Technology (Caltech) in Pasadena, Kalifornien. Richtig, jene Universität, an der auch die Nerds auf The Big Bang Theory beschäftigt sind. Diese stellt ihren Studenten Computer zur freien Nutzung zur Verfügung. Auf den Uni-Rechnern kursieren damals erste PC-Spiele. Auch Walter Bright ist davon fasziniert. So kommt ihm die Idee, seinen Brettspielversuch auf dem Computer umzusetzen. Gesagt, getan: Innerhalb eines Jahres programmiert er Empire. Auf einer zufallsgenerierten Weltkarte gibt es mehrere Städte, die der Spieler allesamt einnehmen muss, um zu gewinnen. Man selbst beginnt mit einer eigenen Stadt, in der man Armeen, Flugzeuge und Schiffe produziert. Der besondere Clou und wegweisend für das Genre: Der Spieler sieht anfangs nur seine Stadt und die Felder in der näheren Umgebung. Nur durch Erkundung, mithilfe von Einheiten, lichtet man langsam den "Fog of War" - den Kriegsnebel. Für spielerische Tiefe sorgen neben den unterschiedlichen Einheiten die verschiedenen Einheitenstärken und Features wie Treibstoffversorgung. Bei den anderen Studenten an seiner Uni kommt das Spiel sehr gut an - zu gut. Denn es häufen sich am Caltech zunehmend Beschwerden über Studenten, die ihr Studium aufgrund von Empire vernachlässigen würden.
Dann wendet sich Bright vom Strategie-Genre ab. Adventure (1975), ein anderes Spiel, das seinerzeit die Studenten von ihren Büchern fernhält, hat es ihm angetan. Doch der Versuch, ein ähnliches faszinierendes Text-Adventure zu entwickeln, scheitert, sodass er vorerst genug von der Spieleprogrammierung hat. 1983 wagt er einen neuen Anlauf. Bisher kursiert Empire fast ausschließlich auf Uni-Rechnern. Doch immer mehr Computer finden ihren Weg in Privathaushalte, auch der kommerzielle Spielemarkt wächst. Die Wahl des PDP-11 als System für Empire ist dann aber zunächst die falsche - ganze zwei Kopien davon verkauft der ambitionierte Entwickler. Wesentlich mehr Erfolg hat er auf dem IBM-PC. Dennoch lehnen mehrere große Publisher eine Zusammenarbeit ab. Erst mithilfe des kleinen Publishers Interstel wird Empire einer größeren Spielerschaft zugänglich. In den folgenden Jahren erscheinen mehrere unterschiedliche Versionen des Spiels, etwa Empire Deluxe (1993). Wesentlich entscheidender ist jedoch, dass zahlreiche rundenbasierte Strategietitel die grundlegenden Spielelemente von Empire als Basis für ihr Gameplay in neue Projekte aufnehmen.
Reach for the Stars (1983/Strategic Studies Group)
Der Begriff "4X-Strategie" ist jedem Hobby-General ein Begriff: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Auf Deutsch: Auskundschaften, Ausbreiten, Ausbeuten, Auslöschen. Der von Alan Emrich in einer Preview zu Master of Orion (1993) geprägte 4X-Begriff beschreibt ganz gut das grundlegende Konzept dieses auch als Globalstrategie bezeichneten Untergenres. Man erkundet die Weltkarte, baut sein Imperium aus, überfällt andere Reiche und löscht sie letztendlich aus. Obwohl der 4X-Begriff 1993 das Licht der Spielwelt erblickt, ist Master of Orion nicht der erste
Quelle: PC Games
Reach for the Stars (1983) führt die 4X-Strategie auf dem PC ein.
Vertreter dieser Art. Bereits 1983 erscheint Reach for the Stars, das erste kommerzielle und somit einer größeren Spielerschaft bekannte Globalstrategie-Spiel - auf dem Computer wohlgemerkt.
1974 erscheint das Brettspiel Stellar Quest von Howard M. Thompson. Das Ziel des Spiels: Das Weltall kolonisieren und die Gegner besiegen. Zu den Fans des Spiels gehören auch die Australier Ian Trout und Roger Keating. Basierend auf der Faszination am Brettspiel reift die Idee, das Gameplay auf den Bildschirm zu transportieren. Hieraus entsteht schließlich das Entwicklungsstudio Strategic Studies Group und Reach for the Stars, das sich spielerisch sehr nah an Stellar Quest bewegt.
Die Kolonisierung des Weltalls beginnt mit dem Start auf einem Planeten. Dort legt der Spieler die Produktion fest: Technische Upgrades, Schiffe oder Verbesserungen der Planetenumgebung. Dabei gilt es Abwägungen zu treffen, die man auch heute noch in Globalstrategie-Spielen findet. So bringt eine wachsende Bevölkerung etwa mehr Produktion, will allerdings mit ausreichend Nahrung versorgt sein. Zur Erkundung und Eroberung des Weltalls stehen drei Schiffstypen zur Verfügung: Späher, Transporter und Kriegsschiffe. Auch das kennt man heute aus im Weltall angesiedelten 4X-Spielen. Die Qualitäten von Reach for the Stars schätzt jeder Hobby-Welteneroberer in Globalstrategie-Titeln: die strategische Tiefe und die zahlreichen spielerischen Möglichkeiten, sein Spielziel zu erreichen.
Laser Squad (1988/Target Games)
Quelle: PC Games
Laser Squad (1988) simuliert Zeit mithilfe von Aktionspunkten. Dieses Feature findet man später bei Genregrößen wie der XCOM-und der Jagged Alliance-Reihe.
1988 gründet Julian Gollop zusammen mit seinem Bruder Nick Target Games (später Mythos Games). Das erste Projekt steht schon fest - ein rundenbasiertes Taktik-Spiel im Stil der zuvor von Julian Gollop entwickelten Rebel Star I (1986) und II (1988). Laser Quad (1988) ist ebenfalls ein rundenbasierter Taktik-Titel. Der Spieler übernimmt darin die Kontrolle über ein Squad - also eine militärische Einsatzgruppe - und erfüllt Missionsziele wie Rettungseinsätze oder die Eliminierung aller Gegner. Das Besondere: Die benötigte Zeit simulieren Aktionspunkte. Jedes Squad-Mitglied verfügt über solche Punkte, die man für Aktionen wie etwa Bewegung, Gegenstände aufheben oder Schießen ausgibt.
Der Einsatz der Aktionspunkte will somit gut überlegt sein. Deckung spielt eine ebenso wichtige Rolle, beispielsweise das Flankieren von Gegnern oder die Verwendung von Feuerschutz. Für zusätzlichen Tiefgang sorgt eine Vielzahl an unterschiedlichen Waffen. Eine dicke Wumme hat zwar mehr Durchschlagskraft, aber auch negative Auswirkungen auf die Anzahl der Aktionspunkte. Außerdem muss man den Gemütszustand seiner Soldaten stets im Auge behalten. Der Tod von Kameraden kann im schlimmsten Fall zu Panik führen. Zudem nutzt Laser Squad "Fog of War" und ein Sichtlinien-System.
All diese Spielelemente finden wir bei späteren, großartigen Spielen wieder, so etwa bei Jagged Alliance (1994) und seinen Nachfolgern - und natürlich bei Julian Gollops UFO: Enemy Unknown (1994). Das war ursprünglich als Nachfolger zu Laser Squad geplant. Spielerisch orientiert sich der Abwehrkampf gegen die Aliens deutlich an Laser Squad. Zusätzlich verfügt UFO: Enemy Unknown jedoch über eine strategische Komponente, in der wir eine unterirdische Basis verwalten und in der wechselseitige Auswirkungen zwischen beiden Spielelementen bestehen. So erbeuten wir etwa auf dem Schlachtfeld Alien-Waffen, bauen Labore, in denen wir die Beute erforschen und setzen die Knarren schließlich auf dem Schlachtfeld gegen die Außerirdischen ein. UFO: Enemy Unknown ist ein voller Erfolg, zahlreiche weitere Titel und Klone folgen.
Civilization (1991/MicroProse)
Quelle: PC Games
Nur noch eine Runde! Civilization (1991) und seine Nachfolger sind der Inbegriff für motivierende Rundenstrategie.
Nur noch eine Runde! Dieser Satz ist ganz eng mit Civilization (1991) und dessen Nachfolgern verbunden. Nur noch dieses eine Gebäude errichten, nur noch den einen Siedler losschicken, nur noch diese Stadt erobern - Civilization hat enormes Spaß- und Suchtpotenzial. Als Inspiration gibt Schöpfer Sid Meier im Rückblick unter anderem das oben erwähnte Empire (1977) sowie das Brettspiel Civilization von Francis G. Tresham an. Bei Letzterem führt man eine Zivilisation in die Eisenzeit. Sid Meier geht aber noch weiter - in Civilization führen wir eine Zivilisation von der neolithischen Revolution bis in die nahe Zukunft. Von Beginn an sehen wir uns mit weitreichenden Entscheidungen konfrontiert. Wo soll etwa unser Siedler die erste Stadt gründen? Die umgebenden Felder bieten unterschiedliche Ressourcen (und mehr, wenn sie später bewirtschaftet sind). Dies hat Einfluss auf das Wachstum und die Produktion unserer Stadt.
Eine gute Entscheidung ist es immer, frühzeitig die Weltkarte zu erforschen, nach neuen Siedlungsplätzen zu suchen und andere Zivilisationen kennenzulernen. Sollen wir mit dem grimmig dreinschauenden Ramses II. diplomatische Kontakte knüpfen oder einen Präventivkrieg starten und versuchen, das ägyptische Reich zu erobern? Stets hat der Spieler die Wahl, ob er friedlich oder aggressiv vorgeht. Das schlägt sich auch in den Spielzielen wieder. Wir können alle anderen Zivilisationen dem Erdboden gleichmachen oder aber den wissenschaftlichen Sieg anstreben - etwa mit dem Start einer Kolonistenrakete nach Alpha Centauri. Wohin die Reise geht, bestimmt man nicht nur durch den Bau neuer Städte. Produktion und Forschung haben maßgeblichen Einfluss, wissenschaftlicher Fortschritt ist notwendig, um neue Einheiten, Gebäude und Weltwunder zu erforschen. Aber was baut man davon? Reichen die Phalanx-Trupps, falls Ramses II. angreift? Soll erst eine Stadtmauer zur Verteidigung oder eine Bibliothek für eine schnellere Forschung errichtet werden? In Civilization steht man in jeder Runde vor einer Vielzahl von Entscheidungen, ständig passiert etwas - eben nur noch eine Runde!
Heute steht der Name Civilization nahezu gleichbedeutend mit Globalstrategie. Etliche ähnliche Spiele erscheinen. So machen Sid Meier und MicroProse etwa in Alpha Centauri (1999) einen Ausflug ins Weltall und in Colonization (1994) in die "Neue Welt" von Amerika. Selbst das konkurrierende und letztendlich triumphierende Genre der Echtzeitstrategie bedient sich bei Civilization. Darunter etwa Age of Empires (1997) oder Rise of Nations (2003). Die Civilization-Reihe erhält zahlreiche Nachfolger - zuletzt Civilization 6 (2016) Während sich die Schwerpunkte und Features (zum Beispiel Umweltverschmutzung, Kultur, Religion) ändern, bleibt das grundlegende Spielprinzip gleich.
Shogun: Total War (2000/Creative Assembly)
Spiele wie Jagged Alliance (1994) und UFO: Enemy Unknown (1994) zeigen, wie sich Echtzeit- und Runden-Gameplay spielspaßfördernd miteinander verknüpfen lassen. Das britische Entwicklerstudio Creative Assembly geht noch einen Schritt weiter. In Shogun: Total War (2000) bewegen wir auf der Strategiekarte rundenweise unsere Einheiten und verwalten das Gebiet unseres japanischen Clans. Treffen zwei Armeen aufeinander, kommt es zum Kampf. Der Clou dabei: Wetter, Geographie sowie Anzahl und Art der Truppen auf dem dreidimensionalen Schlachtfeld sind mit der Ausgangslage auf der Übersichtskarte identisch. So lassen sich etwa prima Hinterhalte legen.
Quelle: PC Games
Shogun Total War (2000) vermischt motivierend Runden- und Echtzeitstrategie. Wer möchte, kann die Total-War-Titel mit komplett simulierten Kämpfen auch als reines Rundenstrategieerlebnis spielen.
Die Verquickung beider Gameplay-Elemente motiviert ungemein. Auf der Übersichtskarte verwalten wir unsere Provinzen und bauen Gebäude. Zudem schicken wir Spione und Attentäter umher, um gegnerische Reiche sowie Armeen auszukundschaften und feindliche Generäle auszuschalten. Unser Handeln beeinflusst somit direkt die Echtzeitkämpfe auf dem Schlachtfeld, die nicht minder spannend sind. Je nach Zusammenstellung der Armee kommandieren wir hunderte oder tausende Soldaten verschiedener Gattungen - alle mit individuellen Stärken und Schwächen versehen. Das Schere-Stein-Papier-Prinzip funktioniert wunderbar. Übrigens: Der Echtzeit-Part lässt sich komplett simulieren. So können wir den Eroberungszug auch als reines Rundenstrategieerlebnis spielen.
Die gelungene Mischung aus Runden- und Echtzeit-Gameplay macht Shogun: Total War zu einem Achtungserfolg. Aber erst mit dem im europäischen Mittelalter angesiedelten Medieval: Total War (2002) gelingt der Total War-Reihe der Durchbruch. Zahlreiche erfolgreiche Nachfolger entstehen in den kommenden Jahren und decken thematisch unterschiedliche Geschichtsepochen ab. So etwa das in der Neuzeit angesiedelte Empire: Total War (2009) oder das in der Antike spielende Total War: Attila (2015). Zuletzt machen die britischen Entwickler mit Total War: Warhammer (2016) sogar einen Abstecher ins Fantasy-Genre.
Blitzschnelle Mausklicks: Die einflussreichsten Echtzeitstrategiespiele
Ganze Armeen befehligen? Wer eher Echtzeitkämpfe bevorzugte kam Anfang der Neunziger ebenfalls auf seine Kosten.
Dune 2 - Kampf um Arrakis (1992/Westwood Studios)
Quelle: PC Games
Dune 2 (1992) von Westwood begründet das Genre der Echtzeitstrategie.
Was machen wir mit der Dune-Lizenz? Diese Frage treibt die Verantwortlichen bei Publisher Virgin Interactive um, als die Entwicklung des Adventures Dune (1992) bei Cryo Interactive Entertainment kurz vor dem Abbruch steht. Die Antwort: ein Strategiespiel, in dem wie in Frank Herberts Roman Der Wüstenplanet die Ressource Spice im Mittelpunkt steht. Die Idee trägt Virgin an die Westwood Studios heran, die durch das Rollenspiel Eye of the Beholder (1991) auf sich aufmerksam gemacht haben.
Dort glaubt Studio-Mitbegründer Brett W. Sperry an die Wichtigkeit einer frischen Spielmechanik, um das Strategie-Genre aus der Nische herauszubekommen und breitere Spielerschichten anzusprechen. Als Inspiration dient unter anderem der Echtzeitstrategie-Vorläufer Herzog Zwei (1990), in dem der Spieler eine Basis besitzt und seinen Einheiten in Echtzeit Befehle auf der Übersichtskarte gibt. Dune 2: Kampf um Arrakis (1992) entwickelt den Ansatz weiter, begründet damit die Echtzeitstrategie und prägt mit seiner Spielmechanik nachhaltig das Genre.
Inhaltlich knüpft das Spiel lose an Herberts Roman und David Lynchs Verfilmung von 1984 an. Als Anführer eines von drei Häusern ist es unser Ziel, die Herrschaft über den Wüstenplaneten Arrakis zu erlangen. Der Weg dorthin führt über die wertvolle Ressource Spice. Und genau darum entbrennt natürlich ein Kampf. Auf dem Schlachtfeld bauen wir Rohstoffe ab und errichten in Echtzeit Basen, Gebäude sowie Militäreinheiten. Dieses Zusammenspiel wird stilprägend für das Genre. Aber auch andere Elemente finden wir in späteren Genre-Titeln wieder, wie etwa verschiedene Fraktionen mit unterschiedlichen Einheiten, einen Technologie-Baum oder die kontextsensitive Maussteuerung. Dune 2 prägt sogar selbst den Namen für sein Genre. Real-time strategy, zu Deutsch: Echtzeitstrategie. Oder besser gesagt: Brett W. Sperry entwickelt den Begriff für die Marketing-Kampagne des Spiels.
Zwei weitere Dune-Spiele folgen. Dune 2000 (1998) - ein Remake von Dune 2 - und Emperor: Schlacht um Dune (2001). Übrigens erscheint trotz aller Befürchtungen auch das Adventure von Cryo Interactive Entertainment. Und zwar kurze Zeit vor Dune 2, so dass Westwoods Spiel eine Ziffer in den Titel bekommt, obwohl es weder inhaltlich noch spielerisch ein Nachfolger ist.
Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt (1995/Westwood Studios)
Dune 2 gründet das Echtzeitstrategie-Genre, doch ein anderer Titel etabliert es. Und ebenfalls haben die Westwood Studios dabei ihre Finger entscheidend im Spiel. Nach dem Erfolg von Dune 2 ist schnell klar, dass das nächste Projekt wieder ein Echtzeitstrategiespiel werden soll. Zunächst ist ein Fantasy-Szenario geplant. Doch während der Entwicklung folgt die Kehrtwende. Angesichts des Golfkriegs (1991) und der weltpolitischen Lage ändern die Westwood Studios das Spieldesign und verlagern den Schauplatz in ein modernes Alternativwelt-Szenario.
Quelle: PC Games
Command & Conquer (1995) macht Echtzeitstrategie bei einer breiten Spielerschicht populär.
Dort stehen sich zwei Fraktionen, die GDI und die Bruderschaft von Nod, feindlich gegenüber. Von Dune 2 übernehmen die Entwickler das Konzept der "Super-Ressource". Hier ist es jedoch nicht Spice, sondern Tiberium, das alle begehren und das im Zentrum des Konflikts steht. Typisch ist ebenfalls die unterschiedliche Spielweise beider Fraktionen. Während die GDI über eine starke, aber teure Armee verfügt, setzt die Bruderschaft auf viele günstige Einheiten und Sabotageakte.
Im Kern übernimmt Command & Conquer die Spielmechanik von Dune 2, verfeinert aber das Spielkonzept. So ist es etwa möglich, mehreren Einheiten Gruppenbefehle zu geben. Ein wesentlicher Unterschied ist jedoch die Inszenierung. Dank der fortschreitenden Verbreitung von CD-ROM-Laufwerken erzählt Command & Conquer seine Geschichte in üppigen, charmanten B-Movie-Videosequenzen. Das Gesamtpaket überzeugt nicht nur die Kritiker. Command & Conquer wird zu einem großen kommerziellen Erfolg und begründet ein neues Franchise. Knapp 20 Command & Conquer-Spiele erscheinen bis 2012. Was Civilization für die Rundenstrategie ist, das ist Command & Conquer für das Genre der Echtzeitstrategie.
Starcraft (1998/Blizzard Entertainment)
Als Dune 2 erscheint, sind die Entwickler bei Blizzard Entertainment schwer begeistert. So ein Spiel wollen sie auch machen. Tatsächlich erscheint mit Warcraft: Orcs & Humans 1994 ein Echtzeitstrategietitel, der Dune 2 qualitativ in nichts nachsteht, doch der sich allerdings, abgesehen vom Fantasy-Szenario, spielerisch nur wenig von der Inspirationsquelle unterscheidet. Weniger nette Geister bescheinigen dem Spiel sogar, nur ein C&C-Klon zu sein. Egal, für Blizzard Entertainment ist das Spiel ein voller Erfolg. 1995 folgt mit Warcraft 2: Tides of Darkness ein spielerisch ähnlicher Nachfolger.
Quelle: PC Games
Starcraft (1999) setzt die Messlatte bei der Gameplay-Balance sehr hoch. Alle folgenden Spiele im Genre müssen sich mit der Qualität von Starcraft messen.
Aber halt! Die beiden Warcraft-Titel unterscheidet doch etwas Entscheidendes von Dune 2. Denn dort haben Blizzard Entertainment eine Schwäche ausgemacht. Es gibt keinen Multiplayer-Modus. Dieses Feature erreicht 1998 in Blizzards Starcraft seine Perfektion. Kaum ein anderes Echtzeitstrategiespiel bietet eine derart exzellente Spielbalance. Die Stärken und Schwächen der drei Fraktionen, Terraner, Zerg und Protoss sind hervorragend abgestimmt. Das macht Starcraft nicht nur zu einem spannenden Einzelspielerspaß, sondern einem großartig für den E-Sport geeigneten Spiel. Vor allem in Südkorea erfreut sich Starcraft großer Beliebtheit und etabliert eine riesige professionelle E-Gamer-Szene. Der Einfluss von Starcraft auf die E-sport-Szene ist groß, insbesondere in Südkorea, wo Fernsehsender die Profi-Ligen sponsern und live von Wettkämpfen berichten.
Starcraft wird zum meistverkauften Echtzeitstrategie-Spiel aller Zeiten. Kein Wunder, dass ein großer Teil der Verkäufe auf Südkorea fällt. Alle folgenden Spiele müssen sich mit der Qualität und der Spielbalance von Starcraft messen lassen. Auch die hauseigenen Nachfolger der Starcraft-2-Trilogie. Zuletzt erscheint 2016 Starcraft 2: Legacy of the Void.
Homeworld (1999/Relic Entertainment)
Mit der fortschreitenden Technik ergeben sich für die Entwickler mehr Möglichkeiten. So erhält Ende der 1990er-Jahre die 3D-Grafik auch im Echtzeitstrategie-Genre Einzug. Das erste Spiel mit einer dreidimensionalen Karte ist Homeworld (1999) von Relic Entertainment. Darin erleben wir die Geschichte der Kushan, eines Volkes, das sich auf der Suche nach seinem Heimatplaneten auf eine Odyssee durch das Weltall begibt.
Quelle: PC Games
Das dreidimensionale Weltall von Homeworld (1999, links) eröffnet neue Taktiken und Vorgehensweisen für die Spieler. 2015 erschien eine Remastered-Version von Gearbox (rechts).
Homeworld hat alle typischen Eigenschaften eines Echtzeitstrategiespiels. In den Kampagnenmissionen baut man Ressourcen ab, um Einheiten zu bauen und den Feind zu zerstören. Dafür stehen unterschiedliche Schiffe und Klassen bereit, alle mit ihren individuellen Stärken und Schwächen. Die größte Innovation des Spiels: das 3D-Universum. Hierdurch ergeben sich völlig neue Taktiken und Vorgehensweisen. Alle Einheiten sind unterschiedlich stark gepanzert. So ist es durchaus sinnvoll, mit den Kampfbombern im Sturzflug von oben anzugreifen oder ein Trägerschiff an der verletzlichen Unterseite zu treffen. Dabei erleichtert eine dreh- und zoombare Perspektive die Übersicht.
Fortan sind 3D-Schlachtfelder ein fester Bestandteil des Genres. Besonders Relic Entertainment ist bei der Entwicklung von großartigen 3D-Echtzeitstrategiespielen vorne dabei. 2003 erscheint mit Homeworld 2 ein Nachfolger. 2004 markiert Warhammer 40.000: Dawn of War den Beginn einer überaus erfolgreichen Echtzeitstrategiespiel-Reihe. 2006 erscheint das im Zweiten Weltkrieg angesiedelte Company of Heroes, in dem der Spieler die 3D-Landschaft sogar zerstören kann. So bieten Häuser etwa nur vorübergehend Deckung und sind nach Panzer- oder Artilleriebeschuss stark einsturzgefährdet.
Defense of the Ancient (2003/Steve Feak, Steve Mescon, IceFrog)
Quelle: PC Games
Die Modifikation Defense of the Ancient (2003), kurz: DotA, legt den Grundstein für den heutigen Erfolg von Action-Echtzeitstrategiespielen.
Die Blütezeit der klassischen Echtzeitstrategiespiele ist vorbei. Den Status zu Zeiten von Command & Conquer (1995) und Starcraft (1998) genießt das Genre heute nicht mehr. Dafür erfreuen sich mittlerweile Action-Echtzeitstrategiespiele, beziehungsweise MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) großer Beliebtheit. Der Vorreiter ist hier Defense of the Ancient (DotA), eine Modifikation für Warcraft 3: Reign of Chaos (2002) und dessen Erweiterung The Frozen Throne (2003).
Anstatt Armeen in die Schlacht zu führen, übernimmt der Spieler die Kontrolle über einen mächtigen Helden, unterstützt von KI-gesteuerten Einheiten. Der klassische Ressourcenabbau fällt weg. Stattdessen ist es das Gold, das hier glänzt und spielbeeinflussend ist. Neben einem regelmäßigen Einkommen erhält der Spieler Gold durch den Sieg über gegnerische Einheiten. Das stecken wir wiederum in den Erwerb von Gegenständen. Genau hier liegt der taktische Kniff. Je nach Spielsituation passen wir unsere Ausrüstung an. Zudem sammelt der Held wie in Rollenspielen Erfahrungspunkte und neue Fähigkeiten.
Ziel des Spiels ist es, mit unserem Team die Basis der Gegner zu vernichten. Da ist gar nicht so einfach, da es nur eine begrenzte Anzahl an Angriffswegen gibt und diese mit Abwehrtürmen gesichert sind. Zudem kommen uns in regelmäßigen Abständen Wellen an KI-Einheiten entgegen. Gute Teamarbeit entscheidet daher über den Ausgang einer Partie. Zwar gibt es mehrere Dota-Varianten, die beliebteste und meistgespielte ist aber DotA Allstars.
2009 erscheint mit Demigod das erste kommerzielle Spiel, das alle Charakteristika eines MOBAs aufweist. Auch das Entwicklerstudio Valve, das seit jeher dafür bekannt ist, bei aktuellen Trends ganz vorne dabei zu sein, springt auf den Zug auf. In Zusammenarbeit mit IceFrog, einem der Programmierer von Defense of the Ancient, erscheint 2013 DotA 2. Der Nachfolger des MOBA-Begründers zählt bei Steam mit über zehn Millionen Spielern zu den meistgespielten Games auf der Plattform. Und was macht Blizzard? Die Pioniere des Echtzeitstrategie-Genres und Entwickler von Warcraft 3: Reign of Chaos veröffentlichen 2015 mit Heroes of the Storm ein eigenes MOBA.

Also wirklich, schlechte Recherche ist das! :B ;)
Auch war Alarmstufe Rot nicht schlechter von der Inszenierung her.
Den Rest vom Topic find ich aber gut :)