Die einflussreichsten PC-Spiele: Teil 4 - Rennspiele und Wirtschaftssimulationen

11
Special Stephan Petersen - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Sascha Lohmüller - Redaktionsleiter Maik Koch - Redaktionsleiter Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 53,99 €
Die einflussreichsten PC-Spiele: Teil 4 - Rennspiele und Wirtschaftssimulationen
Quelle: PC Games

Die einflussreichsten PC-Spiele: Teil 4 - Welche PC-Spiele haben ihr Genre nachhaltig verändert? Wir stellen Rennspiele und Wirtschaftssimulationen vor.

Im Rennspiel-Genre sind die ersten Innovationen vornehmlich in den Spielhallen anzutreffen: Gran Trak 10 (1974) ist das erste Rennspiel

mit einem Lenkrad, Monaco GP (1979) das erste mit einem Sit-in-Gehäuse und Out Run (1986) das erste mit Force Feedback. Die besten Rennspiele gibt es lange Zeit ausschließlich auf Arcade-Automaten. Oder auf Heimcomputern. PC-Spieler müssen oftmals sehnsüchtig auf die - grafisch meist schwächeren - Portierungen warten. Ähnlich sieht es bei den Wirtschaftssimulationen aus, hier haben Heimcomputer-Besitzer zunächst oftmals die Nase vorn.

Als 1987 mit Vermeer der Startschuss für die "typisch deutschen" Wirtschaftssimulationen fällt, schauen PC-Besitzer noch ein Jahr lang in die Röhre. Ab Anfang und Mitte der 90er Jahre wendet sich das Blatt jedoch, als der PC in zahlreichen Büros und Kinderzimmern Einzug hält. Aber genug der Vorworte, auf geht's in die vierte Runde! Welches sind die einflussreichsten Rennspiele und Wirtschaftssimulationen auf dem PC?

Am Limit: Die einflussreichsten Rennspiele

Die einflussreichsten PC-Rennspiele im Überblick

Test Drive (1987/Distinctive Software)

Bäm! Die Windschutzscheibe zerbricht in tausend Teile, als unser Porsche 911 Turbo mit 130 Meilen pro Stunde in einen LKW rauscht. Was schleicht der hier auch so herum? Na gut, ein bisschen viel Tempo hatte unser Sportwagen vielleicht drauf. Immerhin befinden wir uns nicht auf einer Rennstrecke, sondern im ganz normalen Straßenverkehr. Aber die Zeit drängt. Ziel des Spielers im von Distinctive Software (heute: EA Canada) entwickelten Test Drive ist es, einen stark motorisierten Boliden schnellstmöglich ins Ziel zu bringen. Das Problem dabei: Tempolimits, Radarkontrollen, Cops und Gegenverkehr.

Test Drive sieht für seine Zeit richtig gut aus - auf den Heimcomputern Amiga und Atari ST naturgemäß besser als auf dem PC mit seiner Bitte nicht nachmachen! In Accolades <em>Test Drive</em> (1987) bringen wir stark motorisierte Sportwagen schnellstmöglich ins Ziel – im ganz normalen Straßenverkehr. Quelle: PC Games Bitte nicht nachmachen! In Accolades Test Drive (1987) bringen wir stark motorisierte Sportwagen schnellstmöglich ins Ziel – im ganz normalen Straßenverkehr. EGA-Grafik. Aber auch auf dem Rechenknecht macht das illegale Straßenrennen mit den schnellen Flitzern richtig viel Spaß. Innovativ: Die für damalige Verhältnisse realistisch wirkende Rennstrecke sieht der Spieler aus der Cockpit-Perspektive. Test Drive wird dank seines motivierenden Gameplays ein großer Erfolg. Zwei Jahre später erscheint mit Test Drive 2: The Duel (1989) ein Nachfolger, den ebenfalls Distinctive Software entwickelt. Mehr Strecken, mehr Autos und KI-Gegner machen die Rennen abwechslungsreicher. Weitere Titel und Ableger folgen. Test Drive 3: The Passion (1990) kommt komplett in 3D daher. Entwickler ist erstmals Accolade, das bei den Vorgängern nur als Publisher fungierte.

Nach einer siebenjährigen Pause feiert die Serie 1997 mit Test Drive 4 ihr Comeback. Wirkliche Neuerungen oder gar Innovationen? Sucht man vergeblich. Das ändert sich 2007 mit Test Drive Unlimited von Entwickler Eden Games: Hier geben wir zwar auch mit Sportwagen Vollgas, rasen aber durch eine offene Spielwelt mit rund 1.600 virtuellen Kilometern. 2011 folgt ein zweiter Unlimited-Teil. 2012 erscheint mit Test Drive: Ferrari Racing Legends der bisher letzte Serienteil, mit dem die dafür verantwortlichen Slightly Mad Studios allerdings noch nicht an die hohe Qualität ihres späteren Hochkaräters Project Cars anknüpfen können.

2016 erwirbt der französische Publisher Bigben Interactive die Markenrechte und kündigt ein Reboot der erfolgreichen Rennserie an. Bislang gab es allerdings noch keine offizielle Ankündigung. Man darf gespannt sein, wie es mit Test Drive weitergeht.

Formula One Grand Prix (1992/MicroProse)

<em>Formula One Grand Prix</em> (1992) setzt neue Technik-Maßstäbe. Die MicroProse-Rennsimulation glänzt mit großartiger Grafik, glaubhafter Physik und einem realistischen Fahrverhalten. Quelle: PC Games Formula One Grand Prix (1992) setzt neue Technik-Maßstäbe. Die MicroProse-Rennsimulation glänzt mit großartiger Grafik, glaubhafter Physik und einem realistischen Fahrverhalten. Formula One Grand Prix ist nicht die erste realistische Rennsimulation - diese Ehre gebührt Indianapolis 500: The Simulation (1989) von Entwickler Papyrus Design Group. Dennoch erreicht Indianapolis 500 nicht so viel Aufmerksamkeit wie Formula One Grand Prix. Das hat vor allem einen Grund: das fast ausschließlich in den USA beliebte Indy-500-Szenario mit einem einzigen Rundkurs.

Nachdem Indianapolis 500 gezeigt hat, was technisch wie spielerisch aktuell möglich ist, beauftragt MicroProse den Physiker und Spieldesigner Geoff Crammond, eine realistische Formel-1-Simulation zu entwickeln. Crammond hatte bereits mit Stunt Car Racer (1989) und dessen hervorragender Physik-Engine auf sich aufmerksam gemacht. Und auch Formula One Grand Prix setzt Maßstäbe: Die Rennsimulation glänzt mit großartiger Grafik, realistischer Physik und einem akkuraten Fahrverhalten. Crammonds Rennsimulation ist eine der ersten, in der man als Spieler die Geschwindigkeit seines Fahrzeugs wirklich "fühlt" und das Fahrverhalten der Realität sehr nahe kommt. Das merken wir etwa beim Beschleunigen und Bremsen. Oder auch in Kurven. Wer hier im Harakiri-Modus eines Arcade-Racers unterwegs ist, befindet sich schneller im Kiesbett, als er "Boxenstopp" buchstabieren kann. Für Realität sorgen zudem die verschleißenden Reifen. Nach mehreren Runden spüren wir merklich den fehlenden Grip. Klasse: Formula One Grand Prix Sogar bietet sogar Regenrennen. Selbstredend ist hier das Fahrgefühl ein anderes als auf trockener Strecke.

In Bezug auf Realismus und Fahrphysik ist <em>Grand Prix Legends</em> (1998) bis heute unerreicht. Quelle: PC Games In Bezug auf Realismus und Fahrphysik ist Grand Prix Legends (1998) bis heute unerreicht. Doch auch abseits der Piste überzeugt Formula One Grand Prix. Als inhaltliche Grundlage dient die Formel-1-Saison von 1991 mit ihren 16 Rennstrecken. Zwar haben die Entwickler die Team- und Fahrernamen aus Lizenzgründen verfremdet, mit dem mitgelieferten Editor sind aber nach wenigen Klicks F1-Legende Ayrton Senna und ein junges deutsches Talent namens Michael Schumacher mit von der Partie. Besonders cool: Formula One Grand Prix bietet einen Mehrspieler-Modus - per Nullmodemkabel können zwei Spieler ihre PCs miteinander vernetzen und gleichzeitig fahren. Oder aber mehrere Spieler nutzen den Hotseat-Modus an einem Rechner. In diesem Fall wechseln sich die menschlichen Fahrer gegenseitig ab, während die KI den eigenen Boliden weiterfährt. Das erweist sich als eine Mordsgaudi, wenn man endlich wieder am Zug ist und feststellt, dass die KI ein bis zwei Plätze gutgemacht hat - oder aber in einen Unfall verwickelt war. In diesem Fall lachen allerdings nur die Mitspieler.

1996 folgt Grand Prix 2, das in Sachen Grafik, Sound und Fahrzeugsetup erneut neue Maßstäbe setzt. Grand Prix 3 (2000) glänzt vor allem durch sein dynamisches Wettersystem, hinkt der Rennspiel-Konkurrenz aber grafisch mittlerweile hinterher. Deshalb bekommt der Nachfolger Grand Prix 4 (2002) eine neue Grafik-Engine spendiert. Doch trotz der optischen Verbesserungen verkauft sich das Spiel nicht gut. Publisher Infogrames setzt das Entwicklungsteam unter Druck, um der Konkurrenz von Electronic Arts in Form von F1 2002 (2002) zuvorzukommen. Die Folge: Grand Prix 4 erscheint zu früh. Spieler beklagen sich über fehlende Features, an Bugs mangelt es hingegen nicht. Im darauffolgenden Jahr muss MicroProse seine Büros schließen - das Ende der Grand-Prix-Serie.

The Need for Speed (1995/Electronic Arts)

Die Cops beziehungsweise die Verfolgungsjagden sind ein zentrales Spielelement von <em>The Need for Speed</em> (1995). Quelle: PC Games Die Cops beziehungsweise die Verfolgungsjagden sind ein zentrales Spielelement von The Need for Speed (1995). Selbst überzeugte ÖPNV-Fahrer und notorische Rennspiel-Hasser dürften schon von Need for Speed gehört haben. Nicht alle aber wissen vermutlich, dass die weltberühmte Rennspielserie ihren Einstand 1994 auf der gefloppten Highend-Konsole 3DO feiert. Erst ein Jahr später folgt eine erweiterte und verbesserte PC-Portierung.

Auf potenten Rechnern begeistert The Need for Speed (1995) die Spieler mit famoser Grafik. So macht es Spaß, mit den lizenzierten Sportwagen wie Dodge Viper oder Toyota Supra über die verschiedenen Strecken zu flitzen. Spielerisch ist der Racer voll auf der Höhe: Das Handling flutscht, die Fahrphysik überzeugt und originale Motor- und Fahrgeräusche runden die exzellente Technik ab. Trotz des Realismus stehen Geschwindigkeit und kurzweiliger Spaß im Mittelpunkt. Und Speed brauchen wir auf den mit Gegenverkehr bevölkerten Strecken, um so schnell wie möglich das Ziel zu erreichen und der Polizei zu entkommen. Die Cops beziehungsweise die Verfolgungsjagden sind ein zentrales Spielelement von The Need for Speed. Wenn die Polizei uns erwischt, gibt es ein Ticket. Nach dem dritten wandern wir in den virtuellen Knast.

Die Inszenierung stimmt ebenfalls: Showroom-Bilder, kurze mit Musik unterlegte Videos und gesprochene Kommentare präsentieren die schick in Szene gesetzten Nobelkarossen. Ein zusätzliches Eye Candy: die Replay- und Zeitlupenfunktionen, in denen wir unsere Flitzer und natürlich auch unsere Fahrkünste nach dem Rennen bestaunen dürfen.

The Need for Speed ist ein riesiger Erfolg. Drei Jahre später erscheint mit Need for Speed 2 (1997) ein Nachfolger, der deutlich arcadelastiger daherkommt. In der Folgezeit kommt fast jährlich mindestens ein neuer Serienteil auf den Markt - zuletzt im November 2017 das nur teilweise überzeugende und mit nervigen Lootboxen ausgestattete Need for Speed: Payback. Im Jahr 2014 schafft es das Franchise sogar auf die Kinoleinwand: Aaron Paul (Breaking Bad) übernimmt die Hauptrolle in der leider eher enttäuschenden Videospiel-Verfilmung.

Grand Prix Legends (1998/Papyrus Design Group)

In Bezug auf Realismus und Fahrphysik ist <em>Grand Prix Legends</em> (1998) bis heute unerreicht. Quelle: PC Games In Bezug auf Realismus und Fahrphysik ist Grand Prix Legends (1998) bis heute unerreicht. Mit Indianapolis 500: The Simulation hat Papyrus eine deutlich wahrnehmbare Duftmarke gesetzt. Das Magnum Opus des US-Studios ist jedoch Grand Prix Legends von 1998. Das Spiel simuliert die Formel-1-Saison des Jahres 1967. Die Entscheidung für dieses Rennjahr ist keine willkürliche: Von 1966 auf 1967 hatte sich der erlaubte Hubraum in der Formel 1 verdoppelt. Mit rund 400 PS waren die Formel-1-Boliden nun sehr stark motorisiert, gleichzeitig gab es noch keine Spoiler. Zudem verfügten die übermotorisierten "Zigarren" nur über eine einzelne, relativ harte Gummimischung mit profilierten Reifen gegenüber den mehreren Mischungen und Slicks, die heute bei Formel-1-Wagen Standard sind. Infolgedessen war es für die Rennfahrer sehr anspruchsvoll, diese Raketen auf der Strecke zu halten.

Dieses Gefühl dürfen Hobby-Vettels in Grand Prix Legends selbst nachempfinden. Auf historischen Parcours nehmen wir in zeitgenössischen Rennwagen wie dem Ferrari 321 oder dem Honda RA 300 Platz und messen uns mit Graham Hill und Jim Clark. Es bedarf schon einiger Übung, um überhaupt eine fehlerfreie Runde hinzulegen. Von konstanten Rundenzeiten oder dem Gewinn der Meisterschaft wollen wir noch gar nicht reden. Anfangs ist es selbst auf Geraden eine Herausforderung, den Wagen auf den buckligen Strecken zu halten. Nur wer viel übt und sich in die Tiefen des Fahrzeug-Setups begibt, ist auf Dauer erfolgreich. Jeder Bolide steuert sich wie sein historisches Vorbild unterschiedlich, sämtliche Details fließen in die Simulation ein. So berechnet das Spiel etwa exakt die Menge des Benzins und das Gesamtgewicht des Fahrzeugs. Das hat Einfluss auf das Beschleunigungs- und Bremsverhalten unseres Flitzers. Ja, selbst die Benzinmenge hat in den Kurven Auswirkungen auf die Fliehkräfte.

In Bezug auf Realismus und Fahrphysik ist Grand Prix Legends bis heute ein Meilenstein. Alle folgenden Rennspiele müssen sich an der Papyrus-Rennsimulation messen lassen. Eine Fortsetzung gibt es zwar nicht, dafür veröffentlichen treue Fans und Enthusiasten über die Jahre zahlreiche Mods, die verbesserte Grafiken, neue Strecken, Fahrzeuge und Meisterschaften liefern.

Driver (2000/Reflections Interactive)

Die Besonderheit von <em>Driver</em> (2000) ist die frei befahrbare 3D-Spielwelt.<br>
  Quelle: PC Games Die Besonderheit von Driver (2000) ist die frei befahrbare 3D-Spielwelt.
 
Ein Mann und sein Auto kämpfen gegen das Unrecht! Nein, hier geht es nicht um Michael Knight und K.I.T.T. In Driver schlüpfen wir in die Rolle des Undercover-Cops John Tanner und klemmen uns hinter das Lenkrad verschiedener Fahrzeuge aus den 70er Jahren. Das Ziel: eine Verbrecherorganisation zu zerschlagen. Dafür schleust sich Ex-Rennpilot Tanner als Fluchtwagenfahrer bei den Kriminellen ein.

Der Clou von Driver ist die frei befahrbare 3D-Spielwelt. Das ist zwar kein Novum, schon Turbo Esprit (1986) hat eine frei befahrbare Stadt mit Verkehrsregeln, Gegenverkehr und Passanten. Doch erst mit Driver gelingt diesem Feature der Durchbruch. Als Tanner machen wir die Straßen von Miami, San Francisco, Los Angeles und New York unsicher. Herzstück des Spiels ist der 35 Missionen umfassende Undercover-Modus, der eine spannende Story erzählt. Durch absolvierte Missionen schalten wir neue Städte und Spielmodi frei. Spielerisch stehen Verfolgungsjagden im Mittelpunkt. Als Vorbild dienen Filmklassiker der 60er und 70er Jahre - allen voran Bullitt (1968) mit Steve McQueen oder der gleichnamige Film Driver (1978) mit Ryan O'Neal. Das Fahrverhalten der historischen Kultkarossen ist dabei eher rauf Realismus als auf Arcade-Spaß ausgelegt. Selbst ein Schadensmodell hat Driver im Gepäck. Als spielerisches Korrektiv dient die virtuelle Polizei: Wenn wir mit unserem Wagen ein Verkehrsdelikt begehen, nehmen die Cops die Verfolgung auf und versuchen, unser Auto zu rammen. Diese Verfolgungsjagden enden entweder mit einem Totalschaden oder unserer Flucht. Mit Hilfe der Filmregisseur-Funktion können wir unsere schönsten Verfolgungsjagden aufzeichnen und bearbeiten.

Das Gesamtkonzept funktioniert: Driver verbindet gekonnt Rennspiel mit Story und spielerischer Freiheit und inspiriert damit kommende Titel - auch über das Rennspiel-Genre hinaus. Während der Nachfolger Driver 2: Back on the Streets (2000) nicht für den PC erscheint, wird Driv3r (2005) ein Jahr nach den Konsolenversionen auch für Windows-Rechner umgesetzt. Das Spiel leidet allerdings unter schwacher Technik und miesem Missionsdesign.

Geld stinkt nicht: Die einflussreichsten Wirtschaftssimulationen

Die einflussreichsten Wirtschaftssimulationen auf dem PC.

M.U.L.E. (1985/Ozark Softscape)

Der Genre-Meilenstein <em>M.U.L.E.</em> (auf dem PC 1985 erschienen) dient als Inspiration für Entwicklerlegenden wie Sid Meier und Will Wright. Quelle: PC Games Der Genre-Meilenstein M.U.L.E. (auf dem PC 1985 erschienen) dient als Inspiration für Entwicklerlegenden wie Sid Meier und Will Wright. Seine Geburtsstunde erlebt das Genre auf dem Atari 800 ­- mit dem richtungsweisenden M.U.L.E. von Dan Bunten. Zwei Jahre später erscheint das Spiel auch auf einem abgespeckten Rechenknecht, dem IBM PCjr. Worum geht's? Wir sollen auf dem fiktiven Planeten Irata (bitte mal rückwärts lesen!) eine florierende Kolonie errichten. Wer bis zur Abholung durch das Erden-Raumschiff am meisten Kohle scheffelt, gewinnt. Unsere Konkurrenten sind menschliche Gegner, fehlende Spieler ersetzt M.U.L.E. durch KI-Widersacher. Spannend: Zwar gewinnt am Ende der reichste Spieler, doch es gibt auch eine kooperative Komponente. Alle Spieler tragen mit ihren Entscheidungen zum Überleben der Kolonie bei.

Im Mittelpunkt des Geschehens steht der namensgebende Arbeitsroboter M.U.L.E. (Akronym zu mule, Englisch für Maultier), den wir für die Ressourcengewinnung einsetzen. Energie, Nahrung, Erz und Edelsteine dienen uns für den Unterhalt und Ausbau der extraterrestrischen Siedlung. Wichtig: Wir entscheiden, auf welchen Parzellen wir unsere M.U.L.E.s installieren. Berge eignen sich für den Abbau für Erz, Flusstäler dagegen für den Anbau von Nahrung. Auch unsere anfangs ausgewählte Rasse mit ihren Vor- und Nachteilen hat Einfluss auf unseren Ressourcenertrag. Darüber hinaus können Hobby-Kolonisten Land (ver-)kaufen und untereinander handeln. Ein besonderer Kniff sind die Ereignisse wie Piraten oder Meteoriten. Ganz im Gegensatz zum wirklichen Leben ist das Glück nicht mit den Tüchtigen. Negative Ereignisse betreffen immer den führenden Spieler, während der Letzte mit Boni rechnen darf.

M.U.L.E. begeistert Spieler und Presse dank der immer wieder neu (und fair) generierten Karten, des ausgeglichenen Gameplays und des Mehrspieler-Parts. Doch vor allem der ökonomische Teil der Wirtschaftssimulation ist in der mittlerweile eingeläuteten Endphase der Arcade-Ära ein erfrischend neues Spielelement. M.U.L.E. prägt maßgeblich das Genre und dient als Inspiration für zahlreiche Spieleentwickler. Kult-Designer wie Sid Meier (Railroad Tycoon, Civilization) und Will Wright (Sim City) nennen M.U.L.E. im Rückblick als Vorbild für ihre eigenen Meisterwerke.

Vermeer (1988/Ariolasoft)

Gemeinsam mit dem ebenfalls von Ralf Glau entwickelten <em>Hanse </em>(1986) prägt <em>Vermeer</em> (PC-Version: 1987) nachhaltig das Genre und legt den Grundstein für die „typisch deutschen“ Wirtschaftssimulationen. Quelle: PC Games Gemeinsam mit dem ebenfalls von Ralf Glau entwickelten Hanse (1986) prägt Vermeer (PC-Version: 1987) nachhaltig das Genre und legt den Grundstein für die „typisch deutschen“ Wirtschaftssimulationen. Wenn jemand über die guten, alten Zeiten und die "typisch deutschen" Wirtschaftssimulationen schwärmt, dann sollte dabei im selben Atemzug immer ein Name fallen: Ralf Glau. 1987 erscheint seine Wirtschaftssimulation Vermeer auf Heimcomputern wie dem C64, ein Jahr später auch auf dem PC.

Vermeer versetzt uns ins letzte Jahr des Ersten Weltkrieges: 1918. Der betagte Berliner Kunstsammler Walther von Grünschild fühlt sein Ende kommen, doch einen Wunsch hat er noch: Seine potenziellen Erben sollen ihm seine in den Kriegswirren verloren gegangene Bildersammlung wiederbeschaffen. Als Belohnung winken sein Vermögen und das Firmenimperium. Hier kommen wir ins Spiel. Mit einem vom Onkel freundlicherweise vorgestreckten Startkapital erwerben wir auf dem gesamten Globus Grundbesitz und errichten darauf Plantagen zum Anbau von Tee, Kaffee, Seide, Tabak und Kakao. Die Ernte verkaufen wir an internationalen Handelsplätzen oder schließen Waren-Termingeschäfte ab.

Auch können potenzielle Erben an der Börse mit Aktien handeln, in Devisengeschäfte investieren oder auf der Pferderennbahn ihre mühsam verdiente Kohle (hoffentlich) vermehren. Für spielerische Abwechslung sorgen ferner unvorhergesehene Ereignisse. Die erwirtschaftete Knete nutzen wir auf Kunstauktionen, um die Gemälde unseres Onkels zu ersteigern. Dumm nur, wenn wir dabei auf ein Werk des fiktiven Kunstfälschers Vico Vermeer hereinfallen.

Gemeinsam mit dem ebenfalls von Ralf Glau entwickelten Hanse (1986) prägt Vermeer nachhaltig das Genre und legt den Grundstein für eben jene "typisch deutschen" Wirtschaftssimulationen, in denen wir beispielsweise Weingüter verwalten (Winzer/1991), eine Pizzakette errichten (Pizza Connection/1994) oder den beliebtesten Fernsehsender aufbauen (Mad TV/1991). Mainstream, Nische, seriös, humorvoll, historisch, zeitgenössisch - Wirtschaftssimulationen aus deutschen Landen decken zahlreiche unterschiedliche Themen ab. Gemein ist den meisten von ihnen jedoch ihre Liebe zum Detail und das abwechslungsreiche Gameplay. Ebenso wie Adventures genießen diese Titel in Deutschland einen Status, den sie im Ausland nie erreichen.

Übrigens: Vermeer erhält noch zwei modernisierte Versionen. 1997 erscheint das Remake Vermeer: Die Kunst zu erben und 2004 Vermeer 2: The Great Art Race.

Sim City (Maxis/1989)

<em>Sim City</em> (1989) dient bis heute als Vorbild für Aufbauspiele wie <em>Cities: Skylines</em>. Quelle: PC Games Sim City (1989) dient bis heute als Vorbild für Aufbauspiele wie Cities: Skylines. 1984 arbeitet der junge US-Spieldesigner Will Wright an seinem ersten Projekt. Im Actionspiel Raid on Bungeling Bay (in Deutschland bis 2012 indiziert, heute USK-Empfehlung: ab 0 Jahren) steuern Hobby-Piloten einen Helikopter durch pixelige Lüfte. Während des Programmierens merkt Wright, dass ihm die Arbeit mit dem Leveleditor und der Entwurf von Landschaften mehr Spaß macht als das eigentliche Spiel. Dem Entwickler, der sich privat für Theorien über Stadtplanung interessiert und alles darüber liest, was er in die Hände kriegen kann, kommt eine Idee: Warum nicht eine Wirtschaftssimulation entwickeln, in der man selbst als Stadtplaner agiert?

1985 entsteht eine erste Version von Sim City, zu diesem Zeitpunkt noch unter dem Namen Micropolis. Doch kein Publisher glaubt an den Erfolg. Wer will sich in seiner Freizeit schon mit Städteplanung beschäftigen? Erst vier Jahre später, als Wright zusammen mit dem Investor Jeff Braun das Entwicklungsstudio Maxis gründet, wird Sim City Realität.

Darin kümmern wir uns um den Aufbau und Unterhalt einer ganzen Stadt. Die Aufgabenliste ist lang: Wir errichten Wohn-, Gewerbe- und Industriezonen, bauen Spezialgebäude wie Schule, Polizei, Feuerwehr und Kraftwerk, kümmern uns um die Strom- und Wasserversorgung, entwickeln Straßen und öffentliche Verkehrsmittel und tragen obendrein auch noch die Verantwortung für die Finanzen. Klingt stressig, macht aber verdammt viel Spaß: Seine Stadt aus der Vogelperspektive zu managen und mitzuerleben, wie aus einem Kuhkaff eine wuselige Mega-Metropole wird, ist für viele Spieler ein wahrer Genuss. Neben dem Endlosspiel wartet Sim City mit einigen Szenarien auf, in denen wir von Beginn mit massiven Problemen zu kämpfen haben. So kämpft etwa das schweizerische Bern im Jahr 1965 mit massiven Verkehrsproblemen, während wir uns im Detroit des Jahres 1972 mit einer hohen Kriminalitätsrate konfrontiert sehen.

Sim City dient bis heute als Vorbild für Aufbauspiele - und als Ausgangspunkt für Will Wrights beachtliche Entwicklerkarriere. Zahlreiche weitere Sim-Spiele folgen, beispielsweise Sim Ant (1990) und Sim Earth (1991). Am Ende der Evolution steht die Lebenssimulations-Reihe Die Sims (2000), die sich bis heute als hervorragende monetäre Melkkuh erweist.

Die Siedler (Blue Byte/1994)

Wohl kaum ein anderes Spiel ist so sehr mit dem Begriff des "hohen Wuselfaktors" verknüpft wie Die Siedler. Zum Zeitpunkt des Erscheinens auf dem Amiga (1993) hat der deutsche Entwickler Blue Byte mit Battle Isle (1991) und Historyline: 1914-1918 (1992) bereits zwei Duftmarken im Bereich der Rundenstrategie gesetzt. Doch den ganz großen Erfolg erlebt das Studio erst, als es das Genre wechselt und Die Siedler entwickelt.

Warenwege und Wuselfaktor: <em>Die Siedler</em> schlägt 1994 voll ein und ist im Rückblick ein Meilenstein des Aufbauspiel-Genres. Quelle: PC Games Warenwege und Wuselfaktor: Die Siedler schlägt 1994 voll ein und ist im Rückblick ein Meilenstein des Aufbauspiel-Genres. In dem Aufbauspiel besitzen wir anfangs eine Burg, etwas Land, sowie einige Arbeiter und Rohstoffe. Unsere Aufgabe besteht darin, funktionierende Warenkreisläufe aufzubauen. Will heißen: Mit den Rohstoffen errichten wir Gebäude, die wiederum andere Ressourcen erzeugen. So fällt beispielsweise ein Holzfäller Bäume, die ein Sägewerk zu Holzbrettern verarbeitet, welche wir schließlich für den Bau eines neuen Gebäudes nutzen. Dazu gehören auch Militärgebäude, die unseren Kontrollbereich auf der Karte erweitern.

Mit zunehmender Spieldauer nehmen die Komplexität und die Motivationsspirale zu. Das Besondere: Wir kümmern uns selbst um die Warenwege, indem wir unseren Siedlern Aufgaben beziehungsweise Berufe zuweisen und ihnen bei der Arbeit zuschauen. Dafür benötigen die Arbeiter ein Werkzeug, für das ebenfalls - ihr ahnt es - Rohstoffe notwendig sind. Trotz der putzigen Optik und des relativ gemächlichen Spieltempos ist das finale Spielziel weit weniger friedlich. Hauptaufgabe ist die militärische Überlegenheit über die menschlichen und/oder KI-Gegner. Klasse: Am PC gibt es einen Mehrspieler-Splitscreen-Modus.

Ein Jahr nach der Amiga-Fraktion dürfen auch PC-Besitzer die kleinen Pixel-Siedler über den Monitor dirigieren und sich am Wuselfaktor erfreuen. Die Siedler ist ein voller Erfolg und im Rückblick ein Meilenstein des Genres. Zahlreiche Fortsetzungen folgen. Der letzte "richtige" Serienteil, Die Siedler 7, erscheint 2010. Dann wird es ruhiger um die Erfolgsreihe. Nach einem Browser-Ableger 2011 erscheint 2016 Champions of Anteria. Das trägt nach Schwierigkeiten während der Entwicklungsphase und Gameplay-Neuausrichtungen nicht einmal mehr Die Siedler im Titel und entpuppt sich als mäßiges Taktikspiel mit einem noch dünneren Aufbau-Part.

Anno 1602 (Max Design/1998)

In puncto Komplexität geht Anno 1602 noch einen Schritt weiter als Die Siedler. Das Spiel des österreichischen Studios Max Design versetzt uns ins titelgebende Jahr 1602, einer Epoche der europäischen Entdecker und Kolonisten. Zu Spielbeginn sind wir lediglich mit einem kleinen Handelsschiff sowie ein paar Ressourcen ausgestattet und erkunden die aus zahlreichen Inseln bestehende Karte. Sobald wir einen geeigneten Siedlungsplatz gefunden haben, ziehen wir unsere erste Kolonie und einige Gebäude hoch. Letztere produzieren Rohstoffe, die wir für die Errichtung neuer Bauwerke, aber auch für die Befriedigung der Bedürfnisse unserer Bevölkerung benötigen. So erhalten wir beispielsweise durch eine Getreidefarm Korn, das wir in einer Mühle zu Mehl verarbeiten und schließlich daraus in einer Bäckerei Nahrung produzieren.

Ein Riesenspaß: In <em>Anno 1602</em> (1998) kolonisieren wir Inseln und bauen die kleinen Siedlungen zu florierenden Städten aus. Quelle: PC Games Ein Riesenspaß: In Anno 1602 (1998) kolonisieren wir Inseln und bauen die kleinen Siedlungen zu florierenden Städten aus. Der Clou an der Sache: Mit bestimmten öffentlichen Gebäuden und Ressourcen steigt die Siedlungsstufe unserer Einwohner. Dann können wir mehr Steuern verlangen, gleichzeitig nehmen jedoch die Bedürfnisse zu. Daher erkunden und besiedeln wir weitere Inseln, errichten neue Gebäude und immer komplexere Warenketten. Ein weiterer Schwerpunkt von Anno 1602 ist der Handel mit Gegnern und Ureinwohnern, auf den man gerade zu Spielbeginn angewiesen ist. Alternativ ist auch die Eroberung fremder Inseln möglich. Im Gegenzug kann natürlich auch unsere Kolonie jederzeit zum Ziel eines Angriffs werden.

Das Spielprinzip sorgt bei Kritikern und Spielern für helle Freude. Und auch kommerziell ist Anno 1602 ein Hit. Kein Wunder also, dass in den folgenden Jahren weitere Anno-Titel folgen. Was "Annoholiker" natürlich wissen: Die Jahreszahl im Titel ergibt immer die Quersumme von 9. Seit dem dritten Teil, Anno 1701 (2006), zeichnet das deutsche Studio Related Designs (seit 2014: Blue Byte Mainz) für die Entwicklung verantwortlich. Mit dem vierten Teil, Anno 1404 (2009), steigt Die Siedler-Entwickler Blue Byte mit ein und fungiert ab dem sechsten Serienteil - Anno 2205 (2015) - als alleiniger Entwickler. Anno 2205 ist auch in anderer Hinsicht eine Premiere: Zum ersten Mal in der Serie verlassen Spieler die Erde und siedeln auf dem Mond. In der Erweiterung Die Tiefsee für den ebenfalls in der Zukunft angesiedelten Vorgänger Anno 2070 (2011) schicken euch die Macher sogar unter Wasser.

Demnächst wollen die Entwickler aber wieder traditionellere Pfade beschreiten. Das pünktlich zum 20-jährigen Serienjubiläum für Winter 2018 geplante Anno 1800 soll an die früheren Serienteile anknüpfen.

Bildergalerie - Die einflussreichsten Rennspiele und Wirtschaftssimulationen

Bildergalerie

11
    • Kommentare (11)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von plassma Stille/r Leser/in
        Zitat von pcg-veteran
        Der ganze Artikel hätte gerne noch etwas ausführlicher sein können.

        MAX Design hatte vor Anno 1602 bereits das Wirtschaftsspiel "1869 - Hart am Wind" veröffentlicht. (1869 = Suez-Kanal)
        siehe https://de.wikipedia.org/... , https://de.wikipedia.org/...

        Von Ascon/Ascaron sind neben Patrizier 1 auch Elisabeth I., Patrizier 2 und Port Royal 1+2 zu nennen.
        siehe https://de.wikipedia.org/...
        Das Nachfolgerstudio Gaming Minds (Kalypso) hat die Reihe bisher mit Patrizier 4, Port Royal 3, Rise of Venice, Grand Ages Medieval und Railroad Empire fortgesetzt.
        siehe https://de.wikipedia.org/...

        Sid Meier's Colonization hatte von allen Civilization-ähnlichen Spielen den ausgeprägtesten Wirtschaftsteil mit Rohstoff-Produktion, Warentransport, Veredelung durch Spezialisten und schließlich Handel mit dem Mutterland.

        Imperialism 1+2 von Frog City hatten ebenfalls einen eher strategischen Wirtschaftsteil mit Ressourcenausbau und -anbindung (Eisenbahn), Rohstoff-Produktion, Warentransport und Handel, um an fehlende Rohstoffe und Geld für den Flotten- und Armee-Ausbau und -Unterhalt zu kommen. Der Nachfolger "Trade Empires" war leider weniger erfolgreich.
        siehe https://en.wikipedia.org/...

        Die Caesar-Reihe von Sierra / Impressions war in den 90ern ähnlich erfolgreich wie die ersten Anno-Spiele und hatte (ab Caesar 3) einen vergleichbaren Wirtschaftsteil mit Waren-Produktion und Bedarf der Bevölkerung bzw. Handel usw.
        https://en.wikipedia.org/... , https://en.wikipedia.org/...
        Absolut richtig alles! Aber irgendwo muss man bei sechs Seiten Platz, die einem zur Verfügung stehen, Kompromisse machen und sich auf die wichtigsten Fakten beschränken.
      • Von plassma Stille/r Leser/in
        Zitat von pcg-veteran
        Der ganze Artikel hätte gerne noch etwas ausführlicher sein können.

        MAX Design hatte vor Anno 1602 bereits das Wirtschaftsspiel "1869 - Hart am Wind" veröffentlicht. (1869 = Suez-Kanal)
        siehe https://de.wikipedia.org/... , https://de.wikipedia.org/...

        Von Ascon/Ascaron sind neben Patrizier 1 auch Elisabeth I., Patrizier 2 und Port Royal 1+2 zu nennen.
        siehe https://de.wikipedia.org/...
        Das Nachfolgerstudio Gaming Minds (Kalypso) hat die Reihe bisher mit Patrizier 4, Port Royal 3, Rise of Venice, Grand Ages Medieval und Railroad Empire fortgesetzt.
        siehe https://de.wikipedia.org/...

        Sid Meier's Colonization hatte von allen Civilization-ähnlichen Spielen den ausgeprägtesten Wirtschaftsteil mit Rohstoff-Produktion, Warentransport, Veredelung durch Spezialisten und schließlich Handel mit dem Mutterland.

        Imperialism 1+2 von Frog City hatten ebenfalls einen eher strategischen Wirtschaftsteil mit Ressourcenausbau und -anbindung (Eisenbahn), Rohstoff-Produktion, Warentransport und Handel, um an fehlende Rohstoffe und Geld für den Flotten- und Armee-Ausbau und -Unterhalt zu kommen. Der Nachfolger "Trade Empires" war leider weniger erfolgreich.
        siehe https://en.wikipedia.org/...

        Die Caesar-Reihe von Sierra / Impressions war in den 90ern ähnlich erfolgreich wie die ersten Anno-Spiele und hatte (ab Caesar 3) einen vergleichbaren Wirtschaftsteil mit Waren-Produktion und Bedarf der Bevölkerung bzw. Handel usw.
        https://en.wikipedia.org/... , https://en.wikipedia.org/...
        Absolut richtig alles! Aber irgendwo muss man bei sechs Seiten Platz, die einem zur Verfügung stehen, Kompromisse machen und sich auf die wichtigsten Fakten beschränken.
      • Von pcg-veteran Gelegenheitsspieler/in
        Der ganze Artikel hätte gerne noch etwas ausführlicher sein können.

        MAX Design hatte vor Anno 1602 bereits das Wirtschaftsspiel "1869 - Hart am Wind" veröffentlicht. (1869 = Suez-Kanal)
        siehe https://de.wikipedia.org/... , https://de.wikipedia.org/...

        Von Ascon/Ascaron sind neben Patrizier 1 auch Elisabeth I., Patrizier 2 und Port Royal 1+2 zu nennen.
        siehe https://de.wikipedia.org/...
        Das Nachfolgerstudio Gaming Minds (Kalypso) hat die Reihe bisher mit Patrizier 4, Port Royal 3, Rise of Venice, Grand Ages Medieval und Railroad Empire fortgesetzt.
        siehe https://de.wikipedia.org/...

        Sid Meier's Colonization hatte von allen Civilization-ähnlichen Spielen den ausgeprägtesten Wirtschaftsteil mit Rohstoff-Produktion, Warentransport, Veredelung durch Spezialisten und schließlich Handel mit dem Mutterland.

        Imperialism 1+2 von Frog City hatten ebenfalls einen eher strategischen Wirtschaftsteil mit Ressourcenausbau und -anbindung (Eisenbahn), Rohstoff-Produktion, Warentransport und Handel, um an fehlende Rohstoffe und Geld für den Flotten- und Armee-Ausbau und -Unterhalt zu kommen. Der Nachfolger "Trade Empires" war leider weniger erfolgreich.
        siehe https://en.wikipedia.org/...

        Die Caesar-Reihe von Sierra / Impressions war in den 90ern ähnlich erfolgreich wie die ersten Anno-Spiele und hatte (ab Caesar 3) einen vergleichbaren Wirtschaftsteil mit Waren-Produktion und Bedarf der Bevölkerung bzw. Handel usw.
        https://en.wikipedia.org/... , https://en.wikipedia.org/...
      • Von plassma Stille/r Leser/in
        Zitat von Xcevion
        Hmm.. Sehr professionell recherchiert und etwas traurig als Fachzeitschrift für Computerspiele, wenn man bei seinen Artikeln schwerwiegende Fehler einbaut.
        z.B.: Anno 2070 > Tiefsee-Feature
        Anno 2205 > Mondkolonisation
        Das war natürlich Blödsinn. Ist gefixt, danke für den Hinweis!
      • Von Enisra Mitglied
        das Tutorial in Driver war legendär
        zum Glück konnte man die Reihenfolge der Level einfach mit dem Texteditor bearbeiten :-B

        Aber so ein Driver: SF Nachfolger wäre toll
      • Von GTAEXTREMFAN Spiele-Kenner/in
        Oil Imperium ? :-D
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk