Echtzeitstrategie ist tot und das ist gut so! Eine Kolumne von Peter Bathge zum darbenden RTS-Genre
Eine Kolumne über den Stand der Echtzeitstrategie im Jahr 2018: Wenn Basisbau und Tank Rush einfach nicht mehr den alten Nervenkitzel auslösen, ist es für Redakteur Peter Bathge an der Zeit, seine alte Liebesbeziehung zum einstmals wegweisenden Genre von Command & Conquer, Warcraft und Age of Empires zu beenden.
"Die Echtzeitstrategie ist tot!", sagt mein Kopf.
Aber mein Herz erhebt Einwand: "Das waren doch so schöne Spiele!"
Was habe ich nicht für tolle Stunden mit Echtzeitstrategie-Spielen am PC erlebt! Habe ich schon mal erzählt, dass ich Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt anfangs zwangsweise ohne Ton in den Zwischensequenzen spielen musste, weil ich keine Soundblaster-kompatible Soundkarte besaß? Die Story um GDI und Nod habe ich so erst viel später beim erneuten Durchspielen mit neuer Hardware verstanden. Und wusstet ihr, dass ich von Age of Empires damals immer nur die Demo gespielt habe, weil ich mir die Vollversion von meinem Taschengeld nicht leisten konnte? Ach ja, da war ja noch die Geschichte, wie ich mein erstes und bis heute einziges raubkopiertes Spiel bekommen habe ... Mein Schulfreund steckte mir eines Tages diese unscheinbare CD im durchsichtigen Jewel Case zu, darauf mit blauem Filzstift gekritzelt der Titel des enthaltenen Spiels: Warcraft 3, ein unumstrittenes Meisterwerk, das in Sachen Inszenierung und Missionsdesign neue Maßstäbe setzte.
Die besten Echtzeitstrategie-Spiele sind vor allem eins: alt
Quelle: Blizzard
Warcraft 3 punktet einst mit einer grandios erzählten Hintergrundgeschichte. In der Folge konzentrierten sich RTS-Games aber immer öfter auf den Multiplayermodus.
Die Echtzeitstrategie war in den 90ern und 2000er Jahren unbestritten eines der beliebtesten Genres, bestückt mit Hochkarätern von Der Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde bis Homeworld, von Empire Earth bis Starcraft. World in Conflict, Supreme Commander, Star Wars: Empire at War - allein eine Auflistung der besten Spiele des Genres, der absoluten Knaller mit Wertungen von 80 Punkten und mehr, würde Seiten füllen. Und natürlich haben wir dem lange anhaltenden Erfolg des RTS-Prinzips (englisch für Real-Time Strategy) einen der bis heute längsten Spieletitel der Geschichte unseres Lieblingsmediums zu verdanken. Der Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde 2 - Aufstieg des Hexenkönigs. 71 Zeichen, die 2004 eine nahezu poetische Verbindung miteinander eingingen. Zu einer Zeit, als dem Genre bereits langsam die Puste ausging - bevor es durch Richtungsänderungen in Spielen wie Company of Heroes noch einmal eine Gnadenfrist erhielt.
Aber wenn ich heute auf die einstigen Giganten der RTS-Sparte zurückblicke, auf die Warcrafts und C&Cs, die Age of Empire-Spiele und ihre unzähligen mehr oder weniger gelungenen Klone und dabei die rosarote Nostalgiebrille abnehme, dann sehe ich vor allem eines: ein Spielprinzip, das sich selbst überlebt hat, eine Blütezeit, die ihren Zenit überschritten hat - und deren Vertreter mich heutzutage so gar nicht mehr reizen. Dabei bin ich als Vollblut-PC-Fan mit den Klassikern aufgewachsen. Aber vielleicht ist das genau das Problem: Nicht nur die Echtzeitstrategie ist dem Verfall anheim gefallen, auch ich selbst bin älter geworden. Und die Spielgewohnheiten meines jugendlichen Selbst passen so gar nicht mehr zur Realität eines Ü30-Spielers.
Neue Echtzeitstrategie-Spiele 2017-2018: Eine ernüchternde Bilanz
Zu meiner Verteidigung sei gesagt: Ich habe der Echtzeitstrategie letztes Jahr noch einmal eine Chance gegeben. Schließlich wurde 2017 von so manch einem Experten vorab als das Jahr bezeichnet, in dem RTS am PC eine Renaissance feiern. Und tatsächlich gab es so einige neue Vertreter, die ausgehungerte Genre-Fans hoffnungsvoll stimmten: Halo Wars 2, Spellforce 3, Starcraft Remastered, Warhammer 40.000: Dawn of War 3, dazu noch die überraschende Ankündigung von Age of Empires 4 und der Definitive Edition des ersten Teils ... letztes Jahr schienen die kühnsten Träume manch eines PC-Spielers in Erfüllung zu gehen.
Doch es war zu schön, um wahr zu sein. Statt die für tot erklärte Echtzeitstrategie wiederzubeleben, zeigte 2017 einmal mehr, dass die Vorstellungen von Genre-Fans und Herstellern über die perfekte Wiedergeburt des Genres weit auseinander liegen. Dawn of War 3 wurde wegen seiner MOBA-Einflüsse kritisiert, Halo Wars 2 war nicht komplex genug, Spellforce 3 hatte zum Launch mit Bugs zu kämpfen. Und ich? Hatte mit keinem dieser Spiele so richtig Spaß. Selbst das gute, alte Starcraft in seiner von mir gefeierten HD-Version konnte in mir nicht mehr die alte Begeisterung auslösen. Waren die neuen Echtzeitstrategie-Spiele einfach schlechter als damals? Oder hatte ich mich verändert?
Quelle: Electronic Arts/BioWare
Dem urprünglichen Command & Conquer: Generals 2 hätte ich 2012 noch einmal eine Chance gegeben, mich von den Qualitäten der Echtzeitstrategie zu überzeugen. Doch mit der Umstellung auf Free2Play-Mutliplayer begrub EA meine Hoffnungen auf eine Renaissance des Genres.
In den letzten 20 Jahren habe ich mich an so manches Komfort-Feature gewöhnt, das die alten RTS-Klassiker (und die altmodischen Neuauflagen wie Age of Empires: Definitive Edition) damals nicht boten. Antiquiertes Missionsdesign, miese Wegfindung oder umständliche Bedienung: Darauf kann ich mittlerweile gut verzichten. Der Basisbau und die massenhafte Produktion von Speerträgern, Zerlingen oder Panzern, einst Garant für nächtelangen Aufbauspaß: reizt mich nicht mehr. Die klickintensive Hektik der Schlachten, einst aufregend, erscheint mir inzwischen vor allem eines: anstrengend. Wie soll ich denn wirklich tiefgehende strategische Entscheidungen in Sekundenbruchteilen treffen? Mit Einheiten, die oft nur Kanonenfutter und billig produzierte Massenware sind, die im Feindfeuer innerhalb von Sekunden kaputt gehen?
Ich will mir Zeit nehmen, meinen nächsten Schritt gut überlegen, mir eine Strategie zurechtlegen, ohne dass alle paar Minuten der Feind an meine Tür klopft und die (zumeist cheatende) Gegner-KI Einheiten im Dutzend produziert. All das wird mir in einem Genre geboten, das in meinen Augen der Echtzeitstrategie längst den Rang abgelaufen hat, auch wenn ich das zu Beginn meiner Gamer-Karriere niemals erwartet hätte: der Rundenstrategie!
Rundenstrategie: besser als Echtzeit!
Ob es wirklich mit den nachlassenden Reflexen zu tun hat, dass ich es inzwischen gerne etwas ruhiger angehen, wenn es um Strategiespiele geht? Dagegen spricht, dass ich das Doom-Reboot von 2016 gerade für seine Geschwindigkeit so liebe. Aber das virtuelle Abschießen hässlicher Dämonenfratzen erfordert auch nicht so viel Zeit zum Nachdenken wie das Dirigeren einer Streitmacht - obwohl, sooo taktisch anspruchsvoll waren Echtzeitstrategie-Spiele ja noch nie. Gerade in der glorreichen Zeit der besten Echtzeitstrategie-Spiele am PC ging es doch - seien wir mal ehrlich! - vor allem darum, wer die größere Armee hatte, die effizientere Wirtschaft und manchmal auch den schnelleren Zeigefinger.
Rundenstrategie dagegen! Ach, wie ich dieses Genre mittlerweile liebe!
Befreit von jeder Hektik, darf ich endlos über meinen nächsten Zug grübeln und Vor- und Nachteile jeder Aktion gegeneinander abwägen. Besonders Taktikspiele wie das hervorragende XCOM 2 samt Add-on War of the Chosen haben es mir angetan. Die lassen mich kleinere, persönlichere Truppenkontingente kontrollieren als in RTS-Titeln wie C&C oder Warcraft, ich bin involvierter in das Schicksal meiner Figuren und die Missionen bieten mehr Abwechslung als das so oft im Echtzeit-Genre zelebrierte "Vernichte die gegnerische Basis". Kein Wunder, dass mir als letztes Echtzeitstrategie-Spiel Starcraft 2 rundum gefallen hat.
Denn Blizzards hervorragend inszeniertes Story-Mammutwerk konfrontiert mich als Spieler in jedem Auftrag mit einer ganz neuen, komplett anderen Herausforderung. Während viele Anhänger des althergebrachten RTS-Musters und der im Ursprungssinn toten Echtzeitstrategie das Fehlen klassischer Basisbau-Aufträge bemängelten, war ich gerade von dieser Neuerfindung der Genre-Konventionen in Starcraft 2 begeistert. Nicht immer die gleichen ollen Kamellen, neue Ideen braucht das RTS-Genre! Leider gab es dazu zuletzt viel zu wenige und wenn, dann meist solche, die den Grundgedanken des Genres verrieten, dessen isometrische Perspektive inzwischen ohnehin für eine ganze Spielergeneration untrennbar mit Dota verbunden ist. Ja, richtig gelesen, eine einstige Warcraft 3-Modifikation und deren Erben wie League of Legends hat dem ursprünglichen Genre, aus dem sie einst entstand, längst den Rang in Sachen Popularität abgelaufen. Wenn das kein sicheres Zeichen für den Untergang der Echtzeitstrategie und ihren Tod ist, was dann?
Quelle: Microsoft
Age of Empires zeigt auch in der Definitive Edition nur, wie antiquiert viele Features der Echtzeitstrategie-Spiele mittlerweile sind.
Neue RTS-Spiele 2018: Ausblick auf Iron Harvest & Co.
Was braucht ein Echtzeitstrategie-Spiel heutzutage also, um mich noch einmal dazu verführen, den Generalshut aufzusetzen und unter Zeitdruck Ressourcen zu sammeln? Meine Liste der Top-5-Features für ein modernes RTS:
- Kein stures Festhalten an altmodischen Genre-Konventionen, nur weil es "früher auch so war"
- Moderne Komfortfunktionen sind kein Teufelswerk, sondern ein Muss!
- Gleichzeitig aber bitte auch nicht alle Prinzipien verraten, welche die besten RTS-Spiele ausmachen (siehe Dawn of War 3 und der MOBA-Wahn).
- Eine spannende, modern inszenierte Geschichte mit Zwischensequenzen und interessanten Charakteren (Hallo, Starcraft 2-Trilogie!)
- Abwechslungsreiche Missionen, die über das "Zerstöre die gegnerische Basis"-Prinzip hinausgehen
Beim Blick in die Zukunft der PC-Spiele 2018-2019 fallen mir jedoch nur wenige Releases ins Auge, die den Großteil oder gar alle dieser Anforderungen erfüllen. Die Total War-Serie ist zwar weiterhin ein Liebling von mir und bekommt mit Thrones of Britannia 2018 einen Neuzugang, aber tatsächlich bin ich seit Medieval 2: Total War am liebsten auf der rundenbasierten Weltkarte unterwegs - die pompösen Echzeitschlachten, die im Total War: Warhammer 2-Test so gut ankamen, sind für mich stets nur eine nette Ergänzung zum Zug-um-Zug-Modus. Derweil bleibt abzuwarten, wie Age of Empires 4 von Relic Entertainment und Microsoft die Serie nach über zehn Jahren im Koma fortsetzt - bislang gibt es noch keine Infos zum Spiel, was man je nach Auslegungsweise als positives wie negatives Zeichen deuten kann.
Vielleicht schafft ja ein kleines deutsches Entwicklerstudio, was die Großen der Branche seit Starcraft 2 nicht mehr hinbekommen haben: Iron Harvest ist ein neues Echtzeitstrategie-Spiel der Marke Company of Heroes und soll Ende 2019 erscheinen. Mit seinem interessanten Szenario (Mech-Kampfschreiter im Ersten Weltkrieg) könnte Iron Harvest einen Blick für mich wert sein, vor allem der Fokus auf Story und Solo-Kampagne spricht mich an. Vielleicht kann so ja mal wieder ein neuer RTS-Titel mit den besten Echtzeitstrategie-Spielen von anno dazumal konkurrieren. Bis dahin bleibt das Genre aber vorerst weiter auf dem Friedhof. Es ist ein Tod, den ich nicht groß betrauere, auch wenn der Teenager in mir angesichts dieser Aussage seines älteren Selbst fassungslos den Kopf schüttelt.
Und wie sieht es bei euch aus? Schreibt mir eure Meinung in den Kommentaren!

RTS war somit für mich immer nur Schrott. Gut, dass das Zeug endlich Weg ist!
Den Artikel habe ich aber nicht gelesen, wegen der Paywall.
Das muß man nicht mögen, aber man sollte schon akzeptieren, daß es in Spielen auch Erfolgserlebnisse jenseits von "Juhu, Kopfschuß!" geben kann.
Das Bauen ist ja eine total simple Sache - das Schwere ist, dass man schnell genug und in der richtigen Reihenfolge klickt, um schnell genug zu bauen - das ist nur dann ein "Erfolg", wenn man die Materie schon kennt. Also KEIN Einsteiger mehr ist.
Fakt ist doch: egal, welches Spiel: man lernt mit jeder Partie, egal, ob man gewinnt oder verliert. Und egal, ob das Gelernte ist: "Ups, hier kann mich ein Scharfschütze erledigen, da sollte ich in Deckung gehen" oder "Mist, erstmal 20 Arbeiter zu bauen ist ja scheiße, wenn die keiner verteidigen kann"
Ich versteh nicht, wieso du das Entdecken, Ausprobieren und Lernen von Taktiken, Build Orders & Co so gar nicht als Teil eines Erfolgserlebnisses sehen kannst ... :-|
Also für "schnell genug Abwehreinheiten und -Gebäude aufgebaut" braucht man kein Einstein zu sein oder jahrelang Spielerfahrung zu sammeln, um das als Erfolg zu erkennen. ;)
Das Bauen ist ja eine total simple Sache - das Schwere ist, dass man schnell genug und in der richtigen Reihenfolge klickt, um schnell genug zu bauen - das ist nur dann ein "Erfolg", wenn man die Materie schon kennt. Also KEIN Einsteiger mehr ist. Das ist eben "gefühlt" IMHO für einen Einsteiger gar kein klar sichtbares Erfolgserlebnis, wenn er lange genug überlebt, um den ach so schweren Befehl zum Bau eines Abwehrturmes zu geben - ganz anders als ein Kill, da hast du klar ersichtlich einen Gegner fürs Erste "besiegt", ein Mini-Duell gewonnen, und das obwohl du bisher lediglich mit der Steuerung eines Shooters vertraut warst und den aktuellen Shooter noch nicht kennst.